PGA 2026 – świetny festiwal popkultury, ale czy to jeszcze targi gier?


pga 2026

PGA 2026 za nami. Gry, manga, koncerty, sponsorzy, samochody, a nawet tatuaże. Bawiliśmy się dobrze, ale czy Poznań Game Arena nadal jest tym samym świętem gamingu, które pamiętamy sprzed lat? Porównujemy wystawców i statystyki z poprzednimi edycjami.

Po roku przerwy udałam się na Poznań Game Arena. Chciałam zobaczyć, co nowego przygotowali twórcy gier, sprawdzić ciekawe produkcje i poczuć atmosferę wydarzenia, które kiedyś było jednym z najważniejszych punktów w kalendarzu polskich graczy. Wróciłam z mieszanymi uczuciami. Nie dlatego, że było nudno –  wręcz przeciwnie! Mogłam kupić mangę, spotkać cosplayerów, posłuchać muzyki, obejrzeć samochody, a nawet zrobić sobie tatuaż. Z tej ostatniej możliwości skorzystałam i jestem bardzo zadowolona.

Tylko co właściwie tatuaż ma wspólnego z targami gier komputerowych?

PGA 2026 było całkiem przyjemnym wydarzeniem. Problem pojawia się wtedy, kiedy próbuję ocenić je nie jako wielki festiwal popkultury, ale jako imprezę, która od dwudziestu edycji nosi nazwę Poznań Game Arena. Bo gaming oczywiście nadal tam jest. Tylko coraz trudniej oprzeć mi się wrażeniu, że przestał być jedynym, a może nawet najważniejszym powodem organizowania całego wydarzenia.

Nie odwiedziłam Poznań Game Arena po raz pierwszy. Bywałam na kilku wcześniejszych edycjach, mój mąż tak samo – dlatego tegorocznych wrażeń nie potrafię całkowicie oddzielić od wspomnień. Kiedyś wyjazd na PGA kojarzył mi się przede wszystkim z możliwością porozmawiania z ludźmi tworzącymi gry. Mogłam podejść do stanowiska niewielkiego studia, zobaczyć projekt, nad którym pracowało od miesięcy, i zapytać jego twórców o mechanikę, inspiracje czy plany na przyszłość. Takie rozmowy były dla mnie jednym z największych atutów targów.

Oczywiście nie oznacza to, że każda wcześniejsza edycja przypominała kameralną konferencję dla deweloperów. Były wielkie sceny, konkursy, influencerzy, sponsorzy i kolejki po darmowe gadżety. Czasami zresztą odnosiłam wrażenie, że rozdawanie koszulek interesuje odwiedzających bardziej niż prezentowane gry. Mimo wszystko łatwiej było mi poczuć, że znajduję się na wydarzeniu zorganizowanym wokół branży gier wideo.

W 2026 roku tego poczucia trochę mi zabrakło. Nie dlatego, że twórcy całkowicie zniknęli. Wciąż mogłam spotkać przedstawicieli studiów i porozmawiać o ich projektach. Zmieniły się jednak proporcje, rozkład atrakcji i ogólna atmosfera. Po przejściu kolejnych pawilonów zaczęłam się zastanawiać, czy odwiedziłam jeszcze targi gamingowe, czy już raczej duży konwent popkulturowy, do którego gry są jednym z wielu dodatków.

Nie odwiedziłam Poznań Game Arena po raz pierwszy. Bywałam na wcześniejszych edycjach, dlatego tegorocznych wrażeń nie potrafię całkowicie oddzielić od wspomnień.

Jedna hala z grami?

Wystarczyło spojrzeć na tegoroczny plan Poznań Game Arena, żeby zrozumieć, skąd wzięło się moje wrażenie. Główna strefa premier i prezentacji gier została umieszczona w pawilonie 5. To tutaj znajdowały się stoiska między innymi CD Projekt RED, Ubisoftu, Nintendo, Bandai Namco, GIANTS Software, SCS Software czy One More Level. Mogłam zobaczyć nowe produkcje, odwiedzić strefę niezależnych twórców i przypomnieć sobie, po co właściwie przyjeżdża się na targi gier.

Pozostałe pawilony miały jednak zupełnie inny charakter. W 5A przygotowano strefę geekowską, pełną mang, komiksów, figurek, rękodzieła i najróżniejszych przedmiotów kolekcjonerskich. Pawilon 5G skupiał gry planszowe, karciane i podobne hobby. Szóstka służyła przede wszystkim gastronomii, odpoczynkowi i koncertom organizowanym w ramach Weekndr Fest. Z kolei pawilony 7, 7A, 8 i 8A koncentrowały się na technologiach, sprzęcie komputerowym, symulatorach, e-sporcie i działaniach partnerów komercyjnych.

Nie chcę twierdzić, że wszystkie te atrakcje nie mają związku z gamingiem. Sprzęt komputerowy, akcesoria czy turnieje e-sportowe są przecież częścią branży. Jednak oglądanie kolejnej klawiatury, testowanie fotela gamingowego czy udział w konkursie sponsora to coś zupełnie innego niż poznawanie nowych gier. I właśnie tej różnicy nie chciałabym ignorować.

PGA 2026 w liczbach

Postanowiłam sprawdzić, czy moje subiektywne wrażenia znajdują potwierdzenie w statystykach. Sięgnęłam do katalogu wystawców opublikowanego przed tegoroczną edycją, w którym uwzględniono 172 pozycje przypisane do poszczególnych pawilonów i stref zewnętrznych. Warto zaznaczyć, że nie jest to liczba 172 różnych przedsiębiorstw. Niektóre marki pojawiają się w kilku miejscach, a w zestawieniu znajdują się również nazwy konkretnych gier i stref. W swojej analizie wzięłam więc pod uwagę liczbę pozycji w katalogu, a nie liczbę unikalnych firm.

W głównym pawilonie 5 znalazły się 64 pozycje, czyli około 37,2% całego zestawienia. To właśnie tutaj skoncentrowano prezentacje gier oraz większość typowo deweloperskich atrakcji. Pawilon 5A, poświęcony mandze, gadżetom i kolekcjonerom, obejmował 45 pozycji. Stanowiło to około 26,2% katalogu. Kolejnych 15, czyli 8,7%, przypisano do strefy planszówek i karcianek. Cztery pawilony związane ze sprzętem, technologiami i e-sportem odpowiadały łącznie za 35 pozycji, czyli około 20,3%. Pozostałe 13 wpisów, stanowiące 7,6%, dotyczyło strefy gastronomiczno-rozrywkowej oraz terenu zewnętrznego.

Oczywiście mam świadomość, że podział według lokalizacji nie pozwala dokładnie określić, ilu wystawców faktycznie zajmowało się produkcją gier. W samym pawilonie 5 znajdowały się również banki, marki spożywcze czy firmy świadczące usługi niezwiązane bezpośrednio z gamedevem. Jednocześnie poza nim można było znaleźć atrakcje związane z grami. Mimo tych zastrzeżeń uważam, że statystyki dobrze pokazują skalę przemiany wydarzenia. Główna hala z grami odpowiadała za nieco ponad jedną trzecią wszystkich pozycji katalogowych.

REKLAMA

Jeżeli natomiast połączę strefę mangi i kolekcjonerów ze strefą planszówek, otrzymuję 60 pozycji, czyli niemal 35% katalogu. To praktycznie tyle samo, ile przypisano do głównego pawilonu z grami. Nie oznacza to, że tylko 37% targów miało związek z gamingiem. Nie jest to również procent zajmowanej powierzchni. Pokazuje jednak, jak szeroko rozbudowano program wydarzenia poza klasyczne prezentacje gier.

A przecież przyjechałam na Poznań Game Arena.

PGA 2019

Żeby sprawdzić, jak bardzo zmieniło się wydarzenie, wróciłam do materiałów z 2019 roku. Według oficjalnych danych organizatora PGA 2019 zajmowało dziesięć pawilonów Międzynarodowych Targów Poznańskich. Na miejscu pojawiło się 220 wystawców, a przez trzy dni imprezę odwiedziło dokładnie 79 347 osób. Był to wówczas rekord frekwencji. Co ważniejsze, organizator zapowiadał aż 130 polskich i zagranicznych tytułów w samej strefie Indie Games. To właśnie możliwość odkrywania mniej znanych projektów i poznawania stojących za nimi twórców zawsze uważałam za jeden z najmocniejszych punktów PGA.

Na PGA 2019 można było zobaczyć przedpremierowe pokazy Cyberpunka 2077, Watch Dogs: Legion oraz DOOM Eternal. Były to produkcje, których premiery rynkowe dopiero miały nadejść, a możliwość poznania ich wcześniej stanowiła istotny powód wyjazdu na targi. Równolegle odbywała się Game Industry Conference, czyli konferencja poświęcona tworzeniu gier.

Nie twierdzę, że cała impreza była pozbawiona popkulturowych dodatków. W programie znajdowała się strefa Stars4Fans, występy artystów, konkurs cosplay oraz liczne działania sponsorów. Różnica polegała przede wszystkim na tym, że obok tych atrakcji istniała bardzo rozbudowana przestrzeń prezentowania gier i kontaktu z ich twórcami. Nie chcę jednak zestawiać 130 niezależnych produkcji z 2019 roku z dowolną liczbą tytułów z edycji 2026 i ogłaszać na tej podstawie procentowego spadku. Żeby zrobić to uczciwie, musiałabym dysponować identycznie przygotowanymi zestawieniami z obu lat. A takich danych nie udało mi się znaleźć. Mogę natomiast porównać coś innego: charakter prezentowanych gier i to, ile z nich faktycznie było nowościami.

Ile prawdziwych przedpremierowych gier pokazano na PGA 2026?

Organizator opublikował listę 113 tytułów i atrakcji gamingowych dostępnych podczas tegorocznego wydarzenia. Na pierwszy rzut oka brzmi to świetnie. Ponad sto gier to przecież sporo. Postanowiłam jednak sprawdzić, ile z tych produkcji rzeczywiście czekało jeszcze na premierę, a ile można było kupić lub uruchomić na własnym sprzęcie już przed targami. Po przejrzeniu zestawienia i sprawdzeniu dat wydania udało mi się potwierdzić, że co najmniej 40 pozycji dotyczyło gier dostępnych przed rozpoczęciem PGA 2026. Jednocześnie co najmniej 45 kolejnych dotyczyło produkcji, które nie miały jeszcze pełnej premiery rynkowej.

Pozostałych pozycji nie chcę na siłę przypisywać do jednej z tych grup. Katalog zawiera również gry prezentowane razem z nadchodzącymi dodatkami, mody, zestawy kilku tytułów, pozycje o niejednoznacznym statusie, a nawet karciankę Disney Lorcana i figurki Warhammera 40,000. Sam spis nie podaje też, które pokazy były światowymi premierami, a które kolejną prezentacją znanego już wcześniej dema. Te liczby trzeba więc traktować jako minimalną liczbę potwierdzonych przypadków, a nie kompletny procentowy podział wszystkich 113 pozycji.

Wśród gier wydanych przed targami znalazły się między innymi Fortnite, Minecraft, Counter-Strike 2, League of Legends, House Flipper 2, Medieval Dynasty i Project Motor Racing. Do tego dochodziły nowsze produkcje, takie jak EA Sports FC 27, NBA 2K27, Ace Combat 8: Wings of Theve czy Valor Mortis, które również zdążyły już trafić na rynek.

Podobnie wyglądała znaczna część oferty Nintendo. Mario Kart World, Donkey Kong Bananza, Kirby Air Riders, Pokémon Pokopia, Mario Tennis Fever czy Yoshi and the Mysterious Book miały swoje premiery przed październikiem 2026 roku. Ich obecność na targach mogła być atrakcyjna dla osób, które nie posiadają Switcha 2, ale trudno traktować te pokazy jako przedpremierowe odkrycia.

Z drugiej strony nie mogę powiedzieć, że PGA 2026 nie miało mocnych przedpremierowych prezentacji. Wśród najciekawszych znalazły się gry Dragon Ball Xenoverse 3, Gundam Rogue Orbit oraz Heroes of Might and Magic 3 Remake, w przypadku którego zapowiadano możliwość sprawdzenia pierwszej grywalnej wersji. Uwagę zwracały również Legacy of Valor, Metro 2039 i zapowiadany na grudzień Rayman Legends: Retold.

Wiele przedpremierowych projektów przygotowali też mniejsi twórcy. To właśnie w tej części oferty widzę najwięcej powodów, żeby PGA nadal traktować jako wydarzenie gamingowe. Możliwość wypróbowania gry, która nie jest jeszcze dostępna w sprzedaży, i porozmawiania z jej autorami ma dla mnie znacznie większą wartość niż kolejna rozgrywka w znany od lat tytuł sieciowy.

Na PGA 2026 rzeczywiście znalazło się sporo niewydanych jeszcze gier. Nie mogę więc zarzucić organizatorowi, że przygotował imprezę wyłącznie ze starymi produkcjami. Problem polega raczej na tym, jak mocno te wartościowe prezentacje ginęły w całej reszcie wydarzenia

pga 2026

PGA 2021

Jeszcze ciekawsze okazało się dla mnie porównanie z 2021 rokiem. Poznań Game Arena wracało wówczas po pandemicznej przerwie, a cała impreza została ograniczona do zaledwie dwóch pawilonów. Organizatorzy zapowiadali udział blisko stu wystawców i prezentację około stu gier. Na zachowanej liście wystawców i atrakcji z tamtej edycji naliczyłam 81 pozycji. Były to nazwy firm, studiów, marek i stref tematycznych, a nie 81 różnych gier. Spośród nich 64 przypisano do pawilonu 5, a 17 do pawilonu 6. Stanowiło to odpowiednio około 79% i 21% pozycji na tej konkretnej liście, nie zaś taki sam udział w powierzchni targów.

REKLAMA

W głównej hali pojawili się między innymi 11 bit studios, Eremite Games, Klabater, Jujubee, Games Operators, Movie Games i liczni mniejsi producenci. Można było zobaczyć ich projekty, poznać ludzi odpowiedzialnych za powstawanie gier i porozmawiać z przedstawicielami branży. Drugi pawilon miał natomiast znacznie bardziej handlowy charakter. Znajdowały się tam sklepy z gadżetami, komiksami, plakatami i innymi produktami skierowanymi do fanów popkultury. W programie znalazły się również atrakcje motoryzacyjne.

Patrząc na ówczesny układ przestrzeni, dostrzegam więc pewne podobieństwo do obecnej edycji. Jedna hala skupiała przede wszystkim gry, a druga pełniła funkcję znacznie bliższą klasycznym targom gadżetów. Nie zapominam jednak o szczególnych okolicznościach edycji 2021. Pandemia mocno wpłynęła na branżę targową, dlatego nie traktuję tej imprezy jako typowego przedstawiciela wcześniejszych lat. Interesujące jest dla mnie przede wszystkim to, że część zmian widocznych obecnie zaczęła pojawiać się już wtedy.

W 2026 roku ten model został po prostu rozbudowany. Gry nadal mają własną strefę, ale otacza je coraz więcej atrakcji związanych z szeroko rozumianą kulturą fanowską, handlem i rozrywką.

Wielkie marki nadal są obecne

Żeby nie było wątpliwości, nie uważam, że tegoroczna Poznań Game Arena była imprezą pozbawioną ciekawych gier. Obecność CD Projekt RED, Ubisoftu, Nintendo czy Bandai Namco to dla mnie nadal poważny argument przemawiający za odwiedzeniem targów. Do tego dochodziły prezentacje mniejszych studiów, strefa indie oraz wydarzenia sceniczne poświęcone konkretnym produkcjom. W programie znalazły się również prezentacje związane z The Blood of Dawnwalker, seriami Euro Truck Simulator i American Truck Simulator oraz World of Tanks: HEAT. Nie zabrakło także retro gamingu, w tym turnieju Quake III Arena. To bez wątpienia wartościowa część imprezy.

Problem polega na tym, że oczekuję od targów gier czegoś więcej niż możliwości zagrania w kilka produkcji i obejrzenia prezentacji na dużej scenie. Chciałabym ponownie poczuć, że przyjeżdżam do miejsca, w którym powstają nowe pomysły, twórcy opowiadają o swoich projektach, a ja mogę odkryć coś, czego wcześniej w ogóle nie znałam. Tego typu doświadczenia nadal były możliwe, ale w moim odczuciu znacznie łatwiej było zgubić je pośród pozostałych atrakcji.

Równolegle w Poznaniu odbywała się Game Industry Conference. Branżowa przestrzeń spotkań deweloperów, wydawców i inwestorów więc nie zniknęła. Jest jednak czymś innym niż zwykła wizyta na konsumenckich targach PGA. Może właśnie tutaj znajduje się część odpowiedzi. Profesjonalne rozmowy branżowe mają własne wydarzenie, podczas gdy PGA coraz mocniej koncentruje się na przyciąganiu szerokiej publiczności.

Bank, samochody, jedzenie i sponsorzy. Czy wszystko musi być gamingowe?

W tym miejscu dochodzę do kolejnej kwestii, czyli udziału sponsorów i marek, które na co dzień nie zajmują się tworzeniem gier. Wśród sześciu firm wymienionych jako sponsorzy tegorocznej edycji znalazły się Alior Bank, Lenovo Legion, Omoda, Żabka, Visa i KFC. Tylko Lenovo Legion jest bezpośrednio związane ze sprzętem komputerowym przeznaczonym dla graczy. Pozostałe pięć marek nie zajmuje się produkowaniem czy wydawaniem gier wideo. Nie uważam oczywiście, że ich obecność na targach jest pozbawiona sensu. Sponsorzy finansują wydarzenia, tworzą własne strefy i umożliwiają organizowanie dodatkowych atrakcji.

Alior Bank przygotował nawet dwie przestrzenie o łącznej powierzchni 300 metrów kwadratowych, łączące rozrywkę cyfrową z odpoczynkiem i aktywnościami poza ekranami. Pozostaje jednak pytanie, gdzie przebiega granica. Samochód marki Omoda może być interesujący. Podobnie jak konkurs organizowany przez bank albo strefa przygotowana przez producenta napojów. Jednak żadna z tych atrakcji nie sprawia automatycznie, że wydarzenie staje się bardziej gamingowe.

Dla mnie to trochę tak, jakbym pojechała na targi książki, na których połowę atrakcji zajmowały sklepy z ubraniami, samochody i gastronomia. Nadal mogłabym świetnie spędzić czas, ale trudno byłoby mi nie zapytać, gdzie właściwie podziały się książki. Oczywiście moje porównanie jest celowo przerysowane. Dobrze jednak oddaje odczucia, z jakimi wróciłam z tegorocznej imprezy.

A co z filmami, serialami i całą resztą popkultury?

W katalogu wystawców znalazłam również marki i instytucje związane z kulturą popularną, takie jak Marvel czy Studio Filmów Rysunkowych. Wśród zaproszonych gości pojawił się Hafþór Júlíus Björnsson, znany widzom Gry o tron jako Góra, obecny również w związku z projektem Legacy of Valor. Zastanawiałam się nawet, czy dałoby się policzyć, jaki procent targów zajmowały filmy i seriale, niestety nie udało mi się tego zrobić w sposób równie wiarygodny jak w przypadku stref tematycznych. Katalog nie wyodrębnia wystawców filmowo-serialowych. Przypisanie całej strefy kolekcjonerskiej do jednej z tych kategorii byłoby zwyczajnym naciąganiem danych, czego nie chciałabym robić.

Nie zmienia to jednak faktu, że popkultura była obecna praktycznie na każdym kroku. Figurkowe kolekcje, fantastyczne ozdoby, manga, karty kolekcjonerskie i rękodzieło tworzyły przestrzeń przypominającą klasyczny konwent fanowski. I szczerze mówiąc, właśnie ta część wydarzenia całkiem mi się podobała. Mogłam znaleźć interesujące przedmioty, spotkać osoby o podobnych zainteresowaniach i zobaczyć, jak różnorodne są współczesne społeczności fanowskie. Lubię tego rodzaju imprezy, szczególnie kiedy nie ograniczają się do największych marek.

REKLAMA

Tylko ponownie wracam do pytania, czy właśnie tego szukam na Poznań Game Arena.

pga 2026

Zrobiłam sobie tatuaż – i właśnie to najlepiej podsumowuje tegoroczną imprezę

Jednym z moich osobistych wspomnień z tegorocznej wizyty będzie tatuaż wykonany podczas wydarzenia. Nie żałuję. Jestem z niego zadowolona, uważam, że obecność tatuatorów była ciekawym urozmaiceniem całej imprezy, ale jest w tym również coś zabawnego. Pojechałam na największe gier w Polsce, a jednym z najbardziej konkretnych rezultatów wyjazdu okazał się nowy tatuaż.

W katalogu znajdowały się nawet osobne stoiska związane z tatuowaniem, między innymi Tatu Pokój i Tuż Tusz Tattoo. Nie widzę w tym niczego złego. Tatuaże są częścią współczesnej kultury fanowskiej, podobnie jak cosplay czy kolekcjonowanie gadżetów. Nie uważam też, że cała impreza musi ograniczać się do komputerów i monitorów. Zastanawiam się jednak, czy podobnych atrakcji nie zrobiło się zwyczajnie za dużo w stosunku do tego, czego oczekuję od targów gier.

Może zabrzmi to trochę złośliwie, ale chciałabym, żeby następnym razem najciekawszym wspomnieniem z PGA była rozmowa z twórcą wyjątkowej gry, a nie możliwość skorzystania z usługi, którą równie dobrze mogłabym znaleźć poza terenem targów.

Czy PGA powinno zmienić sposób reklamowania imprezy?

Nie uważam, że organizatorzy powinni zrezygnować z mangi, cosplayu, koncertów czy innych popkulturowych atrakcji. Właśnie dzięki nim wydarzenie przyciąga szerszą publiczność i może być interesujące również dla osób, które nie spędzają większości wolnego czasu przy komputerze. Zastanawiam się jednak, czy nazwa i sposób promowania Poznań Game Arena nadal odpowiadają rzeczywistemu charakterowi imprezy.

Jeżeli potraktuję PGA jako festiwal gamingu, fantastyki, technologii i popkultury, tegoroczna edycja miała naprawdę sporo do zaoferowania. Mogłam spędzić cały dzień na różnych aktywnościach, a duża liczba stref sprawiała, że niemal zawsze znajdowałam coś interesującego. Jeżeli jednak spojrzę na PGA jak na klasyczne targi gier, gdzie najważniejsze są premiery, deweloperzy, niezależne studia i możliwość poznania procesu tworzenia nowych produkcji, pozostaje mi wyraźny niedosyt.

Nie chodzi mi o to, żeby wyrzucić sprzedawców mangi i zastąpić ich kolejnymi stanowiskami komputerowymi. Chciałabym jedynie zobaczyć lepiej zachowane proporcje i więcej przestrzeni zachęcającej do odkrywania nowych gier oraz rozmów z ich autorami. Moim zdaniem PGA mogłoby być jednocześnie dużym festiwalem popkultury i świetną imprezą branżową. Do tego potrzebny byłby jednak mocniejszy akcent na sam gamedev, szczególnie w części dostępnej dla zwykłych odwiedzających.

PGA 2026 – czy warto było pojechać?

Tak. I nie mam zamiaru udawać, że bawiłam się źle. Zobaczyłam ciekawe rzeczy, odwiedziłam stoiska, spędziłam przyjemnie czas i wróciłam z dobrymi wspomnieniami. Sam fakt, że na terenie targów mogłam spotkać tak wiele osób dzielących podobne zainteresowania, miał dla mnie dużą wartość. Jednocześnie trudno mi pozbyć się wrażenia, że Poznań Game Arena powoli zmienia swoją tożsamość.

W 2019 roku impreza zajmowała dziesięć pawilonów, gościła 220 wystawców i mogła pochwalić się imponującą reprezentacją gier niezależnych. W pandemicznym 2021 roku była znacznie mniejsza, ale główna hala nadal skupiała sporą część przedstawicieli gamedevu. W 2026 roku wydarzenie ponownie rozrosło się do ośmiu pawilonów, jednak znaczna część tej przestrzeni została przeznaczona na inne rodzaje rozrywki, handel oraz technologię. Nie oznacza to automatycznie, że PGA stało się gorsze. Stało się po prostu inne.

Jako festiwal popkultury tegoroczna impreza była różnorodna, przyjemna i potrafiła dostarczyć mi rozrywki na wiele sposobów, jako klasyczne targi gier pozostawiła mnie jednak z wyraźnym niedosytem. Nie oczekuję powrotu do 2019 roku w niezmienionej formie. Branża i sposób prezentowania nowych produkcji bardzo się zmieniły. Chciałabym jednak, żeby przy kolejnej wizycie to właśnie gry, ich twórcy i odkrywanie nowych projektów ponownie były najważniejszą częścią mojego wyjazdu. Z PGA 2026 wróciłam zadowolona, tylko niekoniecznie z tych powodów, dla których kiedyś jeździłam na Poznań Game Arena.

A wy jak oceniacie tegoroczne PGA? Nadal jest to dla was najważniejsza impreza gamingowa w Polsce, czy coraz bardziej przypomina festiwal popkultury? A może właśnie taki kierunek rozwoju jest najlepszy?

Więcej na – gamearena.pl/pl/ 

Zobacz też: Dragon Ball Xenoverse 3 i Gundam Rogue Orbit na PGA 2026. W te gry zagrasz przed premierą!

Poprzednio Resonance: A Plague Tale Legacy – poradnik dla początkujących. Najważniejsze porady na start
To jest najnowszy artykuł.