God of War: Ragnarok – Recenzja – Nie tego się spodziewałem


God of War: Ragnarok to najgłośniejsza premiera tego roku na konsole Playstation 5 i z miejsca zebrała obrzydliwie pozytywne recenzje ze wszystkich największych portali branżowych. Z tym większym zapałem usiadłem więc do kolejnej odsłony przygód Kratosa oraz Atreusa i mam wrażenie, że graliśmy w inną grę.

Historia God of War: Ragnarok rozpoczyna się jakiś czas po wydarzeniach pierwszej części. W efekcie swoich działań bohaterowie rozpoczęli protokół o nazwie Ragnarok, a pierwszym elementem tego procesu będą nawiedzające światy kataklizmy naturalne. Kratos będzie próbował ochronić swojego syna nie tylko przed samym Ragnarokiem, ale także przed uczestnictwem w nim, gdyż już wiemy, że jako Loki odegra on kluczową rolę w nadchodzącym końcu świata. Sam Atreus będzie jednak chciał poznać więcej informacji na temat swojej roli oraz doprowadzić do rozegrania konfliktu. Fabuła będzie  opierała się więc na początku na konflikcie dwójki bohaterów, gdzie każdy z nich będzie chciał podejmować inne działania. Pokazana jest tutaj także największa zaleta God of War: Ragnarok, czyli fabuła oraz przedstawienie bohaterów – Kratos, jako ojciec z przejściami będzie chciał chronić chłopaka, ale jednocześnie będzie widział, że Atreus staje się coraz bardziej nieposłuszny i za plecami ojca i tak naraża się na ryzyko czy nawet wymyka się do innych krain w poszukiwaniu informacji. Atreus natomiast będzie widocznie rozdarty między poważaniem oraz szacunkiem, jakim darzy ojca, a poczuciem obowiązku jako Lokiego. Ta relacja będzie się zmieniała i ewoluowała w trakcie gry i muszę przyznać, że jest to chyba najciekawiej pokazana historia ojca i syna w popkulturze jaką pamiętam. A to wszystko zwieńczone jest naprawdę fenomenalnymi dialogami i bardzo dobrym polskim dubbingiem, zwłaszcza, że w duecie jest też Mimir, a właściwie jego głowa, który jako najmądrzejszy człowiek świata będzie próbował zjednać ze sobą ojca i syna.


God-of-War-Ragnarok-znajdzki-scaled.jpg
Dziesiątki skrzynek czeka na nas w różnych lokacjach gry, ale do niektórych z nich będziemy musieli potem wrócić. Metroidvania dziecinko.

God of War: Ragnarok to fascynujące zadania główne i poboczne, których jest tutaj naprawdę sporo i są bardzo zróżnicowane. Cieszę się, że twórcy poszli w narrację i zróżnicowanie zadań, dzięki czemu będziemy poznawać poboczne wątki różnych światów, a także poznawać ojca i syna z innych stron. Przykładowo, w jednej z misji Atreus usłyszy wołanie o pomoc jakiegoś ze zwierząt i pomimo zagrożenia wynikającego z niewiadomej, bo nie wiemy co to za zwierzę i dlaczego jest spętane, Kratos zgodzi się na pomoc synowi. W trakcie zadań, Atreus będzie regularnie wypytywał ojca dlaczego zgodził się na pomoc, a Spartanin nie potrafiący wyrażać swoich uczuć będzie udzielał wymijających odpowiedzi, by wreszcie to Mimir powiedział chłopcu, że po prostu chodziło o to, że ojciec chciałby spędzić z nim trochę więcej czasu. Cała historia była tak nacechowana różnymi skrajnymi emocjami, że czasami nawet najtwardszy mężczyzna może powstrzymywać płynące łzy. A musicie przy tym wiedzieć, że każdy świat będzie oferował inne wyzwania i zachęcał do zwiedzanie swoją różnorodnością historii oraz sekretów.

God-of-War-Ragnarok-recenzja-droga-nie-do-przejscia
Nic nie widzicie? Jest to ścieżka nie do przejścia – w tym momencie Kratos stoi i nie może przejść. W grze znajdziemy parę takich miejsc i nawet niewidzialne ściany, a jeżeli pozostawione sanie wydają się nic nie blokować, to możecie być potem zaskoczeni.

I tutaj przechodzimy do samej eksploracji, czyli pierwszej łyżki dziegciu w tej beczce miodu. God of War: Ragnarok stał się ofiarą mody oraz specjalistów od popularnych tematów w grach wideo. Każda gra przecież teraz musi mieć przynajmniej jedną otwartą, pozwalającą na swobodną eksplorację mapę i nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że Ci sami specjaliści zdecydowali się na dodanie elementów metroidvani. Podobnie jak to było w Horizon: Forbidden West, także i w God of War: Ragnarok nieraz podczas eksploracji trafimy na miejsca, których nie będziemy w stanie zwiedzić, bo będzie nam brakowało jakiegoś narzędzia do aktywacji przejścia. I nie dotyczy to jedynie przejść do późniejszych etapów gry, ale także skrzynek, gdzie znajdziemy ulepszenia punktów życia i pancerza, albo nowe umiejętności. Twórcy z jakiegoś niezrozumiałego dla mnie powodu umieścili niektóre umiejętności i przedmioty ukryte na mapach, które eksplorujemy stosunkowo wcześnie, ale jednocześnie będą one dla nas niedostępne. Do tego, mamy też mapę z listą sekretów do odnalezienia na danym obszarze, ale ponownie nie zawsze będziemy w stanie ich zdobyć  przy pierwszym przejściu. Szczytem złego projektu było więzienie Tyra, gdzie więcej przedmiotów było ukrytych w niedostępnych dla nas miejscach, niż tych dostępnych. Oczywiście różne zadania będą nas potem zmuszały do ponownych odwiedzin tych lokacji, jednak oznacza to też, że gracz bardzo szybko traci ochotę na eksplorację i lizanie ścian – bo po co to robić, skoro po przejściu jakiejś długiej sekwencji ze wspinaniem okaże się, że na końcu znajdziemy zamknięte na głucho drzwi?

God-of-War-Ragnarok-bonusy-scaled.jpg
Nawet brakuje mi słów by to komentować.

Sama walka jest niestety bardzo filmowa i przez to irytująca. Każdy wróg ma sporo efektownych i majestatycznych animacji, podobnie zresztą jak sam Kratos i Atreus, przez co rozgrywka jest regularnie wybijana z rytmu. Na dodatek bohaterowie regularnie do siebie krzyczą i dają rady podczas walki, a na około gracza jest znacznik zagrożenia, który miga, kiedy wróg próbuje nas zaatakować. Do tego wrogowie mają różne znaczniki ataku – kiedy atak jest nieblokowalny znacznik jest czerwony, a kiedy zablokujesz atak żółty, to Kratos zostanie ogłuszony. Jest jeszcze  niebieskie kółko, które oznacza, że wroga można ogłuszyć pchnięciem tarczą. Te okręgi są jakby żywcem wyrwane z Sekiro, jednak w przeciwieństwie do Sekiro brakuje nam tutaj gracji oraz wpływu na to co się dzieje, przez co cały system walki jest po prostu wkurzający. Jeżeli dorzucimy tutaj dziesiątki animacji, na których i tak nie możemy się skupić bo walczymy to dojdziemy do wniosku, że walka jest chyba najgorszym elementem God of War: Ragnarok.

Ale trzeba przyznać – God of War Ragnarok jest śliczny, a muzyka i polski dubbing wpada w ucho.

Pomimo wyraźnej inspiracji grami typu soulslike, twórcy traktują nas jednocześnie jak idiotów – kółka pojawiają się w slow motion tak, by dać graczowi czas na wykonanie działania, natomiast efekciarskie animacje wrogów skupiają nasz wzrok, przez co tracimy kontrolę nad tym co się dzieje wokół nas. Warto tutaj wspomnieć, że bronie między sobą są bardzo nierówne – Lewiatan nie daje nam takiej kontroli nad polem bitwy, jak Ostrza Chaosu. Właściwie flow, jakie osiągamy ostrzami chaosu sprawia, że ta broń wydaje się znacznie bardziej skuteczna. Teoretycznie powinniśmy je zmieniać w trakcie walki, bo Lewiatan zadaje większe obrażenia podpalonym wrogom, jednak w praktyce statusy trwają zbyt krótko by miało to jakiekolwiek znaczenie. Uwielbiam za to system rozwoju umiejętności w God of War: Ragnarok, który będzie zachęcał do eksperymentowania, ponieważ każda umiejętność ulepsza się w trakcie jej używania. To też zresztą jedyny powód dla którego wyciągam Lewiatana – w innym wypadku grałbym jedynie ostrzami chaosu. O systemie ekwipunku nie będę się wypowiadał, bo rozbicie wszystkiego na statystyki jak w grze RPG oraz umiejętności w stylu „średnia szansa na pozyskanie daru szczęścia w momencie idealnego uniku” są w grze tak samo zabawne, jak i nieistotne i to niezależnie od ogrywanego poziomu trudności.

God of War: Ragnarok to fantastyczny film i jedynie przyzwoita gra, której elementy filmowe rzeczywiście świetnie przedstawiają historię, ale są zdecydowanie zbyt liczne w samej rozgrywce i walce. God of War: Ragnarok stał się także ofiarą checklisty z elementami, które są obecnie w modzie. Kratos musi się w jednym miejscu wolno wspinać, pomimo, że w innych miejscach może użyć haka do szybkiego przyciągania. Dlaczego nie może wszędzie używać haka? Pewnie dlatego, że twórcy doszli do wniosku, że gracze chcą spędzić powolnie płynące minuty na obserwowaniu pleców bohatera. Są też elementy metroidvani i nawet dostaliśmy ciemnoskórą Nordycką Boginię. To wszystko tutaj po prostu nie pasuje i jest niepotrzebne, podobnie jak zbyt liczne animacje oraz chaos z kółkami i znacznikami. God of War: Ragnarok niestety nie poszedł własną drogą i to wielka szkoda, że tak świetnie zapowiadający się tytuł stał się ofiarą zlepku różnych mechanik, które sprawdzają się w innych tytułach, ale tutaj po prostu nie pasują.


Klucz do recenzji God of War: Ragnarok przekazał Sony Polska. Dziękujemy!



Podsumowanie

God of War: Ragnarok to bardzo dobry film i jedynie przyzwoita gra.
Ocena Końcowa 7.0
Pros
- Filmowe, świetne przedstawienie fabuły
- Wspaniała ewolucja głównych bohaterów
- Oprawa audiowizualna pierwsza klasa
- System rozwoju postaci, który bardzo zachęca do eksperymentowania
- Zróżnicowane światy do zwiedzenia, gdzie każdy będzie unikalną przygodą
Cons
- Zbyt filmowa walka i rozgrywka, za dużo animacji, które wybijają z rytmu
- Niepotrzebne elementy metroidvani, sztucznie wydłużające rozgrywkę
- Sporo modnych elementów, które kłócą się ze sobą

Brak komentarzy

Zostaw komentarz

Poprzednio Overwatch 2: Blizzard przyznaje się do problemów z Karnetem Bojowym, obiecuje poprawę
Następny A Plague Tale: Requiem PL - Nowo Przybyli - Akt 2