Gry planszowe zrobione na podstawie seriali, czy gier komputerowych wychodzą różnie. Czasami mamy wzloty, jak, chociażby Blood brone, ale zdarzają się też średniaki. Co wyszło w przypadku Stranger Things: Po Drugiej Stronie?
Kilka podstawowych informacji o grze:
Tematyka i klimat, czyli, o czym jest ta gra?
Stranger Things to serial, który ciągle bije rekordy popularności. Czekam niecierpliwie na kolejny sezon, a w międzyczasie wydawnictwo Portal Games wydaje planszową wersję opartą na pierwszych dwóch sezonach serialu. Serial opowiada o grupce przyjaciół żyjących w latach osiemdziesiątych, którzy lubią gry RPG. W nocy 6 listopada 1983, w miasteczku Hawkins znika dwunastoletni Will Byers. Poszukiwania trwają, a w międzyczasie jego przyjaciele w lesie natrafiają na dziwną dziewczynę, nazwaną Jedenastką. Nie byłoby w tym nic niepokojącego, ale ona włada nadprzyrodzonymi mocami. Serial miał niesamowity klimat, który mógł się podobać i miał to coś, co przykuwało do ekranu. Jak wyszło z grą?
Planszowe Stranger Things opiera się na pierwszych dwóch sezonach. W pudełku znajdziemy dwustronną planszę, na której rozegrany przygody znane z serialu. Naszym celem będzie odnalezienie i ocalenie Willa, natomiast na drugiej planszy pouciekamy przed Demopsami w tunelach. Mechanicznie mamy tu grę kooperacyjną nastawioną na cel – uratować Willa i wyczyścić stosy z żetonów. Ścigamy się z czasem i pechem, ponieważ osią mechaniczną jest testowanie naszego szczęścia przy realizacji części akcji.
Wcielimy się w postacie znane i lubiane – kto chce zostać Mikiem? A może zagracie jako trójka w Hawkins, dołączając do naszej drużyny Jima Hoppera. Każda z postaci ma swoją umiejętność i tor strachu, który będzie niezwykle istotny podczas rozgrywki. Tutaj pierwszy zgrzyt – jako Jedenastka nie zagramy, ale jej figurka będzie nam wyznaczała upływ czasu.
Czy planszówka utrzymała klimat znany z serialu? Połowicznie tak, ale po kolei. Uprzedzając trochę, gra wygląda naprawdę świetnie. Lokacje i postacie znane z serialu, figurki czy karty scen, które przedstawiają wydarzenia znane z serialu – to naprawdę buduje klimacik. Z drugiej strony to, co robimy w grze trochę mi ten klimat zabija. Okej, szukamy Willa, więc wędrujemy po planszy. Wszystkie akcje, które będziemy wykonywać robimy przy pomocy kart akcji – tutaj jeszcze nie jest źle. Jednak większość naszych czynności wymaga od nas przetestowania stosu. Zrzucamy karty, sprawdzamy czy się udało – tyle. Spodziewałem się nieco więcej, bo potencjał był.
Tak czy inaczej, patrząc na rozłożoną grę czuję atmosferę serialu, z takim sznytem lat 80, ale grając trochę mi to umyka. Pomysł jest ciekawy – gramy razem, ale opłaca się nam rozdzielić, bo im dłużej zwlekamy, tym szanse maleją.
Próg wejścia
Rob Daviau to człowiek, który stworzył nam, chociażby Pandemica: Legacy. Autor jest płodny, gier ma sporo, więc można się spodziewać, że Stranger Things też będzie grą przynajmniej dobrą. Gra została tak wygładzona i uproszczona, że wyszła z tego prosta gra. Chyba nawet nieco za prosta. Rdzeń zasad jest łatwy do przyswojenia – ruch, akcja lokacji, która najczęściej wymaga przetestowania naszego szczęścia, dobranie kart i rozpatrzenie wydarzeń na koniec tury. Proste, przejrzyste i tak, aż do spełnienia warunków zwycięstwa lub przegranej. Stranger Things to gra fajnie sprawdzająca się w gronie osób lubiących serial, czy graczy mniej zaawansowanych. Jeżeli oczekujecie ciężkiej i mocno taktycznej gry, która skopie wam cztery litery i musicie ostro współpracować, żeby wygrać to raczej nie tędy droga.
Po wykonaniu akcji uzupełniamy karty na ręce do pięciu. Na koniec dobieramy tyle kart Scen, ile wynosi numer danego aktu plus ikony zagrożenia z zagranych kart akcji. Im więcej i szybciej będziemy dobierać karty scen, tym szybciej zbliżamy się do końca gry. Uratujecie Willa, czy dopadnie Was Demogorgon?
Kilka słów o zasadach
Gra trwa określoną liczbę rund graczy, których celem jest uratowanie Willa i wyczyszczenie odpowiednich stosów żetonów w zależności od rozgrywanego sezonu. Każda tura składa się z czterech kroków. Na początku postać może się poruszyć o tyle lokacji, ile wynosi jej szybkość. Wejście na lokację z przeciwnikiem automatycznie przerywa ruch, ale rozpoczęcie swojej tury w takim miejscu już nas nie blokuje i możemy je opuścić.
Kolejny krok to wykonanie akcji lokacji. Te dzielą się na bezpieczne, niepowiązane ze stosami żetonów i ryzykowne, w których będziemy testować nasze szczęście. W grze są trzy bezpieczne akcje – wyluzowanie pozwoli obniżyć poziom naszego strachu, zdobywanie przedmiotów da nam przydatne karty, a zbieranie informacji pozwoli odkryć wierzchnie żetony ze stosów. Wykonując ryzykowne akcje będziemy musieli przetestować stos żetonów – co to właściwie znaczy? Na ręku mamy karty z różnymi ikonami i wartościami. Podczas testu decydujemy, ile kart chcemy przeznaczyć, a następnie odkrywamy wszystkie żetony z danego stosu. Jeżeli wartość naszych akcji jest równa lub wyższa – odnosimy sukces. W przeciwnym wypadku akcja kończy się niepowodzeniem, zwiększamy poziom strachu naszej postaci o wartość różnicy pomiędzy wynikami. Dodatkowo usuwamy jeden żeton z takiego stosu, a pozostałe umieszczamy z powrotem zakryte.
Jakie są akcje, które wymagają podjęcia ryzyka? Ważną jest zdobycie nowych sojuszników, których pula jest przypisana do określonego sezonu. Jedna z akcji pozwala nam wykorzystać potężne moce Jedenastki, które potrafią zmienić obraz gry. Laboratorium w Hawkins po sukcesie w testach pozwoli nam ignorować jedną ikonę zagrożenia, którą możemy znaleźć na kartach akcji. Ostatnie możliwości to ratowanie Willa i walka z przeciwnikami.
Frajda z rozgrywki, czyli jak chętnie wrócę do tej gry?
Jestem fanem serialu i bardzo chciałem, żeby planszowy Stranger Things był dobrą grą. Niestety, trochę się rozczarowałem. To nie jest zły tytuł, ale kosztem uproszczenia i wygładzenia mechaniki, tak aby gra była dostępna dla szerokiego spektrum potencjalnych odbiorców, mechanicznie gra jest cienka. Samo szacowanie ryzyka jest okej – decydujemy, ile kart zrzucić na daną akcję. Czy to wystarczy, czy warto poświęcić tę ikonę i dobrać na koniec dodatkową kartę sceny. To rodzi emocje. Przyjemne są też utrudniacze w postaci kart scen, które dobierzemy pod koniec tur. Fani serialu szybko wyłapią smaczki, które są tam poukrywane.
Koncepcja kooperacji w Hawkins też jest okej – chcemy chodzić razem po planszy, bo niektóre karty akcji dadzą nam za to bonusy, ale z drugiej strony, jeżeli się nie rozdzielimy to będziemy wszystko robić wolniej. Czas jest tutaj naszym głównym przeciwnikiem, bo z rundy na rundę gra będzie chciała zgnieść nas coraz mocniej. Mam jednak wrażenie, że dało się wycisnąć z tego tytułu nieco więcej. Na samych testach nie da się zbudować przykuwające uwagę gry na wiele godzin. Planszowe Stranger Things to luźna gra na wieczorne spotkanie w wesołej atmosferze – i w takim założeniu daje radę. Po kilku grach w każdym z sezonów nie jestem pewien, czy często będę do niej wracał. Mam wrażenie, że widziałem już wszystko, co gra mogła mi zaoferować. Wyciągnę ją, gdy będę grał z fanami serialu lub osobami, które szukają czegoś luźnego na wieczorne planszówki. Jest okej, ale to tylko tyle.
Wykonanie
Gra prezentuje się naprawdę dobrze, i to jej mocna strona. Ilustracje bardzo mi się podobały i budowały klimat znany z Hawkins. Na kartach znajdziemy znajome sytuacje i lubianych bohaterów. Figurki postaci są małe, ale wystarczające. Nieźle przedstawia się model Demo gorgona i zastanawiam się nad jego pomalowaniem. Żetony są grube i lakierowane, więc przyjemnie się nimi operuje podczas rozgrywki. W pudełku znajdziemy też dedykowany insert na większość elementów. Dla fanów koszulkowania – karty wejdą nawet w grubszych koszulkach.
Losowość
Cała mechanika gry Stranger Things opiera się o losowość. Stosy, które musimy pokonać są układane na początku rozgrywki i nie wiemy, co się tam znajduje. Celem graczy jest oszacować ryzyko, więc skutki mogą być różne. Raz się uda, raz nie – taki urok tej gry. Karty z talii akcji, przedmiotów czy sojusznicy również wchodzą w losowy sposób, więc nie da się praktycznie nic zaplanować.
Czas rozgrywki i skalowanie
Pełna partia z tłumaczeniem w moim przypadku zamykała się w nieco ponad godzinkę. Wydaje mi się, że to idealny czas na tak prostą grę. Nie czułem się zmęczony niepotrzebnym przeciąganiem w nieskończoność zakończenia gry. Co do skalowania, to udało mi się przetestować Stranger Things w każdym składzie i najlepiej gra wypadała przy pełnej, czteroosobowej obsadzie. Można się było poczuć niczym paczka znajomych z Hawkins, którzy stawiają czoła nieznanemu.
Regrywalność
Teoretycznie powinna być duża, bo mamy sporo losowych czynników, ale w pudełku jest mało elementów, które będą nam zmieniały rozgrywkę po kilku partiach. Talia sojuszników jest dedykowana danemu sezonowi, tak samo karty scen. Szybko zobaczymy wszystko, co tytuł miał do zaoferowania. Grając raz na jakiś czas, nie powinniśmy czuć znużenia, ale gra wyczerpuje się po kilkunastu partiach i zostaje sam klimat oraz miłość do serialu.
Na zakończenie
Stranger Things to prosta gra kooperacyjna, która bazuje na popularnym serialu o tym samym tytule. Tematycznie rozgrywka opiera się na pierwszych dwóch sezonach, w których jako paczka przyjaciół z Hawkins ratujemy Willa. Mechanicze w grze wszystko toczy się wokół stosów żetonów, które wymagają od nas przetestowania naszego szczęścia i generuje emocje. Planszowe Stranger Things to luźna gra na wieczorne spotkanie w wesołej atmosferze – z takim założeniem daje radę. Niestety wydaje mi się, że próba wygładzenia gry, tak aby pasowała do jak najszerszego grona odbiorców nie wyszła dobrze. Stranger Things jest prościutką, a czasami nawet za prostą grą, która odkrywa przed nami wszystko po kilku pierwszych rozgrywkach i raczej nie ma czym zachęcić do regularnych powrotów. Można pograć od czasu do czasu i dobrze się przy tym bawić, ale mnie niestety nie kupiła.
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Może zainteresuje Cię recenzja gry Marvel Zombie: Rewolucja bohaterów?