Jak wygląda świat po apokalipsie? Każda wizja może być inna, ale wspólne jest jedno – z Ziemi nie zostanie zbyt wiele. Lata eksploatacji zasobów naturalnych sprawiają, że na powierzchni nie da się żyć. Przed wami Plemiona Wiatru!
Kilka podstawowych informacji o grze:
Plemiona Wiatru to kolejna gorąca premiera od Lucky Duck Games. W ich portfolio królują raczej tytuły średniozaawansowane z mocnym zacięciem dla graczy rodzinnych. Gra została stworzona przez Joahima Thôme, którego możecie kojarzyć z małej i sprytnej karcianki Wild Space. Jeżeli patrząc na pudełko Plemion Wiatru styl graficzny wydaje się wam znajomy to macie dobre oko – za grafiki odpowiada znany i lubiany Vincent Dutrait, ilustrator masy świetnych gier. Jego styl jest już szeroko rozpoznawalny, więc Plemiona Wiatru na pewno są grą ładną, ale czy też dobrą i grywalną?
Tematyka Plemion Wiatru nie jest zbyt oryginalna, ale całkiem nieźle czuć jej odzwierciedlenie w mechanikach. Naturalne zasoby ludzkości eksploatowane przez stulecia w końcu dały o sobie znać. Z niewiadomych przyczyn dość szybko na powierzchni rozprzestrzeniło się skażenie niszczące wszystkie formy życia. Grupki ludzi zdołały przetrwać dzięki niezdobytym lasom, chroniąc się w koronach drzew. Nazwa gry nawiązuje do sposobu transportu pomiędzy lokacjami – skoro powierzchnia jest niebezpieczna, pozostało tylko niebo. Jeżeli do tej pory myśleliście, że mamy tu ciężkie postapo to muszę wyprowadzić Was z błędu. Z niewiadomych przyczyn na świecie pojawiła się magia związana z czterema żywiołami. Gra jest za kolorowo jak na ponure wizje niebezpiecznej przyszłości! Tak jak wspominałem, temat gry jest ok i całkiem fajnie tłumaczy niektóre mechaniczne rozwiązania oferowane w grze.
Mechanicznie Plemiona Wiatru to głównie zagrywanie kart, budowanie kolejnych kafelków na naszych planszetkach oraz wypełnianie celów. Wszystko to składa się na obraz średniozaawansowanej gry rodzinnej, chociaż to może trochę na wyrost. Gra jest stosunkowo prosta i nie posiada tony zależności, więc jest całkiem niezłym pomysłem na pierwszą czy drugą planszówkę. Na pewno cieszy fakt, że Plemiona Wiatru bardziej skręcają w stronę gry euro, a nie kolejnej abstrakcyjnej układanki. Nic do nich nie mam, osobiście jestem fanem, ale czuję ostatnio przesyt gier o niczym.
Przygotowanie gry jest całkiem sprawne. Rozkładamy półjawny rynek z kart, wioski oraz kafelki lasów. Każdy z graczy dobiera planszetkę, na której umieszcza swoją stolicę oraz wypełnia kafelki żetonami skażenia. Co ciekawe, każda ze stolic jest asymetryczna i daje inne premie początkowe. Lubię asymetryczność, więc pierwszy plusik wędruje na konto Plemion Wiatru.
Rozgrywka składa się z serii rund, w której wykonamy jedną z trzech akcji i uzupełnimy rękę kartami. Proste, szybkie, ale wcale nie takie banalne. Zacznijmy od najciekawszego aspektu Plemion Wiatru, czyli mechaniki związanej z kartami żywiołów. Będziemy to robić najczęściej, ponieważ karty dają nam akcje napędzające nasze działania. Co najciekawsze, karty mogą, a najczęściej tak właśnie jest, tyczyć się również kart posiadanych przez przeciwników. Dlatego w pudełku znajdziemy podstawki – musimy widzieć, jakie awersy mają karty trzymane przez innych graczy. Każda karta ma swoje wymagania i rezultat. Często wymagania są stopniowane – im lepiej coś spełniamy, tym lepszą nagrodę zgarniemy. Manipulowanie kartami to najfajniejszy moment rozgrywki w Plemiona Wiatru. Szukanie najlepszych zagrać, sprawdzanie czy w ogóle możemy coś zrobić i liczenie trochę na poczynania przeciwników – to świetnie działa w praktyce.
Wcześniej wspomniałem, że rynek dostępnych na wystawce jest niejawny. Widzimy tylko symbole żywiołów, natomiast nie wiemy, jaką akcję otrzymamy. Możemy to oczywiście „zakładać”, ponieważ każdy kolor odpowiada za inny rodzaj działań. Niebieskie dają nam wodę, czerwone kasują skażenie, a zielone stawiają nowe lasy. Zważywszy na to, że dużo zależy od innych graczy można by sądzić, że w Plemionach jest dużo interakcji – niech Was to nie zwiedzie. To gra mocno nastawiona na pasjansa i wyścig po karty – jeżeli komuś jakaś podbierzemy to przez przypadek, a nie wskutek większego planowania.
Kolejną akcją jest zbudowanie świątyni. Moim zdaniem to akcja mocno ratunkowa, która pozwala nam wykaraskać się z kłopotów słabej ręki. Kosztem trzech kart możemy na jednym z wybudowanych kafelków postawić świątynie i rozpatrzyć jej efekt natychmiastowy. Akcja dość mocno sytuacyjna i mająca niewielki wpływ na końcowe wartości punktowe. Ostatnią możliwością gracza jest budowanie wioski. Tutaj robi się już nieco ciekawiej, ponieważ jest sporo zależności, które taka wioska posiada. Jeżeli mamy już puste pole bez zagrożeń możemy tam postawić las. Jeżeli uda się nam umieścić na danym kaflu wymaganą liczbę naszych współplemieńców, odpalając akcję budowania obracamy dany kafelek na drugą stronę i bum – mamy wioskę. Każdy gracz może mieć ich pięć, a zbudowanie ostatniej wyzwala koniec gry.
Budowa wioski wiąże się z dwiema ciekawymi mechanikami. Po pierwsze kafle wioski mogą zawierać premie budynków. W grze są trzy, a każda ciekawa i mająca wpływ na nasze poczynania. Warto dobrze zaplanować moment i miejsce zabudowania wioski, tak aby zmaksymalizować bonusy. Druga, jeszcze ważniejsza sprawa to karta wioski, którą możemy wykorzystać dwojako – albo jednorazowy, mocny bonus, albo jako cel dający punkty na koniec. Wiosek zbudujemy maksymalnie pięć, a celów nie zdobędziemy inaczej, więc decyzje często są trudne.
Rozgrywka w Plemiona Wiatru jest naprawdę przyjemna i początkowo wszystko się w niej podoba. Im dalej w las, tym zaczynamy dostrzegać niektóre problemy. Gra jest nieźle wyważona – są karty, które dają akcje, są budynki, wioski i cele które dają poczucie decyzyjności. Wszystko się spina i działa dobrze. Problem mam jednak przy nieco większym ograniu Plemion Wiatru – wydaje mi się, że zbyt łatwo zapełnić całą naszą planszę i zrobić w grze wszystko. Oczywiście, grając pierwsze partie uczymy się gry i nie będziemy w stanie grać optymalnie. Jeżeli jednak do stołu siada paczka ogranych osób o wygranej będzie decydował los przy dobieraniu celów (lepiej punktujące) oraz wyścig o postawienie piątek wioski (za co dostaje się pięć punktów). Tak czy inaczej, Plemiona Wiatru są solidnym tytułem. Może nie jest to najbardziej innowacyjna gra, ale wszystko w niej działa i na pewno zapewni kilkanaście przyjemnych partii.
Jeżeli chodzi o regrywalność, to jest całkiem nieźle. Kart jest sporo, i to, co będziemy dobierać będzie miało wpływ na naszą strategię. Każdy z graczy będzie też dążył do szybkiego wyłożenia dwóch specjalnych umiejętności jego postaci (z czterech dostępnych), więc jest to sporo miejsca na sprawdzenie różnych schematów rozgrywki. Jako że gra praktycznie nie ma interakcji, skaluje się dobrze w każdym składzie. Jedyną różnica jest czas rozgrywki – im więcej osób, tym potrzebujemy go nieco więcej. Tryb dwuosobowy działa bardzo dobrze, a rynek symulujący trzeciego gracza wprowadza nieco taktyki – widzimy co dochodzi, więc możemy coś zaplanować.
Na zakończenie
Plemiona Wiatru to przyjemna gra z prostymi zasadami, dająca jednak sporo fajnego kombinowania z kartami. Bardzo fajnie działa zależność naszych akcji od tego, jakie karty mają na ręce przeciwnicy. Tury są szybkie, gra idzie niezwykle sprawie i zanim się obejrzymy będziemy liczyć punkty. Jest tu trochę rzeczy, nad którymi musimy się zastanowić – jakie dobierać karty, którą wioskę zbudować, jak spełnić dany cel. Zaplanować za wiele w przód nie będziemy w stanie, ponieważ sytuacja jest mocno dynamiczna, ale gra przez to nie nudzi podczas rozgrywki. Wykonanie jest zachęcające i sprawia, że ma się ochotę usiąść przez rozłożoną planszą. Nie jest to może jakiś innowacyjny tytuł, ale wszystko się w nim klei i działa. Po ograniu Plemion Wiatru punktowanie czasami może w dużej części zależeć od losowych czynników, ale i tak nie przeszkadza to w czerpaniu satysfakcji z samej rozgrywki. Ciekawe, całkiem świeże wymieszanie kilku mechanik – warto zagrać!
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.