Feministyczna ofensywa na Steam i Itch.io – nadciąga epoka cyfrowej cenzury?


W ostatnich tygodniach branża gier wideo zmaga się z problemem, który coraz bardziej przykuwa uwagę zarówno graczy, jak i twórców. Chodzi o zjawisko cenzury wymuszanej nie przez rządy, a przez… firmy obsługujące płatności. Visa, Mastercard oraz inne podmioty tego typu zaczęły wywierać presję na platformy cyfrowej dystrybucji treści, takie jak Steam czy Itch.io, aby usuwały gry o tematyce erotycznej i dla dorosłych.

Ta kampania została zapoczątkowana przez australijską organizację feministyczną Collective Shout, której działania doprowadziły do usunięcia ze Steama aż 418 gier w zaledwie kilka dni. To nie jest pierwszy przypadek cenzury w świecie cyfrowej rozrywki, jednak jej forma i tempo budzą szczególny niepokój. Wydarzenia te wywołały ostrą reakcję społeczności graczy, która szybko zorganizowała petycję na platformie Change.org, żądając zaprzestania wpływu organizacji aktywistycznych i firm płatniczych na treści dostępne online. Petycja zatytułowana „Powiedzcie Mastercard, Visa i grupom aktywistycznym: przestańcie kontrolować, co możemy oglądać, czytać i w co grać” zebrała już dziesiątki tysięcy podpisów.

Krytycy tej nowej fali cenzury wskazują na hipokryzję – podczas gdy gry dla dorosłych są usuwane, platformy takie jak OnlyFans mogą bez przeszkód działać, choć oferują treści znacznie bardziej jednoznaczne. Problem polega nie tylko na tym, co jest usuwane, ale i jak. W przypadku platformy Itch.io zmiany w regulaminie zostały wprowadzone bez wcześniejszego powiadomienia użytkowników. Gry zostały usunięte nie tylko ze sklepu, ale również z bibliotek użytkowników, którzy je wcześniej kupili, i to bez zwrotu pieniędzy. To działanie przypomina cyfrowe czystki – treści znikają pod naciskiem grup, które same decydują, co jest moralnie akceptowalne, a co nie. Tymczasem wielu z tych aktywistów nie zna nawet zawartości gier, które chcą usunąć. Zamiast rzetelnej oceny mamy do czynienia z generalizacją i moralną paniką. Głosy oburzenia nie milkną, zwłaszcza w kontekście groźby, że kolejne gry mogą zostać usunięte tylko dlatego, że przedstawiają postacie w sposób nieakceptowalny według jednej strony ideologicznego sporu.

Gra „Wu Chang: Fallen Feathers” to jeden z najnowszych przykładów, który może paść ofiarą podobnej nagonki. Choć tytuł zebrał pozytywne recenzje od większości graczy, niektóre media oskarżają go o „nadmierne seksualizowanie” postaci. Obawy społeczności graczy są uzasadnione – jeśli udało się usunąć setki gier w ciągu tygodnia, to czy powstrzyma ich coś przed zbanowaniem kolejnych tytułów tylko dlatego, że nie odpowiadają światopoglądowi określonych grup? To zjawisko ma też wymiar ekonomiczny. Firmy takie jak Steam, obawiając się utraty obsługi płatności, podporządkowują się żądaniom aktywistów. Visa i Mastercard, zamiast ograniczać się do roli dostawców usług finansowych, stają się arbitrami moralności, których decyzje wpływają na całe sektory kultury cyfrowej. Nawet CEO Visa Japan przyznał niedawno, że blokowanie płatności za legalne treści dla dorosłych jest konieczne „dla ochrony marki”.

Niepokojące są także podwójne standardy. Podczas gdy Steam usuwa gry o tematyce erotycznej, przymyka oko na działania dużych wydawców, takich jak Nexon. Firma ta została przyłapana na oferowaniu bonusów w grze „Blue Archive” w zamian za pozytywne recenzje na Steamie, co narusza zasady platformy. Mimo to gra nie została usunięta, a recenzje pozostały nienaruszone. Wygląda więc na to, że jeśli firma przynosi platformie duże zyski, zasady mogą być „elastyczne”.

To wszystko sprawia, że wielu graczy traci zaufanie do głównych platform dystrybucyjnych. Pojawia się pytanie: czy Steam, Itch.io i inne serwisy jeszcze bronią wolności słowa, czy już tylko realizują interesy korporacji i grup nacisku? Problem dotyczy nie tylko gier – podobna presja może wkrótce dotknąć platformy społecznościowe, serwisy streamingowe, a nawet wyszukiwarki. Wspomniana już organizacja Collective Shout rozpoczęła działania również przeciwko platformie X (dawniej Twitter), domagając się cenzury wszystkich treści, które uzna za nieodpowiednie.

Wolność twórcza i konsumencka są fundamentami kultury cyfrowej. Jeśli pozwolimy, by były sukcesywnie ograniczane pod pretekstem „ochrony moralności”, wkrótce możemy obudzić się w rzeczywistości, w której to nie my decydujemy, co chcemy oglądać, czytać czy w co grać. Problem, który zaczynał się od cenzury niszowych gier, może wkrótce rozlać się na całą popkulturę. Dlatego głosy sprzeciwu, takie jak wspomniana petycja, są nie tylko uzasadnione, ale wręcz konieczne. Współczesna cenzura nie potrzebuje państwowych dekretów ani sądowych wyroków. Wystarczą naciski ekonomiczne, odpowiednio dobrane słowa i kilka kampanii medialnych. Cenzura pod płaszczykiem troski o moralność jest dziś realnym zagrożeniem dla wolności cyfrowej. I jeśli nie zareagujemy teraz, wkrótce może być za późno.

Poprzednio War of the Ring (Wojna o Pierścień) - Jak odpalić grę na nowym sprzęcie po polsku? - Poradnik
Następny RoboCop: Rogue City - Unfinished Business - Recenzja - Mrozi w żyłach!