The Sinking City 2 – Poradnik Solucja – Pełne Przejście Gry 100%


The Sinking City 2 zabiera nas do zalanego i opanowanego przez potwory Arkham, gdzie Calvin Rafferty próbuje zrozumieć wydarzenia związane z Faye oraz coraz bardziej przerażającymi zjawiskami zachodzącymi w mieście. Tym razem Frogwares przygotowało znacznie bardziej klasyczny survival horror, ale nadal nie brakuje tutaj śledztw, zagadek, kodów do sejfów, zamkniętych przejść, opcjonalnych aktywności i rzeczy, które bardzo łatwo pominąć. W tej solucji przechodzimy całą grę krok po kroku – od pierwszej przeprawy przez zalane ulice aż po ostatnie starcie.

Poradnik został przygotowany tak, aby można było korzystać z niego zarówno podczas zwykłego przejścia fabuły, jak i podczas gry nastawionej na jak najdokładniejsze wyczyszczenie poszczególnych rozdziałów. Zaznaczamy najważniejsze bronie, opcjonalne śledztwa, Skrzynie Ratunkowe E.R.C., zagadki, kody oraz momenty, po których nie warto przechodzić dalej bez sprawdzenia okolicy.

Jeżeli Waszym głównym celem jest platyna, polecam równolegle korzystać z naszego poradnika trofeów i osiągnięć The Sinking City 2. Pełne 100% trofeów wymaga bowiem nie tylko dokładnego pierwszego przejścia, ale również trybu Ex Oblivione oraz kolejnego fragmentu gry potrzebnego do zdobycia wszystkich Talentów.

Osobno przygotowaliśmy również poradnik poświęcony Dream Essence i wszystkim Talentom w The Sinking City 2. Nie będziemy więc przepisywać tutaj całej roadmapy platyny – ta solucja ma przede wszystkim odpowiedzieć na pytanie: co zrobić teraz i gdzie iść dalej?

SKLEPZGRAMI.PL
Polecane gry w SklepzGrami.pl

Tej gry nie mamy obecnie w ofercie — zobacz inne pełne gry dostępne teraz w naszym sklepie.

Zobacz cały sklep

Więcej poradników, recenzji i materiałów z gier znajdziecie na BigBadDice.pl, a gry na PC i konsole możecie sprawdzić również w SklepzGrami.pl.

The Sinking City 2 – pełne przejście gry 100% po polsku

Poniżej znajdziecie nasze pełne przejście The Sinking City 2 nagrane na PlayStation 5. Jeżeli utknęliście przy konkretnej zagadce, bossie, sejfie albo nie możecie odnaleźć dalszego przejścia, możecie korzystać z filmu równolegle z tekstową solucją.

Sinking City 2 - Pełne Przejście Gry 100% - PS5 Gameplay PL Bez Komentarza

Ile rozdziałów ma The Sinking City 2?

Główna kampania została podzielona na pięć dużych rozdziałów. W polskiej wersji spotkamy między innymi nazwy Nowy dzień, Przebudzenie, Widok dla zmęczonych oczu oraz Czas i przypływ. Ostatni etap prowadzi natomiast na zamarznięte pustkowia i stanowi finał całej historii.

RozdziałNajważniejsza lokacjaNajważniejsze elementy
Nowy dzieńZalane ulice ArkhamBezpieczniki, pierwsza śluza, sejf 1908
PrzebudzenieUniwersytet, Kościół Odkupienia, Drukarnia, Hotel Devil’s ReefDział Zakazany, Trójząb, dźwig, Czerwona prasa, Syreni śpiew
Widok dla zmęczonych oczuSzpital Akeley MemorialPryzmat, maski twarzy, Sala radiowa, Magazyn
Czas i przypływTarg Rybny ArkhamSłoje Leydena, Topielce, Przeklęci, Shoggoth
FinałZamarznięte pustkowiaPortal, E.R.C., przygotowanie do Slither Prime

Co warto wiedzieć przed rozpoczęciem The Sinking City 2?

The Sinking City 2 nie wymaga ukończenia gry na konkretnym poziomie trudności. Jeżeli zależy Wam przede wszystkim na fabule lub platynie, możecie spokojnie wybrać łatwiejszy wariant. Większym problemem od walki są rzeczy pomijalne.

Przed przejściem do kolejnego dużego obszaru dokładnie sprawdzajcie mapę. Gra często pozwala przez pewien czas wracać po pominięte przedmioty w obrębie aktualnego rozdziału, ale po jego definitywnym zakończeniu wcześniejsze lokacje mogą stać się niedostępne.

W Bezpiecznych Pokojach można zarządzać ekwipunkiem, zapisywać grę oraz rozwijać Calvina. Nie zabierajcie jednak ze sobą całych zapasów amunicji. Miejsce w ekwipunku jest ograniczone, a gra regularnie zapewnia nowe zasoby podczas eksploracji.

Warto również regularnie wchodzić do panelu śledztwa i łączyć zdobywane dowody. Prawidłowo powiązane informacje mogą nagradzać Dream Essence potrzebnym do Talentów.

Rozdział 1: Nowy dzień – jak wydostać się z zalanej dzielnicy?

Początek gry jest stosunkowo spokojny. Po odzyskaniu kontroli nad Calvinem dokładnie przeszukaj mieszkanie i zapoznaj się z podstawowymi mechanikami. Następnie wyjdź na zewnątrz i zejdź na poziom ulicy.

Arkham jest już częściowo zalane, dlatego pierwszą większą część trasy pokonujemy łodzią. Płyńcie do momentu, w którym dalszą drogę zablokuje śluza. Po zejściu na ląd znajdziecie dźwignię sterującą bramą, ale mechanizm nie posiada zasilania.

Gdzie znaleźć bezpieczniki do pierwszej śluzy?

Wejdźcie do pobliskiego budynku i znajdźcie Bezpieczny Pokój. W jego okolicy znajduje się informacja sugerująca, gdzie można zdobyć potrzebne bezpieczniki.

Następnie przejdźcie do sąsiedniego budynku mieszkalnego. Na piętrze znajduje się Mieszkanie 5 z pierwszym ważnym sejfem, natomiast dalsza droga przez inne mieszkanie pozwoli przedostać się do sklepu radiowego.

W sklepie zabierzcie bezpieczniki. Po scenie będziecie musieli wydostać się ze środka i wrócić do panelu znajdującego się obok śluzy.

Do mechanizmu trzeba włożyć trzy bezpieczniki o różnych kształtach. Element przypominający literę I trafia po lewej stronie, T u góry, natomiast L po prawej. Obróćcie je tak, aby zamknąć wszystkie obwody, a następnie użyjcie dźwigni.

Spadek – kod do sejfu w Mieszkaniu 5

W Mieszkaniu 5 znajduje się sejf związany z opcjonalnym śledztwem Spadek. Z notatek można wywnioskować, że kodem jest rok związany z największym osiągnięciem właściciela. Odpowiedź znajduje się na szyldzie pobliskiego sklepu radiowego.

Kod do sejfu: 1908.

Jeżeli zależy Wam na platynie, otwórzcie go podczas tej wizyty. Po przejściu do następnego rozdziału nie warto zakładać, że bez problemu wrócicie tutaj później.

Po otwarciu śluzy wróćcie do łodzi. Dalsza trasa prowadzi przez kolejne zalane ulice i drugą bramę, którą można już otworzyć znacznie łatwiej. Kontynuujcie podróż, aż dotrzecie do Uniwersytetu Miskatonic.

Rozdział 2: Przebudzenie – pełne przejście

Przebudzenie jest zdecydowanie jednym z największych rozdziałów w całej grze. Odwiedzimy Bibliotekę Uniwersytetu Miskatonic, Kościół Odkupienia, okolice Drukarni oraz Hotel Devil’s Reef. Znajduje się tutaj również kilka opcjonalnych śledztw i ważnych broni.

Biblioteka Uniwersytetu Miskatonic – jak dostać się do Działu Zakazanego?

Po wejściu do aneksu biblioteki przeszukajcie pierwsze piętro i zabierzcie mapę. Dalsza droga prowadzi na wyższy poziom, gdzie przejście blokują ruchome regały.

REKLAMA

Użyjcie pierwszej korby, aby przesunąć regały. Po wydarzeniu, które zrzuci Calvina na niższy poziom, wróćcie na górę. Teraz dostępna będzie kolejna korba. Trzeba na zmianę użyć mechanizmów, aby utworzyć przejście prowadzące do Działu Zakazanego.

W środku zabierzcie tajemniczą księgę i kontynuujcie eksplorację, aż spotkacie Corentina.

Po rozmowie koniecznie podnieście Aktywator E.R.C.. Dzięki niemu można wrócić na pierwsze piętro i otworzyć pierwszą Skrzynię Ratunkową E.R.C. Jeżeli robicie 100%, lepiej zrobić to od razu.

Kościół Odkupienia – jak otworzyć śluzę?

Po opuszczeniu uniwersytetu płyńcie do kolejnej zablokowanej śluzy. Tym razem rozwiązanie znajduje się w pobliskim Kościele Odkupienia.

Najpierw obejdźcie budynek i znajdźcie Klucz do Kościoła. Po wejściu do środka odkryjecie Bezpieczny Pokój oraz kolejne wskazówki. Przy śluzie znajduje się również ciało z Kluczem Gwiazdy.

Kluczem Gwiazdy otworzycie pomieszczenie na górnym poziomie kościoła. W środku znajduje się Trójząb. Zabierzcie go, ponieważ jest wymagany do opcjonalnego śledztwa.

Sam kod do śluzy wynika z historii kościoła. Budynek powstał w 1667 roku, natomiast dzwon zamontowano pięć lat później.

Kod do śluzy przy Kościele Odkupienia: 1672.

Inni Bogowie – jak rozwiązać zagadkę Trójzębu?

Opcjonalne śledztwo Inni Bogowie rozpoczyna się od Trójzębu znalezionego w kościele. Zanieście przedmiot do dziwnego obelisku stojącego na zewnątrz i umieśćcie go na szczycie.

Następnie użyjcie znalezionych wskazówek do ustawienia właściwych symboli. Po zatwierdzeniu odsuńcie się – w Trójząb trzy razy uderzy piorun.

Zabierzcie naładowany przedmiot i odnieście go na miejsce w kościele. Następnie podejdźcie do ołtarza, zabierzcie ceremonialny sztylet i umieśćcie go w odpowiednim miejscu. Uruchomiony zostanie mechanizm prowadzący na niższy poziom. Pokonanie znajdującego się tam stworzenia kończy śledztwo.

Jak naprawić dźwig i usunąć wieloryba?

Po otwarciu śluzy ponownie korzystamy z łodzi. Wkrótce drogę zablokuje gigantyczny wieloryb oraz uszkodzony dźwig.

Najpierw wejdźcie do lokalu Silver Eel. Zabierzcie znajdujący się tam klucz do cmentarza i skorzystajcie z Bezpiecznego Pokoju. W pomieszczeniu obok znajdziecie również strzelbę. Jeżeli robicie trofea, koniecznie ją podnieście.

Dźwig potrzebuje paliwa oraz zębatki. Kanister znajduje się w remizie. Żeby go zdobyć, najpierw wyłączcie prąd zasilający zalane pomieszczenie.

Zębatkę znajdziecie podczas dalszej eksploracji okolicy Drukarni. Po zdobyciu obu elementów wróćcie do dźwigu. Najpierw zatankujcie generator, a następnie zamontujcie zębatkę.

Za pomocą dźwigu trzeba najpierw podnieść czerwony chwytak leżący na ulicy, a następnie przenieść go nad wieloryba. Opuśćcie chwytak, złapcie ciało i usuńcie je z drogi.

Czerwona prasa – gdzie znaleźć trzy płyty drukarskie?

Śledztwo Czerwona prasa związane jest z Drukarnią. Potrzebne są trzy płyty oznaczone literami A, B i C.

Jedna znajduje się w mauzoleum otwieranym Kluczem Gwiazdy w okolicy kościoła. Kolejną znajdziecie podczas eksploracji budynków przy Drukarni, a ostatnią można zabrać z mieszkania dostępnego po użyciu dźwigu.

Po zebraniu wszystkich trzech wróćcie do prasy i umieśćcie elementy w mechanizmie.

Zagadka ma dwa wyniki. Ustawienie wszystkich pól na złote daje ulepszenie strzelby. Ustawienie ich na srebrne nagradza Dream Essence.

Jeżeli robicie platynę, lepszym wyborem jest srebrne rozwiązanie i dodatkowy Dream Essence. Wszystkich Talentów i tak nie można odblokować w pojedynczym przejściu, ale każdy dodatkowy punkt zmniejsza grind w następnych runach.

Hotel Devil’s Reef – pełne przejście

Po usunięciu wieloryba kontynuujcie podróż łodzią, aż dotrzecie do Hotelu Devil’s Reef. Po spotkaniu Lorelei otwórzcie skrót prowadzący z powrotem w okolice łodzi i zabierzcie mapę.

Hotel składa się z kilku pięter połączonych korytarzami, pomieszczeniami dla personelu i skrótami. Jednym z ważniejszych miejsc jest pokój 301.

Syreni śpiew – kod do sejfu w pokoju 301

W pokoju 301 znajduje się sejf związany ze śledztwem Syreni śpiew. Rozwiązanie można wywnioskować z tekstu piosenki znalezionego wcześniej w hotelu.

Wskazówki odnoszą się kolejno do skrzydeł nietoperza, ogona, serc ośmiornicy oraz grzechów głównych. Daje to liczby 2, 1, 3 i 7.

Kod do sejfu w pokoju 301: 2137.

W środku znajduje się ulepszenie pistoletu oraz amunicja.

Jak zdobyć trzy klucze Lorelei?

Podczas eksploracji hotelu znajdziecie specjalne żetony pozwalające otwierać szkatułki Lorelei. Każda z trzech szkatułek zawiera jeden element potrzebny do otwarcia zamka znajdującego się przy wejściu do piwnicy.

Pierwsza szkatułka znajduje się na drugim piętrze, kolejna w pokoju 303, a ostatnia na niższym poziomie hotelu. Po zdobyciu kompletu wróćcie do piwnicy i otwórzcie zamek Lorelei.

Jak rozwiązać zagadkę wentylacji?

Za zamkiem Lorelei znajduje się podziemna część hotelu wypełniona niebezpiecznym gazem. Dalszą drogę otwiera maszyna wentylacyjna.

Trzeba ustawić wskaźniki tak, aby strzałki znalazły się w zielonych obszarach. Wciśnijcie pierwszy przycisk dwa razy, drugi cztery razy, trzeci dwa razy, następnie pociągnijcie dźwignię i ponownie użyjcie pierwszego przycisku.

Obok urządzenia leży pistolet maszynowy Minuteman. Koniecznie zabierzcie go przed opuszczeniem pomieszczenia.

REKLAMA

Po uruchomieniu wentylacji wróćcie do Lorelei i rozpocznijcie procedurę transportowania jej w stronę łodzi. Co pewien czas mechanizm zatrzyma się – należy wtedy znaleźć dźwignię oznaczoną czerwonym światłem.

Na końcu pojawi się większy przeciwnik. Strzelajcie w jego nogi, aby zmusić go do uklęknięcia, a następnie atakujcie narośla znajdujące się na plecach.

Rozdział 3: Widok dla zmęczonych oczu – Szpital Akeley Memorial

Szpital Akeley Memorial jest najbardziej rozbudowaną lokacją zagadkową w The Sinking City 2. Większość rozdziału obraca się wokół Pryzmatu oraz specjalnych masek twarzy pozwalających otwierać lustrzane drzwi.

Po wejściu do szpitala znajdźcie recepcję i Bezpieczny Pokój. Następnie przejdźcie na piętro i rozpocznijcie eksplorację części związanej z Faye.

Jak zdobyć i naładować Pryzmat?

W Gabinecie Zabiegowym zobaczycie pierwszą niebieską stację. Na tym etapie nie można jeszcze jej aktywować. Przejdźcie dalej do Teatru Anatomicznego i usuńcie zabezpieczenie urządzenia otaczającego Faye.

Zabierzcie Pryzmat. Wydarzenie uruchomi alarm i zmusi Calvina do opuszczenia tej części szpitala.

Żeby w pełni naładować Pryzmat, trzeba odwiedzić trzy stacje: niebieską, żółtą oraz różową. Każda wymaga wcześniej odnalezionych symboli. Zdobywane symbole są automatycznie zapisywane w panelu śledztwa, dlatego nie trzeba ich zapamiętywać.

Jak zdobyć maskę pielęgniarki Kitty?

W Kostnicy znajdziecie niezwykłe urządzenie zawierające głowę. Obracajcie konstrukcję, usuwajcie kolejne zabezpieczenia oraz metalowe elementy, aż będzie możliwe zdjęcie maski twarzy.

Maska pielęgniarki pozwala otwierać określone lustrzane drzwi. Dzięki niej dostaniecie się do nowych części szpitala oraz symboli potrzebnych do Pryzmatu.

Niebieska stacja Pryzmatu

Po otwarciu odpowiednich drzwi znajdziecie pierwszy niebieski symbol. Kolejny znajduje się w Ogrodzie Terapeutycznym, przy pułapce na niedźwiedzie.

W pobliżu można również zdobyć Kwas Antykorozyjny. Użyjcie go do otwarcia zardzewiałych drzwi i wróćcie do Gabinetu Zabiegowego.

Włóżcie Pryzmat do niebieskiej stacji i ustawcie trzy pierścienie zgodnie z symbolami zapisanymi w panelu śledztwa.

Jak zdobyć Maskę Starego Człowieka i karabin?

W zachodnim skrzydle znajdziecie dwie części kolejnej twarzy. Jedną można zdobyć podczas początkowej eksploracji skrzydła, natomiast druga znajduje się dalej, po przejściu przez ogród oraz starciu z większym przeciwnikiem.

Obie połówki zanieście do Warsztatu Protez i połączcie w urządzeniu. Otrzymacie Maskę Starego Człowieka.

Za jednymi z drzwi otwieranych nową maską znajduje się karabin Black Reef Longshot. Nie opuszczajcie szpitala bez podniesienia tej broni, jeżeli robicie komplet trofeów.

Szepcący – rozwiązanie zagadki w Sali radiowej

W dalszej części szpitala dotrzecie do Sali radiowej, w której znajdują się trzy mózgi podłączone do urządzenia.

Porozmawiajcie ze wszystkimi. Każdy przekazuje wskazówkę potrzebną do ustalenia jednej z częstotliwości.

Pierwsza wartość to pechowa liczba pomiędzy 10 i 20, czyli 13. Druga wynika z zaokrąglenia pierwszej do dziesięciu i podzielenia przez dwa, czyli 05. Trzecia to dwukrotność sumy poprzednich wartości: 13 + 5 = 18, a 18 × 2 = 36.

Rozwiązanie: 13 → 05 → 36.

Każdą wartość trzeba zatwierdzić osobno. Po rozwiązaniu zagadki otrzymacie Dream Essence.

Żółta stacja Pryzmatu

Kolejne symbole odnajdziecie między innymi w oddziałach szpitalnych, dokumentacji medycznej oraz Kaplicy. Po zdobyciu wszystkich udajcie się do pomieszczenia przy Kaplicy i aktywujcie żółtą stację.

Ponownie ustawcie pierścienie zgodnie z symbolami zapisanymi w Śledztwach. Po naładowaniu zabierzcie Pryzmat i podążajcie za chirurgiem.

Maska Naczelnego Chirurga

Za Kaplicą znajduje się kolejna twarz. Po jej zdobyciu otrzymacie dostęp do Gabinetu Naczelnego Chirurga. Zabierzcie stamtąd Klucz Kręgowy oraz Aktywator E.R.C. z pobliskiego stanowiska pielęgniarskiego.

W tym miejscu można również zdobyć jedną z ostatnich wskazówek potrzebnych do zagadki Magazynu.

Różowa stacja Pryzmatu

Ostatnia część prowadzi do podziemnych pomieszczeń szpitala. Znajdźcie ostatni różowy symbol i przejdźcie do stacji znajdującej się w sali manipulacji.

Ustawcie właściwe symbole i zabierzcie w pełni naładowany Pryzmat. Możecie teraz wrócić do Teatru Anatomicznego i wykorzystać go przy urządzeniu znajdującym się przed Faye.

Magazyn – kod 1308

Przed opuszczeniem szpitala warto odwiedzić zamknięty Magazyn na dolnym poziomie. Najpierw użyjcie Kwasu Antykorozyjnego, a następnie podejdźcie do zamka kombinacyjnego.

Cztery znalezione wcześniej notatki określają miejsca poszczególnych cyfr. Poprawna kombinacja to:

1308.

Wewnątrz znajduje się między innymi ulepszenie do pistoletu maszynowego.

Trzy Koszmary – ważne przy platynie

Nie uciekajcie od wszystkich Koszmarów w szpitalu, jeżeli robicie platynę. Z osiągnięciem Sterylizator związane jest zabicie wszystkich trzech podczas jednego przejścia.

Pierwszy pojawia się w wewnętrznej części szpitala, drugi w Pomieszczeniu Konserwacyjnym, a trzeci podczas późniejszej sekwencji związanej z Faye.

Przeciwników można ominąć, dlatego trofeum bardzo łatwo przypadkowo stracić.

Rozdział 4: Czas i przypływ – Targ Rybny Arkham

Targ Rybny to kolejna ogromna lokacja i prawdopodobnie najbardziej skomplikowany pod względem przemieszczania się obszar w całej grze. Główną mechaniką są Słoje Leydena, które umieszczamy w urządzeniach przypominających rozgwiazdy.

Jak działają Słoje Leydena?

Pierwszy Słój Leydena znajduje się na placu budowy. Po jego zabraniu rozpocznie się walka. Włóżcie go do najbliższego mechanizmu z rozgwiazdą, aby odblokować dalszą drogę.

Pamiętajcie, że Słoje można wyjmować z mechanizmów. To bardzo ważne, ponieważ te same przedmioty będą później potrzebne w kilku różnych miejscach. Jeżeli nagle brakuje Wam Słoja Leydena, prawdopodobnie zostawiliście go w jednej z wcześniej otwieranych rozgwiazd.

Gdzie znaleźć nożyce do łańcuchów?

Po wejściu na główną halę Targu Rybnego przejdźcie do Stacji Ważenia. Znajdziecie tam nożyce do łańcuchów.

Od tej chwili można otwierać kolejne przejścia zabezpieczone łańcuchami oraz dostać się do kilku opcjonalnych pomieszczeń.

Topielce – rozwiązanie zamka z symbolami

W Sklepie Wędkarskim znajduje się niewielkie pomieszczenie związane z Ezekielem. Dostaniecie się do niego po przecięciu łańcucha.

W środku znajduje się ciało trzymające zamknięty pojemnik. Zamiast cyfr zamek wykorzystuje symbole.

REKLAMA

Prawidłowa kolejność to: Latarnia morska → Liny → Rozgwiazda → Ośmiornica.

Rozwiązanie kończy opcjonalne śledztwo Topielce i pozwala zdobyć dodatkową nagrodę.

Chłodnia i Klucz Śnieżynki

Podczas eksploracji Chłodni zobaczycie zamknięte drzwi oznaczone śnieżynką. Potrzebny klucz znajduje się na wyższym poziomie Targu Rybnego, po przejściu przez bar oraz salę aukcyjną.

Po zdobyciu Klucza Śnieżynki wróćcie do Chłodni. W środku znajduje się między innymi zamrożony posąg oraz dalsze elementy potrzebne do dużej zagadki tej lokacji.

Urna Freddiego i magiczna bariera

W okolicy baru znajdziecie wskazówki dotyczące starego Freddiego. Po dotarciu do malowidła musicie wskazać właściwą postać. Freddie jest drugim mężczyzną od prawej, który nie gra na instrumencie.

Po trafieniu właściwej postaci otrzymacie Urnę Freddiego. Zanieście ją do bariery blokującej wejście do opuszczonego biura. Urna rozproszy zabezpieczenie i pozwoli wejść do sklepu Ma Fishface.

Tam znajdziecie drugi Słój Leydena.

Gdzie znaleźć granatnik?

Po zdobyciu dwóch Słojów Leydena wróćcie na główną halę i skierujcie się w okolice Stacji Ważenia. Znajdziecie tam drzwi blokowane przez dwie rozgwiazdy.

Umieśćcie po jednym Słoju Leydena w każdym mechanizmie. Za drzwiami znajduje się wyrzutnia granatów Linguist’s Folly.

Po zabraniu broni koniecznie odzyskajcie oba Słoje. Będą jeszcze potrzebne.

Przeklęci – zagadka szesnastu kar

W Obszarze Cięcia znajdziecie drzwi z panelem składającym się z szesnastu pól oznaczonych cyframi rzymskimi. Wskazówki rozmieszczone w Targu Rybnego opisują cztery właściwe kary.

Poprawne pola to: I, IV, IX i XVI.

Kolejność nie ma znaczenia. Po zaznaczeniu wszystkich czterech zatwierdźcie rozwiązanie i wejdźcie do Magazynu Soli.

W środku koniecznie zniszczcie znajdujące się na ziemi skrystalizowane ciało. Jest to element związany ze śledztwem Przeklęci.

Kod do sejfu w Szatni

W pobliskiej Szatni znajduje się kolejny sejf. Kod można wyprowadzić z rozwiązania zagadki szesnastu kar.

Wartości I, IV, IX oraz XVI dają liczby 1, 4, 9 i 16. Z ostatniej wartości wykorzystujemy ostatnią cyfrę.

Kod do sejfu: 1496.

Kod do sejfu we wspomnieniu

Po powrocie do sklepu Ma Fishface uruchomi się dłuższa sekwencja związana ze wspomnieniami. Rozmawiajcie z pojawiającymi się postaciami i wracajcie pomiędzy sklepem a opuszczonym biurem.

Ostatecznie poznacie kod do sejfu:

6294.

Po powrocie do teraźniejszości zabierzcie z sejfu Serce z Kamienia i użyjcie go na pobliskim posągu.

Jak rozwiązać zagadkę posągu?

Po umieszczeniu Serca z Kamienia na posągu pojawi się kilka ramion. Trzeba strzelać w nie w kolejności wynikającej ze znalezionej zagadki.

Prawidłowa kolejność odpowiada kolejno klęczącej postaci, ośmiornicy, figurze Istoty z Głębin, klepsydrze oraz Słojowi Leydena.

Po rozwiązaniu zagadki otrzymacie Serce Lodu. Zanieście je do zamrożonego posągu w Chłodni. W nagrodę otrzymacie wyczerpany Słój Leydena.

Trzeci słój trzeba następnie naładować na placu budowy. Podczas procesu przygotujcie się na obronę urządzenia i kolejne fale przeciwników.

Jak pokonać Shoggotha?

Po zdobyciu trzech Słojów Leydena można otworzyć dalszą drogę prowadzącą na wrak statku. Przed końcem tej sekcji znajdziecie Bezpieczny Pokój. Uzupełnijcie zapasy i zabierzcie kilka rodzajów broni, ponieważ przed Wami pierwszy pełnoprawny boss.

Nie strzelajcie bezmyślnie w ciało Shoggotha. Normalne ataki nie są główną mechaniką tego starcia.

Na arenie znajdują się trzy urządzenia. Aktywowanie wszystkich sprawia, że Shoggoth odsłania oczy. Dopiero wtedy skupcie na nich ogień.

Po zniszczeniu słabych punktów mechanikę trzeba powtórzyć. Boss staje się coraz bardziej agresywny, więc nie próbujcie jednocześnie aktywować urządzenia i prowadzić długiej wymiany ognia. Najpierw stwórzcie sobie przestrzeń, uruchomcie mechanizm, a następnie przygotujcie się na odsłonięcie oczu.

Powtarzajcie cały schemat do momentu pokonania Shoggotha.

Zamarznięte pustkowia – finał gry

Po walce z Shoggothem rozpoczyna się ostatnia część kampanii. Calvin trafia na pokryte lodem pustkowia pełne ruin i konstrukcji powiązanych z wydarzeniami stojącymi za całą historią.

Idźcie główną trasą, aż znajdziecie dużą zamkniętą bramę oraz obóz. Przy skrzyni w namiocie można zdobyć Kamień Strzałkowaty, który otwiera jedno ze specjalnych przejść.

Jak uruchomić portal?

Po otwarciu drzwi Kamieniem Strzałkowatym traficie między innymi do Kolumbarium oraz Pomieszczenia Portalu.

W tej lokacji koniecznie podnieście Aktywator E.R.C., ponieważ dzięki niemu można jeszcze otworzyć kilka skrzyń i zdobyć ostatnie ulepszenia.

Dalsza droga prowadzi przez Kryptę do Górnego Magazynu. Znajdziecie tam Grawerowaną Kapsułę.

Wróćcie z nią do Pomieszczenia Portalu i umieśćcie przedmiot w centralnym urządzeniu. Trzeba odpowiednio dopasować wszystkie jego segmenty. Po prawidłowym ustawieniu elementów uruchomcie generator znajdujący się obok.

Portal zostanie aktywowany.

Co zrobić przed finałem?

Jeżeli przechodzicie grę na 100%, to ostatni dobry moment na sprawdzenie, czy otworzyliście dostępne Skrzynie Ratunkowe E.R.C. oraz wysłuchaliście wszystkich audycji Mushroom Jacka z bieżącego runu.

Do platyny potrzebujecie 13 Skrzyń Ratunkowych E.R.C. oraz 10 audycji Mushroom Jacka podczas jednego przejścia. Brak pojedynczego elementu może oznaczać konieczność ponownego zamknięcia całej kategorii w następnym runie.

Dokładną checklistę znajdziecie w naszym poradniku platyny The Sinking City 2.

Jak pokonać Slither Prime?

Po przejściu przez portal i ostatniej podróży łodzią dotrzecie do finałowej lokacji. Przed wielkimi drzwiami znajduje się miejsce, w którym można uzupełnić zapasy i zapisać grę. Zabierzcie możliwie dużo amunicji i przedmiotów leczniczych.

Slither Prime nie wymaga rozwiązania specjalnej zagadki podobnej do Shoggotha. Jego głównym słabym punktem jest głowa.

Skupiajcie ogień właśnie na niej. Największym problemem są dodatkowi przeciwnicy przywoływani przez bossa. Nie ignorujcie ich całkowicie, ponieważ kilka stworzeń jednocześnie bardzo szybko ogranicza miejsce do wykonywania uników.

Nie musicie jednak zabijać każdego mniejszego przeciwnika natychmiast po jego pojawieniu się. Jeżeli macie wolną przestrzeń, nadal atakujcie głowę Slither Prime. Zajmijcie się przywołanymi stworzeniami dopiero wtedy, gdy zaczynają uniemożliwiać bezpieczne poruszanie się.

REKLAMA

Unikajcie ataków bossa, leczcie się na bieżąco i konsekwentnie strzelajcie w głowę. Po wyczerpaniu całego paska zdrowia Slither Prime zostanie pokonany.

Następnie podejdźcie razem z Faye do ołtarza, aby obejrzeć zakończenie głównej kampanii.

Wszystkie opcjonalne śledztwa w The Sinking City 2

Podczas pierwszego przejścia można ukończyć osiem ważnych opcjonalnych śledztw. Wszystkie są pomijalne, dlatego przy grze nastawionej na komplet najlepiej zamykać je w rozdziale, w którym się pojawiają.

RozdziałPolska nazwaNajważniejsze rozwiązanie
1SpadekSejf 1908
2Inni BogowieTrójząb i obelisk przy Kościele Odkupienia
2Czerwona prasaTrzy płyty drukarskie
2Syreni śpiewSejf 2137
3Szepcący13 → 05 → 36
3MagazynKod 1308
4TopielceLatarnia → Liny → Rozgwiazda → Ośmiornica
4PrzeklęciI, IV, IX, XVI

Wszystkie najważniejsze kody do sejfów i zamków

MiejsceRozwiązanie
Sejf w Mieszkaniu 51908
Śluza przy Kościele Odkupienia1672
Pokój 301 w Hotelu Devil’s Reef2137
Sala radiowa w Szpitalu Akeley13 → 05 → 36
Magazyn w Szpitalu Akeley1308
Zamek na Targu RybnymLatarnia → Liny → Rozgwiazda → Ośmiornica
Magazyn SoliI → IV → IX → XVI
Sejf w Szatni1496
Sejf związany ze wspomnieniem Ma Fishface6294

The Sinking City 2 – co zrobić podczas przejścia na 100%?

Jeżeli chcecie maksymalnie wykorzystać pierwsze przejście, przede wszystkim zdobądźcie wszystkie cztery dodatkowe bronie: strzelbę, pistolet maszynowy, karabin oraz wyrzutnię granatów. Nie są one gwarantowane automatycznie i można je pominąć.

Ukończcie również wszystkie osiem opcjonalnych śledztw opisanych powyżej. W Szpitalu Akeley zabijcie wszystkie trzy Koszmary zamiast przed nimi uciekać.

W jednym przejściu trzeba również wysłuchać wszystkich 10 audycji Mushroom Jacka oraz otworzyć wszystkie 13 Skrzyń Ratunkowych E.R.C. Regularnie zbierajcie Aktywatory E.R.C., ponieważ część skrzyń trzeba otworzyć dopiero podczas późniejszego powrotu do wcześniejszej części aktualnej mapy.

Łączcie zdobywane dowody w panelu Śledztwa i zbierajcie maksymalnie dużo Dream Essence. Przy Czerwonej prasie warto wybrać srebrne rozwiązanie właśnie ze względu na dodatkową Esencję Snów.

Nawet perfekcyjne pierwsze przejście nie daje jednak pełnej platyny. Jeżeli interesuje Was dokładna roadmapa, sprawdźcie jak zdobyć wszystkie trofea w The Sinking City 2.

Czy trzeba przechodzić Ex Oblivione?

Do poznania głównego zakończenia gry – nie. Po pokonaniu Slither Prime podstawowa kampania jest ukończona.

Do platyny Ex Oblivione jest obowiązkowe. Tryb zostaje odblokowany po finale i pełni funkcję Nowej Gry Plus.

W Ex Oblivione pojawia się osiem dodatkowych dokumentów wymaganych do osiągnięcia Z zapomnienia. Trzeba również ponownie zdobywać Dream Essence, ponieważ wszystkich Talentów nie da się kupić podczas pojedynczego przejścia.

Łącznie potrzebne jest około 60 Dream Essence. Jedna kampania daje mniej więcej 25, dlatego pełna platyna oznacza dwa kompletne przejścia oraz fragment trzeciego runu.

Dokładniej tłumaczymy to w poradniku Dream Essence i Talenty – jak zdobyć wszystkie ulepszenia?.

The Sinking City 2 – solucja FAQ

Ile rozdziałów ma The Sinking City 2?

Główna historia składa się z pięciu dużych rozdziałów prowadzących od zalanego Arkham przez Uniwersytet, Szpital Akeley i Targ Rybny aż po zamarznięte pustkowia oraz finał.

Czy można wracać do wcześniejszych rozdziałów?

Nie ma klasycznego wyboru rozdziałów pozwalającego bez ograniczeń wrócić po każdą pominiętą rzecz. W obrębie aktualnego etapu często można się cofnąć, ale przed definitywnym przejściem dalej najlepiej zakończyć opcjonalne śledztwa i cleanup.

Ile opcjonalnych śledztw znajduje się w grze?

Osiem: Spadek, Inni Bogowie, Czerwona prasa, Syreni śpiew, Szepcący, Magazyn, Topielce oraz Przeklęci.

Jaki jest kod do pierwszego sejfu?

Kod do sejfu w Mieszkaniu 5 to 1908.

Jaki jest kod do śluzy przy Kościele Odkupienia?

Poprawny kod to 1672.

Jaki jest kod do sejfu w Hotelu Devil’s Reef?

Sejf w pokoju 301 otwiera kombinacja 2137.

Jak rozwiązać zagadkę trzech mózgów?

W Sali radiowej należy kolejno wprowadzić i zatwierdzić wartości 13, 05 i 36.

Jaki jest kod do Magazynu w Szpitalu Akeley?

Kod to 1308.

Jak pokonać Shoggotha?

Aktywujcie trzy urządzenia znajdujące się na arenie. Zmusza to Shoggotha do odsłonięcia oczu. Strzelajcie w oczy i powtarzajcie cały proces aż do zwycięstwa.

Jak pokonać Slither Prime?

Skupiajcie ogień na głowie. Jednocześnie kontrolujcie przywoływanych przeciwników, aby nie stracić miejsca potrzebnego do wykonywania uników.

Czy Ex Oblivione jest wymagane do przejścia gry?

Nie do samej fabuły. Jest jednak wymagane do zdobycia platyny i wszystkich Talentów.

The Sinking City 2 – podsumowanie solucji

Jeżeli pokonaliście Slither Prime i dotarliście do zakończenia, gratulacje – ukończyliście główną kampanię The Sinking City 2. Gra może sprawiać wrażenie bardziej liniowej od pierwszej części, ale liczba zagadek, sejfów, śledztw i opcjonalnych pomieszczeń sprawia, że przejście jej naprawdę dokładnie wymaga zdecydowanie więcej uwagi niż zwykłe podążanie za głównym celem.

Przy pierwszym runie szczególnie warto dopilnować ośmiu opcjonalnych śledztw, wszystkich broni, trzech Koszmarów, audycji Mushroom Jacka oraz Skrzyń Ratunkowych E.R.C. Pozwoli to wejść do Ex Oblivione bez konieczności ponownego nadrabiania większości kolekcjonerskich osiągnięć.

Jeżeli chcecie zdobyć platynę, kolejnym krokiem powinien być nasz poradnik wszystkich trofeów i osiągnięć The Sinking City 2.

Jeżeli natomiast dopiero zastanawiacie się nad grą, sprawdźcie również naszą recenzję The Sinking City 2. Fani poprzedniej odsłony mogą też wrócić do pełnej solucji pierwszego The Sinking City.

Więcej materiałów z gier znajdziecie na BigBadDice.pl.

Gry na PC i konsole znajdziecie również w SklepzGrami.pl.

Poprzednio Atak Tytanów - kolejność oglądania anime, OVA i filmów
To jest najnowszy artykuł.