Meeples & Monsters to kolejna gra, która rozpoczynała swój żywot od projektu na kickstarterze. W końcu po dość długim okresie oczekiwania jest i możemy w końcu sprawdzić, co ciekawego zmajstrowali twórcy i ile pozostało z ich obietnic. Zagrałem kilka razy, więc parę przemyśleń mam. Wyszedł z tego hit czy przeciętniak?
Meeples & Monsters to kolejna gra z kickstartera, którą kupuje się oczami na fali wszechobecnego zjawiska zwanego „hype”. Chcesz mieć grę, bo jest ładna, ma lubiane przez Ciebie mechaniki, ale nigdy w nią nie grałeś i w sumie to nawet nie wiadomo jak to działa w praktyce, bo zasady są jeszcze w trakcie opracowania. Meeples & Monsters trafiło do mnie znienacka, zupełnie zapomniałem o tym tytule, ale skoro się nim zainteresowałem to musiałem w to zagrać. Na szczęście coś nade mną czuwało, bo gra nie jest zła jak inne „hity z kickstartera”, w które dane mi było ostatnio grać. Tytuł jest bardzo sympatycznym i całkiem grywalnym przedstawicielem gatunku budowania własnego woreczka z tytułowymi meeplami. Jeżeli lubicie budować talię i zagrywać karty, tutaj zamiast tego mamy drewniane pionki naszych ludzi gotowych wyjść do miasta robić różne rzeczy. W grze jest też miasto, które możemy rozbudować w trakcie naszej rozgrywki, są questy, które wymagają od nas czegoś konkretnego – ktoś tu się mocno inspirował Lords of Waterdeep. Gra nie jest odkrywcza i nie oferuje jakiegoś efektu łał, ale trzyma solidny, równy poziom i grało mi się zadziwiająco przyjemnie.
Dwa słowa o zasadach
Zasady są dość proste, chociaż nie ukrywam, że miałem problemy z odnalezieniem się w instrukcji. Nie chodzi tu o kwestie językowe, a o skład oraz bardzo ogólnie napisane zasady, które prowadzą do kilku dylematów podczas rozgrywki właściwej. Każda tura gracza składa się z trzech faz. Pierwsza z nich, Development Phase, pozwala na wzniesienie nowego budynku lub ulepszenie jednego z naszych bohaterów na wyższy poziom. Kolejna to klasyczne rozmieszczanie naszych meeple po budynkach lub wysyłanie ich do ataku na potwory zagrażające miastu. Ostatnia faza to czyszczenie i dobieranie nowych bohaterów z naszego woreczka oraz dobieranie kart potworów na planszę. Gra toczy się do momentu, gdy pojawi się ostatnia karta wielkiego, złego bossa. Wygrywa osoba, która naciuła najwięcej punkt zwycięstwa.
Wrażenia
Budowanie worka pełnego kolorowych figurek to serce gry i świetnie zrobiony mechanizm. Chcemy to robić i przez całą grę będziemy szukać sposobów na ulepszanie naszych robotników, bo ci dadzą nam więcej możliwości i opcji do wyboru. Wszakże chcemy, żeby nasza tawerna była pełna kolorów, a szarego nikt nie lubi. Szary wieśniak jest najsłabszym meeplem, którego będziemy masowo zdobywać. To taki zapychacz, którym coś tam podziałamy, ale lepsze akcje wykonamy kolorowymi figurkami. Jeszcze bardziej nielubiane są białe meeple, które robią całe nic. Zarządzanie naszym workiem jest bardzo ważne, a co najważniejsze daje nam poczucie kontroli i stawia przed nami różnorakie decyzje. Gdzie się położyć, którego ludzika odblokować. Dołożę budynek tutaj to dostanę żółtego, a chcę magów, bo są mi potrzebni do questa. Fajnie się bawiłem, kombinując runda po rundzie nad składem mojego woreczka i szukając sposobów na polepszenie szans wyciągnięcia tego koloru, jaki aktualnie pasował do mojej strategii.
Co ciekawe, nasi bohaterowie mogą awansować, dzięki wykupieniu coraz to lepszych kart dających im nowe umiejętności. To kolejna fajna rzecz, która świetnie działa w Meeples & Monsters. Wszyscy zaczynamy z pięcioma rodzajami bohaterów, ale do dyspozycji mamy tylko szarych wieśniaków i pudła, które nie robią nic. W trakcie zaczniemy nabywać kolorowe figurki, odpowiedniki różnych klas z szeroko pojętego fantasty – od niebieskich barbarzyńców do czarnych zabójców. Dodatkowo każda klasa może zostać ulepszona, dzięki czemu jej figurka zyska nowe umiejętności. Nagle ni stąd, ni zowąd gra nabiera nutki asymetryczności i robi się całkiem ciekawa. Bardzo lubię taki typ gier, w której mogę poczuć progress i zaobserwować owoce swoich decyzji. Każdy mógł ulepszać zabójców, zdecydowałem się tylko ja, więc teraz czerpię z nich lepsze profity. Kolejne fajne decyzji, które są przed nami stawiane. Z drugiej strony nie mam tu poczucia unikalności – wystarczy tura lub dwie i moje super combo dobrze działające w jakimś przypadku mogę zobaczyć w użyciu przez przeciwnika. Wszyscy zaczynamy na takich samych warunkach, w trakcie się rozbieramy, ale nie ma problemu, żeby dość szybko się przebranżowić i zmienić swoją strategię na, taką jak przeciwnik.
Budowanie to kolejna fajna rzecz, chociaż mocno uproszczona. Od nas zależy, jaką nową akcję będziemy mogli odblokować wszystkim współgraczom. Nie ma tu jakiegoś blokowania pól i po naszej turze inni mają czystą kartę. Mogą korzystać z naszych budynków do woli, ponieważ gra nie rozróżnia czegoś takiego, jak status właściciela. To dość duże uproszczenie, ale kładąc budynek możemy zgarnąć fajną premię, więc i tak będziemy to robić, zważywszy na ograniczone na mapie miejsce.
Drugi człon tytułu Meeples & Monsters sugeruje, że potwory będą ważną częścią tego tytułu. I w rzeczywistości tak jest. Walka, choć bardzo prosta i w zasadzie sprowadzona do porównania liczby obrażeń do wartości obrony jest fajna. Spodoba się bardziej miłośnikom euro i przeliczania, niż klimaciarzom lubiącym rzucić sobie kostką lub wiaderkiem. Potwory do swojego rodzaju waluta i kopalnia punktów oraz często dodatkowych umiejętności. Podobał mi się również mechanizm przepełnienia danego dystryktu potworami, który dawał nam szarych wieśniaków uciekających w popłochu wprost do naszego woreczka. Świetna rzecz, która wymuszała walkę z potworami, no chyba że zależało nam na pękatej torbie i wyciąganiu słabych opcji.
Co mi się w grze nie podobało? Oczywiście, skoro coś dobieramy w ciemno to często losowość bywa przewrotna i prowadziła do tur gorszych od kolejki innych graczy. Podobały mi się questy, które stawiały przed nami konkretne zadania i cele do osiągnięcia, ale jedne pasowały mi bardziej inne mniej, a patrzenie jak przeciwnik trzaska jeden za drugim nie było zbyt przyjemne. Gra ma też ogromną tendencję do przeciągania się przez licznik zamontowany w talię potworów. Możemy grać długo, nie posuwając gry do przodu, żeby zbliżać się do końca w satysfakcjonującym tempie. Granica między ekscytacją a znużeniem tytułem zaczyna się gdzieś w trzech czwartych partii. Początki są super, a później to już powtarzalne klepanie potworów, jak mamy taką okazję (czyli dobry dociąg). Jeśli trafimy na myśliciela, to tury graczy również nie idą tak sprawnie, jakby się mogło wydawać, ale zazwyczaj miałem to szczęście i nie czułem nadmiernego znużenia oczekiwaniem na swoją kolejkę.
Większą rzeczą, która wyszła mi po kilku partiach była pozorna otwartość planszy i duża ilość decyzji w teorii. Mamy masę potworów do zaatakowania, mnóstwo budynków, ale po przeanalizowaniu dostępnych opcji okazuje się, że w zasadzie to możemy iść tylko tutaj i tyle. Szczególnie jest to widoczne w późniejszej fazie gry, gdy wszystko jest zbudowane, a nam trafił się słabszy dociąg. Tu nie mamy odpowiedniego koloru, tam nie mamy tylu obrażeń, żeby zaatakować tego potwora.
Czy ta gra jest ładna?
Meeples & Monsters może być dumne z wykonania. Wersja kickstarterowa jest po brzegi wypchana elementami, które cieszą oko. Na szczególną uwagę zasługują meeple z nadrukami, które są po prostu świetne. Grafiki są dość cukierkowe i bardziej skierowane do młodszego odbiorcy, ale jakiś urok w sobie mają i potrafią przyciągnąć oko. Wszystko wygląda poprawnie i nie ma się zbytnio, do czego przyczepić.
Czy gra zostanie na półce?
Na ten moment raczej tak, chociaż nie ukrywam że może wymienie ją na coś innego. Na pewno nie przebije Lords of Waterdeep, jeżeli chodzi o taki typ gier, ale grało mi się całkiem przyjemnie, więc mam ochotę jeszcze w nią pograć. Wydaje mi się, że gra dobrze siądzie w młodszym składzie, który jest na początku drogi z planszówkami i lubi takie klimaty magii i miecza.
Podsumowanie
Dla, kogo mogę polecić Meeples & Monsters? Jeżeli lubicie budowanie talli czy worków z dostępnymi pracownikami oraz mechanika worker placement wam nie straszna i szukacie czegoś w stylu Lords of Waterdeep to gra może się wam spodobać. Ma sporo uproszczeń, może trwać przydługo w stosunku do tego, co oferuje, ale ma w sobie to coś, co pozwala na przyjemne spędzenie czasu. Nie kupujcie w ciemno, jeśli macie okazję zagrajcie. Jeśli gra nigdy nie trafi na wasze stoły, to też nic się nie stanie, średnich gier z plusem mamy, wszakże na pęczki.
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Alderac Entertaiment Group za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.
Grę można aktualnie kupić tutaj.
Może zainteresuje Cię nasza recenzja gry Libertalia: Wichry Galecrest?
Brak komentarzy