Miałem wrażenie, że zostałem oszukany — przez recenzentów, innych graczy i fora, na których niemal wszyscy wychwalali Black Myth: Wukong. Po ukończeniu gry nie tylko nie czułem żadnej satysfakcji, ale miałem w głowie dziesiątki przykładów słabego dopracowania, przetestowania, a momentami nawet zaplanowania całej produkcji. Co poszło nie tak z Black Myth: Wukong? Zapraszam do recenzji opartej na wersji na PlayStation 5!
Zacznijmy od tego, co naprawdę mi się podobało w Black Myth: Wukong, czyli historii i świata inspirowanego chińską mitologią. Wcielamy się w Przeznaczonego, małpiego wojownika ruszającego śladami Sun Wukonga. Los Małpiego Króla, pokonanego podczas widowiskowego prologu, staje się punktem wyjścia całej przygody. Czy za jego upadek rzeczywiście odpowiadali wyłącznie bogowie, a ile winy ponosił sam Wukong? Odpowiedzi poznajemy w trakcie gry, pod warunkiem że uważnie śledzimy dialogi, notatki oraz informacje ukryte w świecie. Po pokonaniu kolejnych przeciwników zdobywamy dziesiątki wpisów rozbudowujących ogromny kodeks. Możemy dzięki niemu dowiedzieć się więcej nie tylko o fabule, ale także o chińskiej mitologii, jej stworach, demonach i bóstwach. Był to jeden z niewielu elementów Black Myth: Wukong, do którego regularnie wracałem z prawdziwym zainteresowaniem.

Choć historia jest niezła, nie okazała się jednak na tyle dobra, aby wynagrodzić mi resztę gry, w której niemal każdy system miał jakiś problem. Black Myth: Wukong to trzecioosobowa gra akcji znajdująca się gdzieś pomiędzy widowiskowym slasherem, soulslike’em i RPG. Rozwijamy bohatera, zdobywamy nowe umiejętności i kompletujemy coraz lepsze wyposażenie. Przynajmniej teoretycznie. W praktyce system ekwipunku pokazuje pełnię swoich możliwości dopiero w Nowej Grze+ albo w kilku bardzo konkretnych sytuacjach. Wiele zdobywanych przedmiotów zapewnia bonusy, których trudno sensownie użyć na etapie, na którym trafiają do naszego ekwipunku. Jeden z zestawów regeneruje zdrowie i wzmacnia bohatera podczas walki w wodzie. Przydaje się to zaledwie przy kilku bossach, w tym podczas finałowego starcia, gdzie znacznie rozsądniej jest zdjąć ikoniczny pancerz Wukonga i wrócić do wyposażenia zdobytego wiele rozdziałów wcześniej.

Odniosłem wrażenie, że twórcy przygotowywali kolejne przedmioty i premie, ale nie zawsze zastanawiali się, kiedy oraz do czego gracz będzie mógł ich faktycznie użyć. W rezultacie większość wyposażenia ląduje w magazynie, a naprawdę przydatne okazują się pojedyncze zestawy odpowiadające konkretnym bossom albo stylom rozgrywki. Statystyki to dla mnie podobny pic na wodę. Rozwijamy siłę ataku, obronę, manę i odporności na żywioły, ale wzrost potęgi bohatera pozostaje zaskakująco mało odczuwalny. Najbardziej irytowała mnie obrona, która momentami sprawiała wrażenie zwykłego kłamstwa. Niezależnie od zainwestowanych punktów i założonego pancerza, późniejsi bossowie nadal potrafili zdmuchnąć mnie jedną dłuższą sekwencją ataków.
Gdyby twórcy usunęli pancerze, statystyki i większość przedmiotów, szybko wyszłoby na jaw, jak mało pozostaje poza kolejnymi walkami. Black Myth: Wukong nie oferuje bowiem ani kombosowej finezji znanej z Devil May Cry 5, ani charakteru przygody obecnego w Darksiders III. Systemy RPG mają tworzyć wrażenie głębi, ale zbyt rzadko rzeczywiście wpływają na sposób prowadzenia walki. Zaklęcia to kolejny element, którego kompletnie nie rozumiałem. Twórcy dają nam świetne zabawki. Możemy unieruchomić przeciwnika, zamienić się w kamień, aby odbić jego atak, stworzyć własne klony albo stać się niewidzialni i spokojnie napić się z tykwy. Początkowo wszystko wygląda efektownie i daje sporo możliwości.

Problem polega na tym, że wraz z postępami coraz więcej bossów skraca działanie zaklęć, natychmiast wychodzi z unieruchomienia albo bez większego problemu rozbija naszą kamienną formę i jeszcze zadaje obrażenia. Gra daje nam rozbudowany zestaw narzędzi, zachęca do inwestowania w nie punktów, a później podczas najważniejszych starć regularnie podważa ich użyteczność. Finalnym i najbardziej logicznym wyborem okazał się dla mnie Spajacz zaklęć. Jest to moc zwiększająca statystyki — hehe — oraz siłę ataków naszego bohatera, ale blokująca możliwość korzystania z większości pozostałych zdolności. Przez dużą część gry, zaraz po odpoczynku albo szybkiej podróży, po prostu aktywowałem Spajacz zaklęć i przestawałem przejmować się resztą systemów. Bossów jest tutaj tak dużo, że gdybym przed każdym starciem miał sprawdzać, które zaklęcie zadziała, a które zostanie zignorowane, prawdopodobnie całkowicie odpuściłbym korzystanie z magii. Zresztą bossowie są osobnym problemem, ponieważ to właśnie podczas tych walk Black Myth: Wukong przestaje przypominać slashera, a zaczyna udawać soulslike’a.
Większość przeciwników można pokonać stosunkowo szybko, zwłaszcza jeżeli macie doświadczenie w podobnych grach. Niemal zawsze coś jest jednak nie tak. Przede wszystkim Black Myth: Wukong jest przeładowany efektami świetlnymi. W momentach wymagających precyzji ekran staje się zwyczajnie nieczytelny. Wszystko wybucha, świeci i zasłania animacje przeciwnika, a nawet idealny unik Przeznaczonego dokłada kolejny rozbłysk. Nie chcę nawet zaczynać dyskusji o hitboxach, które są tutaj raczej sugestią niż stałą mechaniką. Problem dotyczy zarówno gracza, jak i przeciwników. Czasami ewidentnie trafiamy bossa, ale gra nie rejestruje obrażeń. Innym razem atak wykonywany z większego dystansu, na przykład z wykorzystaniem postawy filaru, zadaje obrażenia pomimo tego, że kostur wyraźnie minął cel.
To samo działa w drugą stronę. Zdarzało mi się otrzymywać obrażenia od ciosów, które wizualnie przeszły obok bohatera, a innym razem uniknąć ataku, który wyglądał na idealnie wymierzony. Sytuacji nie poprawia agresywne śledzenie gracza. Przeciwnicy potrafią nienaturalnie obracać się w miejscu albo przesuwać o kilka metrów podczas animacji, byle tylko dokończyć uderzenie. Nie jest to dobra walka inspirowana soulsami, kiedy pozycjonowanie traci znaczenie, ponieważ wróg i tak obróci się albo przesunie w naszą stronę. Zamiast poczucia, że popełniłem błąd i muszę nauczyć się kolejnego ataku, często miałem wrażenie, że walczę z mechanikami, których zasady zmieniają się zależnie od humoru gry.

Do tego dochodzi kamera, która pracuje tak, jak sama chce. Gra posiada automatyczne namierzanie i lubi samodzielnie przeskakiwać pomiędzy celami. Czasami rzeczywiście się to przydaje, ponieważ bossowie uwielbiają skakać po arenach, podczas gdy my biegamy za nimi jak idioci. Nie znoszę walk, w których muszę nieustannie ścigać przeciwnika, zwłaszcza gdy nie mam sensownej broni dystansowej. Gorzej, kiedy wróg szybko pojawia się, znika i przemieszcza po całej arenie. Kamera zaczyna wtedy skakać jak oszalała, czego najlepszym przykładem była walka z modliszką wewnątrz brzucha naszego przyjaciela. Przy tak dużej liczbie błysków, szybkich animacji i nagłych zmian położenia przeciwnika trudno mówić o czytelnej walce wymagającej precyzji.
Wielu bossów posiada również dwie fazy rozdzielone transformacją oraz przerywnikiem filmowym. Co zabawne, często nie jest to jeden film, ale dwa następujące po sobie. Pierwszy możemy przewinąć, natomiast drugi musimy już obejrzeć. Skoro naciskam przycisk pominięcia, chyba wystarczająco jasno komunikuję, że po kolejnej porażce nie chcę ponownie oglądać tej samej przemiany. Świat Black Myth: Wukong jest naprawdę bardzo ładny, ale pod względem konstrukcji przypomina dekoracyjną trasę, po której biegamy od jednego bossa do kolejnego. Poszczególne obszary skrywają sporo sekretów. Nie są to wyłącznie przedmioty, których prawdopodobnie nigdy nie użyjemy, ale również całkiem niezłe zadania poboczne, ukryte historie i dodatkowe lokacje.
Jeżeli dokładnie przeszukamy każdy rozdział, możemy odblokować sekretnych bossów. Jeden z nich jest olbrzymim kamiennym golemem, którego pokonujemy, stojąc poza zasięgiem jego ataków i czekając, aż łaskawie opuści rękę. Wtedy podbiegamy, uderzamy kilka razy i ponownie czekamy. To tyle, jeżeli chodzi o przemyślany i satysfakcjonujący projekt przeciwnika kończącego długą serię sekretnych aktywności. Z drugiej strony jeden z ukrytych smoków zapewnił mi prawdopodobnie najlepszą walkę w całej grze. Było to jedno z nielicznych starć, podczas których naprawdę czułem, że boss został dobrze zaprojektowany, jego ataki są czytelne, a zwycięstwo zależy przede wszystkim od moich umiejętności.

Świat gry posiada także niewidzialne ściany i są one dosłownie wszędzie. Co ciekawe, już w pierwszym akcie można znaleźć sekretną lokację, przeskakując przez pozornie nieistotny pagórek. Gra uczy więc, że warto próbować schodzić z wyznaczonej trasy. W kolejnych rozdziałach podobne próby niemal zawsze kończą się uderzeniem w niewidzialną barierę. Trudno przewidzieć, na którą skałę można wejść, przez który pagórek wolno przeskoczyć i gdzie twórcy postanowili postawić niewidzialną granicę. Najgorsze jest jednak to, że takie ściany pojawiają się również podczas walk z bossami. Potrafią zatrzymać gracza, ale nie zawsze zatrzymują przeciwników, którzy mogą swobodnie wyjść poza ograniczony obszar i nadal nas atakować.
Black Myth: Wukong wyraźnie zyskuje dopiero po ukończeniu gry. W Nowej Grze+ mamy już rozwinięty arsenał, zgromadzone wyposażenie oraz możliwość swobodniejszego przygotowania buildu odpowiadającego naszemu stylowi. Dopiero wtedy gra zaczyna działać lepiej i jednocześnie pokazuje, jak wiele elementów podczas pierwszego przejścia służyło głównie tworzeniu pozorów rozwoju. Statystyki, dziesiątki pancerzy, przedmioty sytuacyjne i rozbudowane drzewka miały sprawić, że świat nie będzie wyglądał jak pusta skorupa wypełniona przeciwnikami. Ostatecznie właśnie takie wrażenie często jednak odnosiłem. Biegałem liniowymi trasami od bossa do bossa, zbierając kolejne nagrody, które bardzo rzadko wpływały na sposób, w jaki rzeczywiście grałem.
Black Myth: Wukong nie jest Dark Souls ani nawet Lies of P. Twórcy chcieli zrobić coś własnego i przesunąć precyzyjną formułę soulslike’ów w stronę bardziej widowiskowego slashera. Sam pomysł nie był zły, ale jego wykonanie okazało się dla mnie wyjątkowo niespójne. Gra chce być efektowna, wymagająca i rozbudowana, lecz te trzy elementy regularnie zaczynają ze sobą walczyć. Problem nie sprowadza się do pojedynczego słabego bossa albo jednej źle zaprojektowanej lokacji. Chodzi o podstawowe założenia: zaklęcia, które tracą znaczenie podczas najważniejszych walk, statystyki pozorujące rozwój, hitboxy odbierające starciom precyzję oraz świat zachęcający do eksploracji, a następnie zatrzymujący gracza niewidzialnymi ścianami.
Rozumiem, że widowiskowa oprawa, chińska mitologia i dziesiątki bossów mogą wielu osobom wystarczyć. Nie twierdzę również, że nikt nie może się przy Black Myth: Wukong dobrze bawić. W moim przypadku było jednak odwrotnie. Im dłużej grałem, tym wyraźniej widziałem, że piękna fasada przykrywa systemy, które nie współpracują ze sobą. Black Myth: Wukong nie był dla mnie trudnym arcydziełem, którego po prostu nie zrozumiałem. Był widowiskową, ale źle poskładaną grą akcji, której ukończenie zamiast satysfakcji przyniosło mi przede wszystkim ulgę.
Black Myth: Wukong możesz kupić w Sklepie z Grami
Podsumowanie
Pros
– Rozbudowany i ciekawie napisany kodeks
– Bardzo dobra oprawa graficzna oraz projekty przeciwników
– Sporo sekretów, zadań pobocznych i ukrytych lokacji
– Kilka naprawdę dobrze zaprojektowanych opcjonalnych walk
– Większa swoboda budowania postaci w Nowej Grze+
Cons
– Mnóstwo sytuacyjnego lub nieprzydatnego wyposażenia
– Zaklęcia tracące użyteczność podczas najważniejszych walk
– Bardzo nierówny projekt bossów
– Problematyczne hitboxy i agresywne śledzenie gracza
– Chaotyczna kamera oraz przeładowanie efektami świetlnymi
– Wszechobecne niewidzialne ściany utrudniające eksplorację
– Powtarzalna struktura biegania od jednego bossa do kolejnego
– Przerywniki pomiędzy fazami walk, których nie zawsze można całkowicie pominąć



