Kilka podstawowych informacji o Great Western Trail: El Paso
Zasady w stylu Dzikiego Zachodu
W El Paso wsiadamy na konia i ruszamy po okrągłej trasie, wykonując znane już akcje: rekrutujemy pracowników (rancherów, budowniczych, inżynierów), ulepszamy stado krów i dostarczamy je — ale tym razem bez wielkiej wyprawy do Kansasu. Każda dostawa kończy się w El Paso i gracz idzie dalej po torze, nie wracając na start. Trochę jak pociąg, który się nie zatrzymuje.
Ciekawostką są kafelki budynków – wspólne dla wszystkich. Nie ma więc prywatnego „buduję swoje i mam gdzieś innych”, tylko gra na mapie i walka o najlepsze miejsca. Pracownicy nie tylko dają akcje – ich rekrutacja to inwestycja, bo wracają do talii i mogą działać jeszcze raz. To zarządzanie kartami jest całkiem przyjemne.
Mechaniki — Pfister, ale na szybko
Pfister w wersji espresso. Jest tu rondel akcji (a raczej „szlak”), który szybko kręci się pod kopytami naszego konia. Budynki? Są — ale nie twoje. Pracownicy? Tak, ale nie zostają na stole. Tor inżyniera? Też — ale bez turboopcji jak w Argentynie. Największy twist? Wszystkiego jest mniej, ale… może właśnie dzięki temu szybciej siadamy do kolejnej partii?
Wykonanie — klasyka z Dzikiego Zachodu
Grafiki standardowe — Vincent Dutrait trzyma poziom, ale nie zaskakuje. Jest western, jest kurz, są krówki. Żetony grube, materiałowe plansze przejrzyste, instrukcja solidna. Bez fanfar, ale i bez potknięć.
Regrywalność — dwa saloony, trzy krowy i ciągle to samo?
Tu pojawia się pytanie: czy ta gra dalej wraca na stół po piątej partii? Odpowiedź: trochę tak, trochę nie. Z jednej strony — szybki setup, sprawny przebieg tury, idealna gra „na wieczór z Pfisterem”. Z drugiej — ograniczona pula budynków, powtarzalne strategie i brak większych zaskoczeń po kilku partiach. Brakuje mi tu napięcia z GWT: Nowa Zelandia albo satysfakcji z końcowego kombosa w Argentynie.
Tryb solo — sam na prerii
Tryb jednoosobowy? Jest. Działa, ale nie wciąga. To raczej narzędzie do nauki gry niż pełnoprawna zabawa. Brakuje charakteru, brakuje pazura, brakuje większego mięska z rozgrywki. Chociaż zasady są klarowne, to sztuczny przeciwnik jest raczej przeszkodą niż pełnoprawnym graczem, który zaskoczy nas jakimś błyskotliwym zagraniem.
Dla kogo?
- Dla fanów GWT, którzy chcą krótszej wersji na godzinkę z hakiem.
- Dla średniozaawansowanych graczy, którzy nie chcą od razu tonąć w planowaniu 10 tur do przodu.
- Dla tych, którzy chcą uczyć nowych graczy, ale nie mają 3 godzin na pełne GWT.
Nie dla: wyjadaczy, strategów i osób, które oczekują, że nowa gra od Pfistera wywróci stół do góry nogami.
Great Western Trail: El Paso jest jak krótkie opowiadanie w świecie Dzikiego Zachodu. Nie ma epickiego finału, nie ma wielowątkowej sagi — ale jakąś historię opowiada. Dla jednych to miła odskocznia od cięższych tytułów. Dla innych — niedosyt. Dla mnie? Zgrabny, szybki Pfister do kawki, ale wolę zagrać w dłuższe i cięższe Great Wester Trail.
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Może zainteresuje Cię nasza recenzja gry Voidfall?
Great Western Trail: El Paso do kupienia tutaj.