Gdyby Genji z Overwatch miał swoją grę, to wyglądałaby dokładnie jak Ghostrunner. Tak się czułem grając w krótkie demo na targach Poznań Game Arena.
Nie bez powodu zaczynam opisywać swoje pierwsze wrażenia właśnie od gry Ghostrunner. Zrobiła ona na mnie olbrzymie, bardzo pozytywne wrażenie. Wygląda przepięknie, ma świetny cyberpunkowy klimat, a do tego jest niesamowicie dynamiczna. Wyobraźcie sobie pierwszoosobowego Hotline Miami albo fantastyczne God’s Trigger.
Ghostrunner to szalona gra akcji w której będziemy się wcielać w tajemniczego osobnika będącego czymś na kształt cyberpunkowego ninja. Naszą główną bronią będzie katana, linka oraz szybkość. Dzięki sztukom shinobi wspomaganym cybernetycznymi wszczepami będziemy mogli biegać po ścianach i błyskawicznie zmniejszać dystans do wrogów. Oni będą posiadać broń dystansową, ale my będziemy mieć olbrzymią przewagę szybkości. Niestety jednak będziemy walczyć tylko w zwarciu, chociaż twórcy zapewniali mnie, że możliwe jest odbijanie kul.
Próbowałem kilkakrotnie, jednak nie udawało mi się to, dowiedziałem się jednak, że to zostało poprawione w kolejnym buildzie tworzonej gry, nowszym niż wersja w którą dałem radę zagrać. Oprócz tego bardzo ważny jest ślizg, gdyż zapewnia nam on bardzo duże okno nieśmiertelności, ponieważ wrogowie za późno reagują że jesteśmy na parterze i zanim zdążą w nas przy celować, jesteśmy obok nich. Na początkowych wrogów będących w demie ten unik wydawał się bardzo mocny i skuteczny, jednak nie zdziwię się, jeżeli w pełnej wersji wrogów będzie więcej i będą oni bardziej mobilni i skuteczni.
Pierwszy etap był trudny, umarłem naprawdę wiele razy, śmierć wynikała jednak z potrzeby nauki gry i zrozumienia mechanizmów zabawy. Checkpointy są rozsiane gęsto, w demie było to co kill room. Zabawne jest jednak to, że jeżeli w kill roomie jest powiedzmy 5 wrogów na różnych kondygnacjach i wszyscy do ciebie strzelają, to wcale nie jest tak łatwo ich pokonać. Do tego, kiedy biegniemy po ścianie, jesteśmy wrażliwi na atak – możemy odskoczyć, ale animacja trwa długo i jeżeli zrobimy to za wcześnie to spadniemy w przepaść pod nami, więc musimy dobrze dobrać czas. Fajnie to działa w praktyce.
Teoretycznie ten sam problem powinien dotyczyć podczas skoku i spadania (upadek nie zadaje nam obrażeń o ile pod nami nie ma przepaści), jednak twórcy dodali naprawdę fantastyczną mechanikę, która sprawdza się wyśmienicie i jest niesamowicie widowiskowa. Polega to na tym, że podczas lotu możemy na chwilkę spowolnić czas i wykonać unik. Wymaga to naprawdę sporego refleksu, ale czuję że w finalnej wersji będziemy to robić od pewnego momentu odruchowo, a nawet nadużywać (bo możemy też wykorzystać tą mechanikę by łatwiej podejść do przeciwnika).
Graficznie gra wygląda bardzo ładnie. Robi dobry użytek z oświetlenia oraz cieni, mapy są czytelne i wyraźnie widać miejsca, którędy możemy się przemieszczać. Bardzo mi się podobał wygląd kolejnych kill roomów, ponieważ prawie zawsze było parę dróg do pokonania wrogów, możemy np. zaczynać od góry, by ziomeczki z doły nie mogli nas postrzelić. Osobiście miałem tak, że jak sobie już ubzdurałem jedną drogę, to starałem się nią przejść dany pokój aż do pokonania wrogów, co niekoniecznie było najlepszym pomysłem. Myślę, że jak gra wpadnie w moje ręce, to będę bardziej otwarty na testowanie. Mam też nadzieję, że twórcy dadzą nam dodatkowe triki oraz sprzęt (shuriken?) który będziemy odblokowywać w późniejszych etapach.
Fabularnie, jako tajemniczy oraz uszkodzony ninja android wyruszamy by uratować kogoś będącego głosem w naszej głowie. Trochę soulsowo, bo nic nie wiemy, jednak narrator wskazujący też nam drogę i będący tym głosem jest bardzo klimatyczny i dopracowany. Zobaczymy jak to finalnie wyjdzie, ale jeżeli będzie z nami rozmawiał przez całą grę, to może być to poziom takich gier jak Bastion lub Transistor. W tego typu grach narracja może robić robotę. Demo które ogrywałem było także dostępne na gamescom. Możecie je obejrzeć poniżej.
Brak komentarzy