Coraz częściej mówi się o tym, że streamerzy i twórcy treści wideo potrafią zarobić na jednej grze więcej niż jej autorzy. Dyskusja, która niedawno wybuchła w Japonii, pokazuje narastającą frustrację wśród niezależnych deweloperów. Twórcy gier coraz częściej podnoszą temat sprawiedliwego podziału zysków między sobą a streamerami, którzy wykorzystują ich produkcje jako materiał rozrywkowy i źródło dochodu.
Japońska scena indie od dawna zmaga się z przesytem rynku. Każdego roku pojawiają się setki nowych tytułów, a gry – zwłaszcza te niezależne – mają coraz większy problem z przebiciem się do świadomości graczy. Streamerzy i youtuberzy są dziś potężnym kanałem promocji, jednak nie zawsze przekłada się to na realne zyski dla twórców. Deweloper Okuda Kaku podzielił się swoją historią, która wywołała szeroką dyskusję w mediach społecznościowych. Okuda opowiedział o sytuacji, w której znany streamer z ponad dwoma milionami subskrybentów zagrał w jego produkcję. Transmisja zdobyła setki tysięcy wyświetleń w jedną noc, lecz autor gry nie zauważył żadnego wpływu na sprzedaż swojego tytułu. Streamer nie umieścił nawet linku do strony gry. „Streamer zarobił szybkie pieniądze, a ja nie zyskałem nic – to powtarza się coraz częściej. Chciałbym, żeby coś się w tej kwestii zmieniło” – napisał Okuda.
Problem dostrzegł również inny twórca – projektant interakcji Takayuki Fukatsu. Według niego problem leży w samej logice mediów społecznościowych, które premiują ilość nad jakością. Jak zauważył, łatwiej jest codziennie prezentować cudze dzieła niż samemu poświęcić lata pracy na stworzenie własnego arcydzieła. Taka perspektywa powoduje, że twórcy gier często czują się wykorzystywani przez system, który nie nagradza ich wysiłku. Fukatsu zaproponował potencjalne rozwiązanie – system dzielenia się przychodami na platformach streamingowych. Według jego pomysłu, około 5% zysków ze streamów danej gry mogłoby trafiać bezpośrednio do jej autorów. Tego typu system przypominałby model stosowany w branży muzycznej, gdzie organizacje zbiorowego zarządzania dbają o tantiemy dla artystów. Problemem pozostaje jednak brak instytucji, która mogłaby pilotować podobne inicjatywy w świecie gier wideo.
W dyskusji pojawiły się też inne głosy. Wielu widzów streamów to osoby, które w ogóle nie kupują gier – traktują transmisje jako czystą rozrywkę, podobnie jak serial czy film. Jeden z użytkowników X (dawniej Twitter) przyznał, że często ogląda rozgrywkę w tytuły, których sam nie jest w stanie przejść. Nawet jeśli streamer poda link do zakupu, nie zamierza kliknąć. Z tej perspektywy deweloperzy powinni rozważyć wprowadzenie opłat licencyjnych za możliwość streamowania ich gier, szczególnie jeśli produkcje te stają się źródłem znaczących zysków dla twórców treści.
Nie wszyscy jednak podchodzą do problemu pesymistycznie. Indie deweloper Nama Takahashi, którego gra logiczna niedawno odniosła sukces w Japonii, widzi w streamach szansę na wsparcie sprzedaży. Według niego kluczem jest sposób, w jaki streamerzy prezentują treści. Zamiast publikować całe przejście gry w jeden dzień, lepiej byłoby dzielić materiał na krótkie epizody. Stopniowe budowanie napięcia i ciekawości mogłoby zachęcić widzów do samodzielnego zakupu tytułu i uniknąć sytuacji, w której cała fabuła zostaje od razu zaspoilowana. Wszystkie te pomysły są jednak jedynie hipotezami – nie realnymi rozwiązaniami. Problem wciąż pozostaje otwarty i trudno wskazać uniwersalny model, który pogodziłby interesy obu stron. Współczesne media społecznościowe są integralną częścią promocji gier, ale równocześnie faworyzują twórców treści kosztem twórców oryginalnych dzieł. Dla wielu niezależnych deweloperów streaming oznacza darmową reklamę, ale nie zawsze taką, która przekłada się na sprzedaż.
Dyskusja w Japonii pokazuje, że branża gier wideo wchodzi w nową fazę. Streamerzy stali się ważnym elementem ekosystemu, a ich wpływ na popularność tytułów jest niezaprzeczalny. Jednak rosnąca przepaść między zarobkami deweloperów a streamerów wymusza pytanie o sprawiedliwość i przyszłość tego modelu. Być może potrzebne są nowe regulacje, być może wypracowanie standardów współpracy między twórcami gier a influencerami. Na razie pozostaje jedno: świadomość, że problem istnieje i narasta. Gdy streamerzy potrafią zarobić na jednej transmisji więcej niż autorzy na sprzedaży całej gry, trudno nie mówić o kryzysie w systemie. Pierwszym krokiem do zmiany może być właśnie otwarta dyskusja – a ta, jak pokazuje przykład japońskich deweloperów indie, już się rozpoczęła.