Wygląda na to, że branża gier wideo zaczyna dostrzegać kontrowersje związane z firmami konsultingowymi ingerującymi w narrację gier. Według wiarygodnych źródeł cytowanych przez kanał Gothic Therapy na YouTube, Sony miało rzekomo zerwać współpracę z firmą Sweet Baby Inc.
To nie są przypadkowe decyzje budżetowe, ale celowe działania dotyczące projektów, w których zaangażowana była ta kontrowersyjna organizacja konsultingowa. Jeśli doniesienia okażą się prawdziwe, może to oznaczać przełom w sposobie, w jaki branża reaguje na rosnący sprzeciw wobec przeforsowywanych wątków ideologicznych w grach. W ciągu ostatnich lat Sweet Baby Inc znalazło się w centrum kontrowersji z powodu swojego wpływu na fabuły i postacie w wielu wysokobudżetowych produkcjach. Od Suicide Squad: Kill the Justice League po Spider-Man 2, firma ta aktywnie współtworzyła wątki fabularne, które spotkały się z falą krytyki.

Gracze zarzucają im „homogenizację” treści i zamienianie angażujących historii w wykłady moralne. Wypowiedzi założycielki Kim Belair, dotyczące potrzeby „intencjonalnej reprezentacji”, tylko dolały oliwy do ognia. Obserwowany trend został ochrzczony przez wielu jako „GamerGate 2” — nie jako bezpośrednia kontynuacja poprzedniego ruchu, ale jako nowa forma sprzeciwu wobec nadmiernej ingerencji ideologicznej w twórczość grową. Gracze, zmęczeni powierzchowną różnorodnością i przymusową inkluzyjnością, zaczęli domagać się powrotu do oryginalnych, autentycznych narracji. Sweet Baby Inc stało się symbolem tych zmian, choć nie są jedyną firmą stosującą tego typu podejście. Ich głośna obecność w mediach uczyniła ich głównym celem krytyki.
Jednym z anulowanych projektów miał być rzekomo spin-off lub kontynuacja „God of War: Ragnarok”. Chociaż nie wiadomo, czy chodziło o DLC czy nową część, źródła podkreślają, że Sweet Baby Inc miało brać udział w pracach nad tytułem. Ich wcześniejszy wkład w „Ragnarok” był wyraźną oznaką odejścia od korzeni serii — z reinterpretacją mitologii nordyckiej i wyraźnym naciskiem na refleksję psychologiczną Kratosa. Jeśli Sony rzeczywiście anulowało kontynuację ze względu na współpracę z SBI, może to być zwiastunem zmiany kursu całej firmy.
„Spider-Man 2” to kolejny tytuł, w którym obecność Sweet Baby Inc była szczególnie widoczna. Gra koncentrowała się na tematach takich jak różnorodność kulturowa, orientacja seksualna i problemy społeczne. Kontrowersyjne sceny, jak misja z udziałem czarnoskórej, głuchej dziewczynki, czy wypowiedź Harry’ego Osborna o „różnorodnej radzie nadzorczej”, wywołały lawinę memów i krytyki. Wyniki sprzedaży potwierdziły te nastroje: gra sprzedała się o 50% gorzej niż oryginalny „Spider-Man” na PS4, co może być bezpośrednim efektem negatywnego odbioru nowego kierunku narracyjnego.
Doniesienia o masowym anulowaniu projektów przez Sony w ostatnich miesiącach mogą mieć wspólnego mianownika: Sweet Baby Inc. Chociaż firma nie wystosowała oficjalnego komentarza, wiele wskazuje na to, że rezygnacje są cichą próbą zerwania współpracy bez rozgłosu. W świecie, gdzie każda decyzja może wywołać burzę medialną, subtelna zmiana strategii może być bezpieczniejszym rozwiązaniem. Jednak dla obserwatorów branży jasne jest jedno: jeśli Sony zaczyna się wycofywać, inne studia mogą pójść w ich ślady. W miarę jak rośnie presja ze strony społeczności graczy, coraz więcej narzędzi ma na celu identyfikację projektów z udziałem SBI. Przykładem może być popularna lista Steam kuratora Kabrutus: „Sweet Baby Inc Detected„, która ostrzega graczy przed tytułami objętymi konsultacjami firmy. Rynek zdaje się jasno mówić: jeśli gra jest przesycona ideologią, może liczyć się z bojkotem. Twórcy gier muszą teraz balansować między postulowaną inkluzywnością a oczekiwaniami odbiorców dotyczącymi autentyczności i swobody narracyjnej.
Wypowiedzi Kim Belair, która niedawno zasugerowała, że sztuczna inteligencja powinna służyć empatii, a nie zyskowi, zostały wyśmiane przez wielu graczy. Jednak jeśli pogłoski o decyzjach Sony się potwierdzą, może to być pierwsza oznaka trwałych zmian. Sweet Baby Inc może nie zniknie z dnia na dzień, ale trend jest wyraźny: przemysł zaczyna preferować twórczą autonomię ponad narzucone narracje. Czy jesteśmy świadkami początku nowej ery w tworzeniu gier? Czas pokaże, ale jedno jest pewne: gracze nie zamierzają milczeć.