Wszędzie słońce, słońce i piasek, słońce, piasek i przyprawy – dosłownie jak wakacje w Meksyku. Diuna Imperium ze swoim suchym tematem, klimatem i wykonaniem trafiła pod naszą obserwację.
Diuna Imperium to najnowsza gra Lucky Duck Games łącząca mechaniki wysyłania robotników z budowaniem talii. Autorem jest ten sam człowiek, którego umysł wydał Brzdęka, więc spodziewać się można dobrych rzeczy. W Diunie gracze wcielają się w wielmożne rody walczące o dominację nad pustynną planetą Arrakis. Będziemy zagrywać karty, wysyłać drewnianych agentów, uczestniczyć w konfliktach zbrojnych i budować talię, aby to wszystko stawało się coraz łatwiejsze i bardziej wydajne.
Skrót zasad
Wybierasz swego lidera, dwa czopki agentów oraz talię 10 startowych kart. Rozłóż planszę jak opisano w instrukcji i w drogę. Runda gry dzieli się na kilka faz. W fazie agentów każdy gracz może zagrać jedną kartę z symbolem odpowiadającym polu na planszy, aby wysłać tam agenta. Biała ramka na zagranej karcie odpala się, wspomagając meepla więc można już tutaj kombinować. Pola na planszy zaliczyć można do 4 kategorii – dające przyprawę, dające wojsko i karty, podnoszące wpływ w czterech frakcjach oraz ulepszające nasze imperium. Warto pamiętać, że meeple blokują się wzajemnie oraz musimy mieć zarówno symbol jak i surowce potrzebne do pokrycia kosztów na wybranym polu.
Kiedy już wyślemy obu drewniaków na planszę, następuje faza odsłonięcia. Oznacza to tyle, że wykładamy przed siebie resztę kart na ręce i rozpatrujemy efekty z niebieskiej ramki na każdej z nich. Może to być kasa, siła militarna lub inne efekty specjalne wspomagające twoje imperium. Tutaj właśnie możemy też wydać fundusze na zakup nowych kart ze sklepu. Należy mieć na uwadze fakt, że karty zagrane w fazie agentów nie kombują się z kartami z fazy odkrywania, niezależnie od ich zdolności i frakcji. Są traktowane jako oddzielne grupy.
Trzecią ważną fazą jest konflikt – tutaj podliczamy siłę bojową naszych kubików zrekrutowanych przez agentów, dorzucamy bonusy z kart oraz zagrywamy intrygi wpływające na wynik starcia. Gracze otrzymują nagrody z karty konfliktu w kolejności posiadanej siły. Remisy obniżają stopień nagrody o jeden. W grze na trzech graczy są dostępne dwie nagrody, a na czterech graczy – trzy. Wojska biorące udział w walkach giną. Musimy odbudować naszą siłę na nowo w kolejnej rundzie, chyba że nie walczyliśmy, a tylko czekaliśmy na lepszą okazję w garnizonie.
Po starciu dodajemy przyprawę na pola robali bez agentów, odkrywamy nowy konflikt, przekazujemy żeton pierwszego gracza i zaczynamy kolejną rundę. Gra kończy się, gdy ktoś zdobędzie 10 punktów lub po 10 rundach. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów, remisy rozstrzyga posiadana przyprawa.
Klimat gry
Klimat jest w kartach, ich nazwach i ilustracjach. Jeśli znacie książki, odnajdziecie znane postacie i wydarzenia, jeśli nie, to przynajmniej pooglądacie sobie ładne obrazki. Sama gra i jej mechanika raczej nie przynosi na myśl narracji z pustynnej planety, poza drobnymi wyjątkami – ale to działa, jeśli znasz książki.
Wrażenia z gry
Diuna Imperium pozostawia dziwny smak w ustach. Coś pomiędzy papryką a trzaskaniem piasku pod zębami. Z jednej strony pikantne decyzje umilają życie na tej pustynnej planecie, a z drugiej drobinki suchości i blokad jakie gra i sam gracz na siebie nałożył wyrywają z kartonowego transu.
Bardzo mi się podoba płynne przejście pomiędzy fazą agentów a odsłonięcia. Czy aby na pewno chcę wysłać wszystkich trzech pod palące lampy nadrukowanej pustyni? Czy może lepiej zachować te karty, aby skorzystać z ich efektu do zakupów lub w walce. Bardzo często będzie tak, że nie mogę ich wysłać tam, gdzie chcę lub potrzebuje – już zaciskam zęby, będę szukał winnych, pokazywał palcami i przewracał stół. Kto jest winny? No po pierwsze te pustynne hieny co posłali swoje drewniane czopki na moje pole, ale to nie tylko to. Winna jest też talia, jak się ona tak dała przetasować, że nie mam odpowiedniej ikony w tym dociągu kart. Winą obarczę też rynek, bo to na nim nie było co kupić i byłem bezwzględnie zmuszony do wzięcia szrotu, co to mi teraz nie pozwala pójść na wymarzone pole. Tylu winnych tylko ja idealny.
Super są zdolności frakcyjne kart – Fremeni działają bardziej w fazie odsłaniania i walki, Bene Geserit dopomagają agentom. Tylko trzeba pamiętać aby mieć co najmniej dwie takowe karty na ręku aby zadziałały. Aha, no i muszą być zagrane w tej samej fazie. Przyjrzyjmy się jak bardzo jest to wykonalne. Przy grze na 4 graczy, no nawet na 3, każdy szuka jakiejś synergii do talii. Fremeni są zawsze dostępni w sklepie bocznym, ale już wiedźmy z Bene Geserit pojawiają się jak chcą z głównej talii. Gracze wyłapują co atrakcyjniejsze kąski i pakują do swojej talii jak goście ręczniki w hotelu. Kiedy kolejka wróci do ciebie, jest spora szansa, że upatrzona karta już ma właściciela, ale przyjmijmy, że jednak się udało i ją mamy. To teraz potrzebujemy takiej drugiej, co to odpali synergię. I OK, to też mamy, więc teraz jeszcze tylko dociągnąć je obie na raz. Czasem się udaje. Teraz musimy zagrać je w tej samej fazie, bo efekty frakcyjne nie przechodzą między nimi. Więc pytanie, czy mają te symbole w fazie agentów, których nam potrzeba, albo czy dostarczają optymalnej ilości kasy na zakupy w odsłanianiu. Jeśli wszystkie odpowiedzi to TAK, to super, udało ci się kupić, dociągnąć i zagrać karty frakcyjne razem aby dostać słodki bonusik. Mi się takie coś zdarza ze 3 razy na grę, bo talie rosną grube i zawzięcie rozdzielają kombujące się karty.
Każdy gracz otrzymuje też bohatera, który ma zdolność pasywną oraz umiejętność odpalaną kartą sygnetu. W przeważającej większości są to niewielkie dodatki do wysiłku wojennego podejmowanego przez nasz ród. Niby są też tematyczne, bo gruby z Harkonenów dorzuca wojska, młody z Atrydów podgląda kartę i takie tam. Powiem tak, fajnie że są, zmieniać dużo nie zmieniają, ale też nie pogniewał bym się, gdyby bardziej mieszały w grze i nie były w niektórych przypadkach jednorazowe.
Grając w Diune nieprzerwanie szukasz punktów, bo są one duże, upasione i znaczące. Gra toczy się tylko do 10, więc każda żółta kropa jest bardzo ważna. Pustynna plansza dostarcza dwóch głównych źródeł – torów wpływów w poszczególnych frakcjach oraz zwycięstw w konfliktach. Te pierwsze posiadają aż 8 punktów z czego 4 praktycznie gwarantowane. Te drugie, to już zależy, talia konfliktów jest przygotowywana przed grą i jej skład może być różny. Więc, jeśli jesteś słaby w dyplomacji, to walcz, jeśli słabo walczysz, do dyplomać – no albo kupuj robale. Wielkie karty za 9 złota dające punkt po prostu za ich posiadanie. Nie zdarzyło mi się grać w partie, gdzie by ktoś całkowicie olał jedną z tych dróg do zwycięstwa na korzyść drugiej. Balans jest ważny, bo i wykładanie sił na pustynie jest nie takie łatwe, a karty z odpowiednimi symbolami dyplomacji mogą po prostu się nam nie przydarzyć. I trzeba kombinować.
Największym chyba losowym kopniakiem w łokieć są karty intryg, bo jak dobry kopniak w łokieć, kierują twoją rękę w pewną stronę podczas gry. Dobieramy sporo modyfikatorów walki, no to będę walczył. Dostajemy kilka uniwersalnych poselstw, no to widać będę dyplomatą. I te decyzje nie zależą za bardzo od nas, a od małej losowej talii którą dobieramy agentami. Wydaje mi się na dość leniwe rozwiązanie w tak przemyślanej grze. Bo do tej pory los istniał, ale to my kontrolowaliśmy jego rozkład i prawdopodobieństwo. Pozbieraliśmy surowce, kupiliśmy jednostki tylko po to, aby jakiś łysy Harkonen zagrał 2 karty podbijające jego 3 kubiki bojowe z mizernych 6 siły na znaczące 14 lub 18. Podoba mi się istnienie tych kart, ale nie podoba mi się brak możliwości reagowania na nie. Może gdyby zamiast jednej małej talii istniały 3 i dobierasz wtedy typ karty. Wchodząc w walkę z kimś kto ma dwie czerwone intrygi nie spodziewałbyś się tak łatwej przeprawy jak z pacjentem z brązowymi albo niebieskimi odmianami tej karty. Na obronę mogę tylko dodać, że widząc intrygi u przeciwników ciągle myślisz czy nie wyskoczą z czymś podczas wojny – czyli taka psychologiczna przepychanka też ma miejsce.
W Diune dobrze mi się grało na 3 i 4 graczy. Właściwie to gra nie działa w innych składach. Posiada tryb zarówno solo jak i na dwóch, ale oba wymagają uruchomienia odpowiednio jednego albo 2 wirtualnych graczy co to zapychają plansze i udają, że walczą. Słabe rozwiązanie, które bardziej irytuje niż pobudza do rywalizacji.
Skoro wspomniałem już o rywalizacji, to trzeba iść za ciosem i omówić interakcję miedzy graczami. A ta jest przyzwoita. Można zajmować pola agentami, ścigać się po torach sojuszy z poszczególnymi frakcjami, podkupywać karty no i oczywiście uczestniczyć w konfliktach. Pod te ostatnie trzeba się dość mocno przygotować, bo nie możemy od tak wystawiać bojowych kubików na planszę, czy wypuszczać ich z garnizonów. W fazie agentów rekrutacja do podstawa, jeśli chcemy wygrać. Potem dopomagamy szczęściu kartami, dorzucamy wojska z kombosów i może jakiś modyfikator z intrygi się trafi. Dobrze jest. Każdy gracz decyduje, widząc nagrody za wygraną czy i ile środków chce przeznaczyć na ich zabezpieczenie. Kolejna interesująca decyzja, walczymy czy rozwijamy się w innych kierunkach.
Interakcja w Diunie jest znacząca, wymaga pomyślunku i jest dość sprawiedliwa.
Wykonanie
Słów kilka o planszy – jest brzydka i nudnawa. Nie przemawia do mnie żadne z pól, nie jest związana klimatycznie z kartami i wygląda jakby projektant graficzny robią ją na kwarantannie albo na lekach. Spełnia swoją funkcję, jest czytelna i a symbole ma intuicyjne, ale to ze gra jest o pustyni nie znaczy że ilustracje mają przywodzić na myśl piaskownice z metalowym cygarem.
Karty są zrobione bardzo ładnie, są czytelne, mają świetne rysowane grafiki z nadchodzącego filmu DUNE oraz można nimi grać bez koszulek – ale i tak zakoszulkowałem.
Drewniane komponenty mają dwa problemy. Kubiki jednostek są nierówne i niedbale wycięte, a znaczniki surowców nagminnie się kończą.
Podsumowanie
Diuna Imperium to bardzo przyjemna gra dla 3 i 4 graczy, która doskonale łączy wysyłanie robotników i budowanie talii. Interakcja między graczami jest bogata, nie za wredna i przystępna. Klimatycznie tytuł trochę kuleje, ale fani książek na pewno znajdą w niej sporo smaczków.
Podsumowanie
Pros
+świetne połączenie wysyłania ludków z budowaniem talii
+spora interakcja między graczami
+dynamiczna rozgrywka
Cons
- brzydka plansza
- bez klimatu dla nie obeznanych z książką.
Brak komentarzy