Gorączka złota, dziki zachód, łapanie bandytów, podążanie szlakiem na szczyt góry, spływ canoe rwącą rzeką i… zbieranie jabłek. Tak, to wszystko można znaleźć w najnowszym tytule Lucrum Games – Sierra West.
Te nowe pudło kartonowej dobroci dostarczone jest do nas z 4 trybami gry, z których każdy ma swój twist dodany do podstawowej mechaniki mini deck buildingu, wyboru akcji i wspinania się po torach punktowych. Każdy z graczy, a może być ich od 1 do 4, będzie wysyłał swoich ludzi po karty na górę oraz po surowce i akcje przez dwa szlaki na swojej planszetce. A wszystko to, aby zdobyć jak najwięcej PZtów, które płyną z kilku źródeł. Pierwszym i najważniejszym są 3 tory punktowania oraz wóz na planszy, który służy za ich mnożnik. Kolejnymi sposobami są odkopywanie kart z góry oraz z zdobywanie złota i tokenów butów podczas rozgrywki. Przydałoby się też wyłapać wszystkie zwierzaki i zbudować chatki, aby nie zainkasować kary przy końcowym podliczaniu. Dodatkowe warunki zwycięstwa są dostarczane w każdym z 4 modułów.
Skrót zasad
Na początku wybieramy moduł, w który chcemy zagrać. Mamy do dyspozycji aż 4– Jabłkowe Wzgórze, Banjo i Ryby, Gorączka Złota oraz Bandyci i Strzelaniny. I w tej kolejności układa się ich złożoność. Po określeniu, w co gramy, układamy piramidę z kart danego modułu tak aby każda karta z drugiego poziomu nachodziła na 2 karty z pierwszego, z 3 nachodzi na 2 i tak dalej aż zostaną dwie karty, które odkrywamy – coś jak w 7 cudów świata pojedynek.
Każdy gracz dobiera swoją plansze, potrzebne meeple, zwierzaki i karty startowe wraz z karta dedykowana do granego modułu. Obok planszy lądują domki do budowy podczas rozgrywki i tory na których się będziemy wspinać. Gracze mają do dyspozycji 3 meeple i wóz. Dwa z nich biegają po twojej planszy, jeden wspina się na górę, a wóz brnie do przodu generując mnożnik punktów z torów.
Gra napędzana jest kartami i akcjami z nich wybranymi. Na każdej karcie widnieją elementy dwóch ścieżek, zielonej i żółtej. Na każdej ścieżce znajdować się będą surowce, buty, akcje budowy i akcje dedykowane danemu modułowi. Gracze równocześnie dobierają 3 karty i tak je układają, aby pierwsza i trzecia zasłaniały lewy i prawy dolny róg z drugiej karty. Jak już to ustalimy, wkładamy je w specjalne wycięcia w planszetce i jesteśmy gotowi do odbycia rundy. Tworzą się w ten sposób dwie ścieżki po których przegonimy nasze meeple. Felek w czapce chodzi tylko po zielonym szlaku, a łysy po żółtym. I tak ruszamy dowolnego wędrowniczka po odpowiedniej trasie, zdobywamy lub płacimy wskazane surowce i wykonujemy akcje.
Wypadną one zawsze w tym samym miejscu, na 2 i 4 polu żółtej ścieżki oraz czasem na 3 zielonej. Akcje z żółtej ścieżki musimy opłacić, lub ponieść karę jeśli tego nie zrobimy w przypadku niedźwiedzia. Czynnością najczęściej dostępną jest łopata, dzięki której budujemy nową chatkę na planszetce gracza, która po wysłaniu do niej ludka modyfikuje zasady ścieżek. Jeśli nie chcemy nic budować, możemy pobrać kartę z góry, ale tylko wtedy, kiedy nasz wędrowniczek wdrapał się na taką, co jest odkryta.
Po przejściu całej ścieżki mamy możliwość wejścia na karty w celu podniesienia się na jednym z 3 torów kosztem posiadanych surowców. Inni gracze mogą nas naśladować, ale tylko dostaną po surowcu.
Odkrywając karty na górze, co jakiś czas pojawią się karty specjalne, które automatycznie spadają na szlak pod nią. Są one zawsze skojarzone z danym modułem, a odpalane są przy pomocy akcji dostępnych tylko w nim. Im dalej zapchaliśmy nasz wóz, tym więcej z kart szlaku odpalimy.
Wszystkie akcje na planszy i ścieżkach można grać naprzemiennie, nie trzeba kończyć jednej trasy, aby zacząć drugą. Można też jednym typkiem skoczyć do chatki, aby wzmocnić korzyści dla drugiego, po czym wrócić na swoją droga i odpalić wszystko co tam jest. Gra kończy się gdy wszystkie karty specjalne spadną na szlak.
Streszczenie modułów
Jabłkowe Wzgórze
Do 4 podstawowych torów dodajemy dwa nowe z jabłkami czerwonymi i zielonymi. Akcją specjalną jest zbieranie jabłek i przyrost jabłek. W tej pierwszej zbieramy jabłka do wspólnej puli w zależności, gdzie jest nasz wóz, w drugiej wspinamy się na odpowiednich torach.
Jest to tryb rekomendowany na pierwszą rozgrywkę, wprowadza najmniej zmian i jest dość monotonny. Trudno jest odpalić zbieranie jabłek i skorzystać z nich w jednym ruchu, przez co mało kto chce to robić.
Banjo i Ryby
Dochodzi kafelek rynku rybnego i meepel canoe. Akcjami specjalnymi jest wypłukiwanie złota, łowienie ryb oraz wiosłowanie. Dwa ostatnie pozwalają na przesuwanie canoe wzdłuż rzeki i łowienie na wszystkich kartach od pierwszej aż po naszą łupinę. Wypłukiwanie jest zależne od pozycji wozu i pozwala zebrać po jednym surowcu z każdej karty, którą minęliśmy.
Ryby służą jako nowy surowiec wymieniany na rynku za złoto lub podstawowe dobra. Tytułowe banjo robi nic, poza przeszkadzaniem; trzeba je opłacić lub ponieść negatywne konsekwencje.
Moduł mocno handlowy, ciągnie się, karty rzeki mogą mieć zupełnie inne kolory ryb, aniżeli te, potrzebne do wspinaczki na torach. Dobre połowy mogą nieźle zapunktować, ale nie czuje się ani dreszczu emocji ani łechtania w zwojach mózgowych.
Gorączka Złota
Dochodzą kafelki wagoników, karta dynamitu i lampy. Akcje specjalne to wydobycie złota, zakup i załadunek wagonika oraz pozyskanie lampy i dynamitu. Na szlaku pod górą jest kopalnia złota. Odpalamy ją kilofem a wydobywamy aż do pola z naszym wozem. Karty kopalni mogą być oświetlone lub nie i tylko mając lampę możemy kopać z każdej. Schemat gry to wydobądź złoto, zakup wagonik, załaduj, powtórz. Złoto w wagoniku jest warte dwa razy więcej niż zwykle.
Chyba najciekawszy z modułów euro. Pozwala planować, zarządzać surowcami i kartami w sposób zadowalający moje szare zwoje. Dodanie kart lampy urozmaica wydobycie jeszcze bardziej. Polecam
Bandyci i Strzelaniny
Dostajemy tokeny bandytów grasujących po górze, karty amunicji i szeryfa oraz kość k6. Specjalnymi akcjami są ładowanie rewolweru, strzał zwykły lub snajperski oraz pozyskanie karty szeryfa. Jeśli nasz pionier jest na karcie z bandytami, a na ścieżce mamy akcje strzału, możemy próbować jednego ukatrupić. Zwykły strzał to rzut k6, a poszukiwanym wynikiem jest wartość na karcie pod naszym wozem (od 6 do 2). Karta szeryfa zmniejsza trudność o 1. Strzał snajperski kosztuje dwa naboje, ale zawsze trafiamy.
Bardzo wesoły moduł z rzucaniem kośćmi, zdobywaniem amunicji i częstym przechodzeniem karty szeryfa. Dobrze się przy nim bawiłem. Również polecam.
Wrażenia z gry
Sierra West jest dość standardowym tytułem, próbującym się odbić od reszty poprzez posiadanie 4 modułów i ciekawego systemu wyboru akcji. Niestety, dwa moduły są nudne, a dwa pozostałe nie mają tyle siły, aby utrzymać grę na stołach. Bardzo mi się podobał aspekt budowania swojej talii i manipulacji kart przy wyborze akcji, ale całą talię przejdziemy ze 3 razy przez czas trwania gry, a wybór akcji jest dość powierzchowny. Często decyzja będzie pomiędzy czy bierzemy dwa kamienia, czy dwa mięsa, bo niedźwiedzia na pewno nie, więc dostępne będą dwie łopaty i tyle. Mocniejsze akcje zawsze wypadają w tych samych polach a część kart z modułów nie ma nic na zielonej ścieżce, co powoduje bardzo smutną turę. Można coś kombinować z domkami i wzmacnianiem akcji, ale wszystkie budynki poza może dwoma są mega sytuacyjne i bardziej pewne jest pozyskanie surowców podążając za akcjami przeciwników niż ze wzmacniania własnych. Budowanie domków to taki uciążliwy wymóg, bo każde puste pole generuje -3PZ na koniec gry. Podobnie z polowaniem na zwierzęta, o czym w sumie nie wspominałem. W turze przeciwnika masz możliwość wydać 1 surowiec, aby złapać zwierzaka widniejącego na jednej z jego kart. Dzięki temu pozbywamy się kary -3 oraz otrzymujemy możliwość skórowania dla zasobów.
W każdej rozgrywce największą wagę będą miały tory oraz mnożnik na wozie. Ostatnie jego pole to suma wartości z torów razy 4, więc ignorując pchanie go do przodu po prostu przegrywasz grę. Nie mieliśmy gry, gdzie kupiono więcej niż 4 karty albo gdzie wydobyto zawrotną ilość złota. Niestety, albo wspinasz się na torach i negujesz minusy na domkach i zwierzątkach, albo przegrywasz.
Regrywalność może wydawać się mocną stroną tytułu. W końcu 4 moduły to bardzo dużo, ale co jeśli dwa z nich są nudne albo proste? Gorączka złota jest bardzo przyjemna, a zmagania z bandytami wprowadzają świeży podmuch rzutu kością w grze euro. Tylko… jeśli nie pchasz wozu i nie wspinasz się na torach to przegrywasz. Znaczy to tyle, że szkielet gry tak dominuje nad modułami, że stanowią one jedynie tło do wspinaczki po torach.
O dziwo powiązania tematyczne są dość znaczące i da się trochę tego dzikiego zachodu powąchać. Miło że wydobyte złoto trzeba zapakować w uprzednio zakupione wagoniki; przyjemnie, że trzeba przeładować rewolwer; ciekawie, że to wóz dyktuje z ilu kart pól korzystasz akcjami, niczym przemieszczające się obozowisko. Tutaj to się nawet spina.
Wykonanie
Jest bardzo dobre, ilustracje są przejrzyste, ładnie do siebie pasują i tworzą estetyczną całość. Tekturki są twarde, nie wyginają się ani nie rozwarstwiają. Planszetki gracza są dwuwarstwowe, ale nie ma to większego znaczenia. Karty mogłyby być odrobinę grubsze, teraz załapują się na półkę OK. Ikonografia jest prosta i przejrzysta, a instrukcja prowadzi cię za rękę w bardzo klarowny i logiczny sposób. Brawo Lucrum.
Podsumowanie
Sierra West to ciekawy miks mechanik z modułami i mechaniką bazową przytłaczającą regrywalność. Jeśli lubisz kombinować z zasobami i wspinać się na torach od czasu do czasu robiąc coś obok, to gra może ci się spodobać. Jeśli oczekujesz różnych rozgrywek co partię, to grubo się przejedziesz.
Podsumowanie
Pros
- dość tematyczne moduły Gorączki złota i bandytów
- ciekawy system budowania talii i wyboru akcji
Cons
- jedna droga do zwycięstwa
- 2 z 4 modułów są nużące
- iluzja wyboru akcji na kartach
- sytuacyjne budynki i ich niski wpływ na grę
Brak komentarzy