Deliver Us The Moon to wciągająca, filmowa przygodówka science fiction, która stawia przed graczem jedno z najbardziej ambitnych zadań w historii gier: samotną misję na Księżyc w celu uratowania Ziemi. W naszym poradniku „Deliver us the Moon – Poradnik Solucja – Pełne Przejście Gry” przeprowadzimy Cię krok po kroku przez całą kampanię, pokazując jak ukończyć grę w 100%, odnaleźć wszystkie znajdźki i rozwiązać każdą zagadkę logiczną. Jeśli szukasz kompletnej solucji Deliver Us The Moon, dobrze trafiłeś.
Akcja gry rozgrywa się w niedalekiej, apokaliptycznej przyszłości, w której ludzkość wyczerpała niemal wszystkie zasoby naturalne. Kryzys energetyczny doprowadził świat na skraj upadku, a ostatnią nadzieją stała się energia z helu-3 pozyskiwana na Księżycu. Kiedy kontakt z księżycową kolonią zostaje zerwany, na barkach jednego astronauty spoczywa odpowiedzialność za przywrócenie zasilania i ocalenie miliardów istnień. To właśnie w tej roli wcielamy się w trakcie rozgrywki.
W tym poradniku Deliver Us The Moon znajdziesz szczegółowe przejście wszystkich rozdziałów, rozwiązania zagadek środowiskowych, wskazówki dotyczące eksploracji oraz podpowiedzi, jak poradzić sobie z bardziej wymagającymi momentami w stanie nieważkości czy podczas spacerów kosmicznych. Nasz film na YouTube prezentuje pełne przejście gry w 100%, a poniższa treść stanowi jego rozwinięcie – uporządkowane, opisowe i zoptymalizowane tak, abyś mógł szybko znaleźć potrzebne informacje.
Jeśli chcesz ukończyć Deliver Us The Moon bez pomijania istotnych elementów fabularnych, zrozumieć tło wydarzeń i maksymalnie wykorzystać potencjał tej klimatycznej produkcji science fiction, ten poradnik solucja będzie Twoim niezawodnym wsparciem. Przed Tobą podróż na Księżyc, naprawa stacji zasilanej helem-3 i walka z czasem – zaczynamy pełne przejście gry.
Zobacz też:
Deliver us the Moon w Sklepie z Grami

Spis Treści
Wyrzutnia Fesenkova
Pierwszy rozdział w Deliver Us The Moon to spokojne, ale niezwykle klimatyczne wprowadzenie do całej historii. Budzimy się w opustoszałym ośrodku WSA, a w tle leci „optymistyczny inaczej” serwis informacyjny, który przypomina nam, w jak tragicznym stanie znajduje się Ziemia. Już od pierwszych minut gra buduje napięcie i poczucie samotności – warto więc dokładnie rozejrzeć się po pokoju i wejść w interakcję z przedmiotami, bo to nie tylko element narracji, ale też szansa na pierwsze znajdźki.
W pomieszczeniu znajdziesz komiks potrzebny do trofeum „Cosmic Marveller” (wydanie #1 „Far Crossing”). Zanim wyruszysz dalej, spójrz na czarno-biały schemat procedury startowej rakiety leżący przy radiu – ta wiedza przyda się pod koniec rozdziału. Gdy odezwie się Claire przez komunikator, podejdź do skafandra i aktywuj kapsułę czerwonym przyciskiem. Od tej chwili uzyskasz dostęp do Astrotool’a (latarka, skaner, dziennik misji).
Po wyjściu na zewnątrz zobaczysz zniszczony, pustynny krajobraz przyszłej Ziemi. Zejdź schodami w dół i zeskanuj pierwszą antenę MPT NETWORK DISH (THE MISSION 1/4). Skanowanie to kluczowy element rozgrywki – wszystkie interaktywne obiekty są podświetlone na niebiesko, więc trudno je przeoczyć. Chwilę później trafisz na przyczepę kempingową z kolejną znajdźką z serii THE JOHANSON FAMILY (1/6).
Idąc dalej, zeskanuj monument Sputnika (THE MISSION 2/4), a następnie napraw windę – wystarczy wspiąć się po drabinie obok i przekręcić zawór. W budynku WSA czeka na Ciebie kilka sekretów: zamknięte drzwi z kodem (wskazówkę znajdziesz w otoczeniu), tablica „OBJECTIVE: MPT NETWORK” (THE MISSION 3/4 – FORTUNA) oraz globus, który po kilku interakcjach odblokuje ukryte osiągnięcie.
W dalszej części rozdziału trafisz do centrum kontroli. Zeskanuj uszkodzony moduł ASE (THE MALFUNCTION 1/4), a w stołówce zbierz pierwszy audiolog (THE MISSION 4/4 – LAST MINUTE CHECK-UP). To nie tylko element fabularny – odblokowuje osiągnięcia i rozwija tło historii.
Kulminacją etapu jest sekwencja restartu zasilania i 90-sekundowy wyścig na szczyt rakiety Taurus V. Zamknij zawory, aktywuj przełącznik i biegnij do windy prowadzącej na platformę startową. Jeśli wejdziesz po drabinie w ostatnich sekundach, zdobędziesz dodatkowe trofeum. W kokpicie możesz celowo „zapomnieć” procedury startowej, by odblokować sekretne osiągnięcie, a następnie – już poprawnie – wykonać sekwencję startową według schematu.
Gdy silniki odpalą, a rakieta przebije się przez burzę pyłową, rozpocznie się właściwa misja ratowania Ziemi. To dopiero początek pełnego przejścia Deliver Us The Moon.
Stacja Kosmiczna Pearsona
Po efektownym starcie z Ziemi w Deliver Us The Moon trafiamy na orbitę i stajemy przed pierwszym prawdziwie „kosmicznym” wyzwaniem – dokowaniem do stacji Pearson. To mini-gra, w której musisz precyzyjnie ustawić rakietę względem włazu. Poruszasz się we wszystkich kierunkach, regulując wysokość i pozycję – kluczem jest cierpliwość. Nie ma limitu czasu, więc lepiej działać spokojnie niż rozbić się o drzwi jak świeżak po kursie astronautyki.
Po udanym dokowaniu zaczyna się zabawa w zerowej grawitacji. Sterowanie zmienia się diametralnie – unoszenie się w powietrzu, powolne manewrowanie i ograniczona ilość tlenu budują napięcie. Na start zeskanuj nadajnik MPT (THE JOHANSON FAMILY 3/6 – MPT TRANSMITTER), a następnie przejdź do śluzy „Airlock”. Tam rozpoczyna się pierwsza poważna sekwencja na czas – musisz przywrócić system podtrzymywania życia.
Mechanika zasilania opiera się na przenoszeniu ogniw energetycznych między gniazdami. Warto zaplanować trasę i nie panikować. Tlen szybko się kończy, dlatego jeśli celujesz w trofeum „Gasping For Air”, poczekaj do ostatniej sekundy przed podniesieniem kanistra. Po przywróceniu life supportu możesz odetchnąć – dosłownie i w przenośni.
W „Central Hub” zbierz audiolog THE BLACKOUT – DESCENT, a w windzie zeskanuj plakat PEARSON SPACE ELEVATOR. W sekcji „Sleep Quarters” znajdziesz kolejne nagranie (PREPARATIONS), uszkodzoną maszynę kriogeniczną (THE MALFUNCTION 2/4) oraz komiks „Moonman” #2 potrzebny do trofeum „Cosmic Marveller”. Koniecznie użyj teleskopu – chwila cierpliwości nagrodzi Cię sekretnym osiągnięciem „Moonbear”.
Dostęp do „Control Center” wymaga kodu, który znajdziesz w otoczeniu. Po diagnozie MPT odblokujesz sekcję „Orion” i zdobędziesz laser do cięcia złotych blokad. Przed wyjściem w otwartą przestrzeń wypchnij fotel przez śluzę – to nietypowy, ale wymagany krok do trofeum „Have A Seat”.
Spacer kosmiczny to czysta esencja klimatu Deliver Us The Moon: cisza, dryfujące szczątki, panele do rozcinania i skrzynie z zapasowym tlenem ukryte nawet na suficie. W części „Life Support Systems” czeka Cię czteroetapowa łamigłówka z ogniwami, bezpiecznikami i przewodami pod napięciem – poziom trudności rośnie z każdym etapem.
Gdy przywrócisz rotację stacji, wydaje się, że to koniec rozdziału. Nic bardziej mylnego. Finałowa, dramatyczna sekwencja w otwartej przestrzeni kosmicznej prowadzi do osiągnięcia „A Light At The End Of The Tunnel” i pokazuje, że misja ratowania Ziemi dopiero się rozkręca.
Centrum Księżycowe Copernicus
Gratulacje — dotarcie do Copernicus Moonhub bez uduszenia się „na ostatnim oddechu” i bez spotkania z kosmicznym złomem twarzą w twarz to już mały sukces. Ten rozdział to jednak dopiero prawdziwy test cierpliwości i spostrzegawczości, bo baza Copernicus jest naszpikowana znajdźkami, hologramami i zadaniami, które łatwo ominąć, jeśli pójdziesz na skróty.
Zaczynasz przy głównym panelu sterowania — podejdź do konsoli po prawej, by odblokować dostęp do reszty Moonhubu. Gdy otworzy się jedno z przejść przy windzie, wypatrz niebieski hologram za oknem (druga szyba po lewej) i zapamiętaj to miejsce. Po wyjściu na korytarz skręć w prawo: audiolog w drzwiach, niby „zablokowany” biurkami, da się zgarnąć bez kombinowania — wystarczy je obejść. To THE BLACKOUT 5/8 – ARRIVAL.
Kolejny przystanek to „Isaac’s Room”. Zeskanuj łóżko po prawej stronie, aby zdobyć THE JOHANSON FAMILY 4/6 – KATHY’S PLACE. Potem kieruj się do strefy „Council” i wejdź do trzeciego biura — właśnie tam zobaczysz pierwszy prawdziwy hologram. Podejdź do jednostki ASE przy biurku Rosy Laverde i zbierz OUTWARD 2/7 – CONSPIRATOR’S DISSENT, co przy okazji odblokuje fabularne osiągnięcie „The Witness”.
Teraz zaczyna się „mechaniczna” część rozdziału: zabierasz uszkodzoną jednostkę ASE i zanoszisz ją na dół do stanowiska diagnostycznego w „Maintenance”. Komputer szybko wypluje komunikat: brakuje części. Czeka Cię polowanie na elementy i mini-gra składania ich we właściwej kolejności. To moment, w którym gra lubi sprawdzać, czy naprawdę oglądasz otoczenie, czy tylko pędzisz do celu. Po naprawach zainicjuj reboot przy centralnej konsoli — zasilanie siądzie, ale w zamian dostaniesz „nowego kumpla”: własnego drona ASE i osiągnięcie „The Mechanic”.
Dron to klucz do dalszego progresu. Otwórz właz z zatrzaskami i steruj ASE kanałami wentylacyjnymi aż z powrotem do biura Isaaca. Tam aktywujesz żółte przewody (podążaj za niebieską linią), przywracając energię i wywołując kolejne echa przeszłości: hologram THE JOHANSON FAMILY 6/6 – A FATHER’S PLIGHT. Przy okazji dokończ dossier — w pobliżu dolnych drzwi znajdziesz też skan THE JOHANSON FAMILY 5/6 – GROWTH CHART.
Idąc dalej, zgarnij THE BLACKOUT 6/8 – WITNESS, a w głównej sali koniecznie zeskanuj ogromny kamień-pomnik (THE MALFUNCTION 3/4 – HUYGENS MEMORIAL STONE). Łatwo przegapić również hologram OUTWARD 3/7 – TRINITY przy schodach obok „Crew Quarters”, więc zrób to od razu, zanim ruszysz w głąb kwater.
W okolicy centralnego kręgu zaczyna się gra w przekładanie ogniw zasilania: wyjmij „Backup Power” i włóż do „Crew Quarters”, by otworzyć dostęp do kolejnych pomieszczeń. Uwaga na „wrogą” jednostkę ASE za szybą — jej porażenie może zablokować trofeum „Not A Scratch”, więc trzymaj dystans i omijaj uszkodzone okna. Po drodze zeskanuj fotel (THE BLACKOUT 7/8 – A STRAY CHAIR), zgarnij komiks „Moonman” #3 (Cosmic Marveller 3/6 – „The Bridge”) w pokoju C3 i zeskanuj niebiesko podświetlone prycze na dole dla OUTWARD 4/7 – BUNK BEDS. Następnie podnieś audiolog THE BLACKOUT 8/8 – CONFRONTATION — to ważny krok pod „Environmental Analysis Part II”.
W pewnym momencie znów trafisz na drzwi z kodem, a zaraz za nimi na „elektryczny pojedynek” z agresywnym ASE: musisz dostać się po ogniwo i wygrać starcie bez otrzymania obrażeń, jeśli chcesz trofeum „Not A Scratch”. Z nowym ogniwem wracasz do centrum i zasilasz „Vehicle Bay” — czas na księżycowy pojazd. Tutaj mechanika jest prosta, ale sprytna: wszystkie sześć kół musi stanąć na płytach naciskowych, by otwierały się kolejne bramy. Dwa razy.
Po wyjeździe na powierzchnię możesz swobodnie jeździć po Księżycu (w pojeździe masz nielimitowany tlen), a po 30 minutach w plenerze wpadnie „Stargazer”. Twoim głównym celem są dwie wieże MPT oznaczone niebieskimi znacznikami: wchodzisz na szczyt, siadasz w fotelu sterowniczym i w mini-grze ustawiasz czaszę na centralną wieżę (czerwony kwadrat podpowiada kierunek). Druga wieża dorzuca przeszkodę w postaci wyrzutów gorących gazów — poczekaj, aż przestaną, i dopiero przechodź. Po zsynchronizowaniu obu wież dostajesz „Twin Flames”.
Na deser rozdziału: ukryty krater z zielonymi panelami (trofeum „Among The Stars”) oraz powrót do bazy, by zdiagnozować MPT i przywrócić zasilanie monorailowi. Zanim jednak odjedziesz, obejrzyj hologram OUTWARD 5/7 – THE GREAT LEAP FORWARD przy konsoli, a potem (po szybkim backtracku do Vehicle Bay) OUTWARD 6/7 – THE BURDENS OF ADHERENCE na schodach. W monorailu automatycznie wpada SARAH’S JOURNEY 1/5 – DEPARTURE, a jeśli zbierałeś wszystko po drodze, gra nagrodzi Cię osiągnięciem „Remember Me”.
Placówka Copernicus
Rozdział w Placówce Copernicus jest krótszy, ale absolutnie nie można go potraktować po macoszemu. To tu fabuła zaczyna nabierać bardziej osobistego tonu, a kolejne znajdźki mocno pogłębiają historię załogi i wydarzeń prowadzących do katastrofy w Deliver Us The Moon.
Po odzyskaniu kontroli wysiadasz z monoraila – przejdź na tył wagonu i wyjdź drzwiami po lewej. Zanim ruszysz dalej z głównym wątkiem, warto od razu zebrać trzy szybkie znajdźki. Zejdź schodami w dół – na samym dole czeka hologram ABANDONMENT 1/7 – CROSSROADS. Następnie idź korytarzem do momentu, aż przy drabinie prowadzącej w dół zobaczysz audiolog SARAH’S JOURNEY 2/5 – LEAVING BREADCRUMBS. Na końcu zejdź do warsztatu napraw pojazdów i zeskanuj oponę przy mobilnym stole roboczym – to SARAH’S JOURNEY 3/5 – BROKEN TIRE.
Aby ruszyć dalej, potrzebujesz kodu do pokoju Franka. Spójrz w górę – nad Tobą znajduje się właz wentylacyjny z zatrzaskami. Przetnij je i wyślij swojego drona ASE kanałami wentylacyjnymi do środka. W pokoju Franka kod znajdziesz po prawej stronie drzwi. Gdy zdobędziesz przepustkę, użyj przewodu po lewej stronie pomieszczenia, aby wypuścić ASE z powrotem.
Wróć na wyższe piętro i otwórz drzwi do pokoju Franka zdobytym kodem. Między łóżkami, przy regale, znajdziesz kolejny komiks do trofeum „Cosmic Marveller” – Issue #4 „Dawn of the Colony”. Jeśli zbierasz komplet 100%, to obowiązkowy przystanek.
Teraz czas uruchomić monorail. Przy konsoli na górze użyj tego samego kodu co do pokoju Franka. System szybko poinformuje Cię, że konieczna jest ręczna konserwacja. Wejdź do świeżo otwartego pomieszczenia technicznego po lewej stronie. Od razu zeskanuj stos kanistrów z helem-3 (OUTWARD 7/7 – STOCKPILE OF HELIUM 3), a następnie udaj się po schodach na górę, gdzie czeka hologram ABANDONMENT 2/7 – T-MINUS…
Czas na mini-grę z dronem ASE. Wyślij go przez mały właz obok głównych drzwi na zewnątrz. Twoim zadaniem jest tak aktywować cztery jednostki, aby wszystkie świeciły na niebiesko. To logiczna łamigłówka – niektóre przełączniki wpływają na więcej niż jeden moduł, więc warto działać metodycznie.
Po rozwiązaniu zagadki wróć do sterowania astronautą i wyjdź na zewnątrz (pamiętaj o ograniczonym tlenie). Za jednostką, przy której manipulowałeś światłami, znajdziesz odsłonięte przewody w podłodze – zeskanuj je jako ABANDONMENT 3/7 – TORN CABLES.
Gdy wszystko będzie gotowe, wróć do stacji monoraila, wsiądź do pociągu i rusz dalej. Zakończenie tego etapu odblokowuje osiągnięcie „Clearing The Way” i przybliża Cię do źródła problemu z MPT. Krótki rozdział, ale pełen fabularnych okruszków, które warto zebrać po drodze.
Krater Reinholda
Jeśli myślałeś, że po Copernicus czeka Cię chwila wytchnienia… cóż, Deliver Us The Moon ma inne plany. Rozdział w Kraterze Reinholda zaczyna się od dynamicznej sekwencji QTE podczas podróży monorailem. Napięcie rośnie błyskawicznie, a po dotarciu na miejsce okazuje się, że… nie ma podtrzymywania życia. Witaj w bazie widmo.
Twoim pierwszym celem jest uruchomienie śluzy po lewej stronie. Zanim jednak to zrobisz, zeskanuj skafander za szybą (SARAH’S JOURNEY 4/5 – WORN ASTRONAUT SUIT). Następnie przetnij właz z 12 zatrzaskami i dostań się do pomieszczenia z ogniwami zasilania. Zamień martwe (czerwone) na aktywne (niebieskie), a zużyte zabierz ze sobą — przyda się później do specjalnego osiągnięcia.
Aby przejść dalej, musisz użyć drona ASE do aktywacji przewodu nad nowo włożonym ogniwem, wyłączając na chwilę zasilanie kabli blokujących przejście. To mały, sprytny test koordynacji między Tobą a „małym kumplem”. Po przywróceniu zasilania śluzy w końcu odzyskasz life support — przynajmniej na moment.
Teraz czas na znajdźki. Przy szafkach znajdziesz komiks do trofeum „Cosmic Marveller” (Issue #5). Na górnym poziomie zeskanuj prowizoryczny stolik (ABANDONMENT 4/7 – TEA PARTY) oraz obejrzyj hologram ABANDONMENT 5/7 – OUT OF THE BLUE. W biurze wyżej czeka kolejny hologram (ABANDONMENT 6/7 – ONE FLEW) i tablica do zeskanowania (THE MALFUNCTION 4/4 – EDGAR’S HUNCH).
Po diagnozie MPT otworzy się dostęp do sekcji „Surface Ops”. Tam obejrzysz ostatni hologram z tej serii (ABANDONMENT 7/7 – INTO THE DARK). Chwilę później zrzucasz swoje „towarzyszące” ogniwo w dół na powierzchnię Księżyca i wsiadasz do łazika, który zostaje opuszczony gigantycznym elektromagnesem na dół. I wtedy zaczyna się prawdziwy wyścig z czasem.
Musisz wyrównać dwie wieże MPT, ale po aktywacji pierwszej rusza trzyminutowy licznik. Plan idealny? Najpierw przetransportuj zapasowe ogniwo pod drugą wieżę, wróć do pojazdu i ustaw pierwszą antenę. Po krótkiej sekwencji QTE ruszaj pędem do drugiej wieży, zaparkuj na płytach naciskowych, zabierz ogniwo i wspinaj się przez zniszczoną konstrukcję pełną przeskoków, gazowych wyrzutów i iskrzących przewodów. Gdy zsynchronizujesz drugą antenę z bazą, zdobędziesz „A Light In The Dark”, a jeśli przewiozłeś ogniwo zgodnie z wymaganiami — także „Goodbye, Old Friend”.
To jednak nie koniec dramatu. Po filmowej scenie zostajesz ranny, z minimalną ilością tlenu. Wracając do bazy, zbieraj każdy kanister po drodze — ostatni znajdziesz w kontenerze, który spadnie z góry tuż przed śluzą. Po powrocie aktywuj windę i przebij się do głównej konsoli, by uruchomić monorail. Obejrzysz ostatni hologram SARAH’S JOURNEY 5/5 – A SLIVER OF HOPE, co zamknie dossier i odblokuje „Once Upon A Time In The Void” oraz „Environmental Analysis Part III”.
Krater Reinholda to emocjonalny rollercoaster: presja czasu, poświęcenie i samotność w najczystszej postaci. A to wciąż jeszcze nie finał tej misji.



