Hell Clock to wyjątkowa gra typu hack and slash, w której oprócz masowej eksterminacji potworów rodem z piekła musimy jeszcze użerać się z mechanikami znanymi z roguelite’ów. I wiecie co? To połączenie ma zaskakująco dużo sensu. Skoro w takich grach jak Diablo IV i tak bez końca powtarzamy podziemia, to dlaczego nie opakować tego w bardziej świadomą, krótszą i agresywniej zapętloną formułę? Zapraszam do recenzji!
Historia w Hell Clock to brutalna fantastyka mocno osadzona w prawdziwych wydarzeniach. W XIX wieku w Brazylii doszło do masakry wioski Canudos przez nowo utworzoną Republikę. My wcielamy się w Pajeú, który wyrusza na poszukiwanie ducha swojego nauczyciela i duchowego przywódcy zniszczonej społeczności. W sprawę wplątały się jednak boskie i diabelskie siły, więc czeka nas starcie z potwornościami oraz zdeformowanymi wersjami przywódców Republiki odpowiedzialnych za atak. Dzięki silnej wierze mamy też broń do walki z przeciwnikami. Nie da się nas pokonać od razu i przez kilkanaście minut jesteśmy w stanie walczyć mimo śmiertelnych ran, by następnie odrodzić się i spróbować ponownie. Właśnie tutaj zaczyna się pętla związana z roguelite’em.

Fabuła w Hell Clock naprawdę mnie urzekła, zwłaszcza dzięki dubbingowi. Przy pierwszym uruchomieniu domyślnie włączony był dubbing lokalny, czyli portugalski, bo to główny język stosowany w Brazylii. Na początku myślałem, że gra po prostu nie ma angielskiego dubbingu (na szczęście są polskie napisy), więc przez jakiś czas grałem właśnie w ten sposób. Dopiero później zauważyłem, że angielski dubbing również jest dostępny, ale zostałem już przy języku twórców, bo świetnie pasuje do historii, a dialogi nagrano naprawdę profesjonalnie. Pomimo tego, że nie rozumiem ani słowa, słucha się tego z przyjemnością. Historia w grze jest liniowa, nie ma tutaj żadnych wątków pobocznych, a kolejni pokonani bossowie otwierają przed nami nowe rozdziały opowieści. Czasami jednak gra zbyt brutalnie wymusza postęp, bo lubi nas uśmiercić albo zakończyć dane podejście tylko po to, by popchnąć fabułę do przodu. A nie po to gram w takie gry, żeby dobre podejście było mi odbierane siłą.

Rozgrywka w Hell Clock jest typowa dla gatunku hack and slash. Gramy w rzucie izometrycznym, rozwalamy hordy demonów i ulepszamy naszego herosa. Kwestie ekwipunku są dość umowne, bo w praktyce ulepszamy posiadane przedmioty, wymieniamy je na lepsze i szybko zapominamy o starych. Do tego w trakcie gry zdobywamy dziesiątki mnożników do statystyk i w ten sposób działa czysty system progresji. Z każdym kolejnym podejściem mamy coraz lepszy sprzęt na start, przez co mnożniki dają oczywiście wyższe wartości. Dochodzą do tego artefakty, które modyfikują nasze zdolności, a że możemy zabrać ich tylko określoną liczbę, skupiamy się na buildach związanych z jedną lub dwiema umiejętnościami, by wycisnąć z nich jak najwięcej. Fani gier z serii Diablo doskonale wiedzą, o czym mówię. Do tego dochodzi drzewko konstelacji, gdzie rozwijając wybrane umiejętności, jeszcze mocniej specjalizujemy postać. System rozwoju to mieszanka różnych znanych rozwiązań z innych gier, ale finalnie wypada dobrze. Jest prosty do zrozumienia, daje spore pole do popisu i rozwija się dość naturalnie. Jeżeli trafimy na ulubioną umiejętność albo ich dobrą kombinację, szybko będziemy wiedzieli, co chcemy rozwijać dalej, a nasz bohater będzie rósł w siłę bez większych komplikacji.

Problem, jaki miałem z Hell Clock, to jego chorobliwe nastawienie na ograniczony czas. Rozumiem ideę twórców, ale mam wrażenie, że trochę tutaj przesadzili. Całość opiera się na prostym sprawdzaniu naszych obrażeń na sekundę. Jeżeli są wystarczająco wysokie, ukończymy kolejny etap. Jeżeli nie, musimy wrócić silniejsi. Na początku mnie to denerwowało, bo teoretycznie nie różni się to aż tak bardzo od Diablo IV, ale problem leży gdzie indziej. Gra ma szereg mechanik, które utrudniają zabawę w sposób niezbyt zrozumiały. Przykładowo każde trafienie bossa nakłada na nas status sprawiający, że kolejne zadane przez niego obrażenia są większe. Ten status może się nakładać w zasadzie w nieskończoność. I tego właśnie nie rozumiem, bo przez tę mechanikę mamy duże problemy z nauką zachowań bossów. Po pięciu lub sześciu trafieniach po prostu umieramy, bo ostatni cios zada nam tyle obrażeń, ile mamy punktów życia, albo jeszcze więcej. Chyba że zaliczymy tak zwany DPS check i będziemy zadawać na tyle duże obrażenia, że wszystko jedno, bo boss i tak nie zdąży się rozkręcić.

Walki z bossami po prostu mijają się przez to z celem. Po co są te mechaniki, skoro często wyglądają tak, jakby zaprojektowano je głównie po to, żeby na siłę zadać nam obrażenia? Ataki obszarowe pojawiające się obok siebie ewidentnie potrafią być ustawione tak, by zwyczajnie nie starczyło nam uniku. Całość opiera się więc na budowie postaci i tym, czy zadajemy odpowiednie obrażenia. Jeżeli nie, zaczynamy od nowa, kupujemy lepszy sprzęt i dostajemy solidniejszą podstawę pod mnożniki. Nie zrozumcie mnie źle, gra jest ciekawa, a rozgrywka potrafi wciągnąć, ale uważam, że projekt bossów jest bardzo chybiony. Do tego Hell Clock wygląda po prostu ładnie, zarówno pod względem modeli wrogów, jak i animacji czy efektów świetlnych. Szczególnie wtedy, gdy połączymy umiejętności albo znajdziemy ciekawe artefakty, które je rozwijają. Bardzo dużo satysfakcji daje dosłowne wymazywanie grup wrogów, kiedy pokonanie jednego z nich powoduje wybuch, a każdy kolejny przeciwnik również eksploduje. W jednej chwili znikają całe armie. Szkoda tylko, że zwiedzane obszary są tak mało zróżnicowane. To zazwyczaj prosta ścieżka w monotonnym otoczeniu z bocznymi odnogami, które mają wymusić na nas wybór, czy mamy czas na ich sprawdzanie, czy jednak nie. Na początku każdego podejścia jeszcze je zwiedzamy, później odpuszczamy, bo czasu jest coraz mniej i trzeba zdążyć do bossa na DPS check. Ot, zaawansowana mechanika wyboru.

Hell Clock to świetny eksperyment, dość innowacyjny i dający nadzieję na coś więcej w przyszłości, o ile twórcy albo konkurencja zdecydują się podchwycić ten pomysł. Finalnie oceniam grę dobrze. Bawiłem się nieźle, była dość krótka, ale z drugiej strony jej zróżnicowanie poza historią pozostawia wiele do życzenia, więc może i dobrze, że skończyła się po paru godzinach. Oczywiście wiele zależy też od waszych umiejętności, ale bardziej tych związanych z matematyką i logiką przy budowaniu postaci niż z faktycznym skillem. Hell Clock oferuje historię, którą warto poznać, oraz ciekawą pętlę rozgrywki, ale nie jest to tytuł dla każdego. Radzę traktować go raczej jako ciekawostkę i odważną innowację na rynku gier, a nie produkcję, przy której spędzicie setki godzin. To nie jest następny pogromca Path of Exile albo Diablo IV, tylko śmiałe i nowatorskie podejście do gatunku.
Podsumowanie
Pros
- Polska wersja językowa, klimatyczny dubbing po portugalsku
- Ciekawy pomysł z przerzuceniem roguelite na czysty hack and slash
- Świetna grafika i animacje, zwłaszcza sprytnie rozwijanych umiejętności
- Rozwój postaci jest rozbudowany, ale jednocześnie prosty do opanowania
Cons
- Zwiedzane obszary są mało zróżnicowane
- Rozczarowujący bossowie



