Seria Total War zdobyła do tej pory niesamowitą popularność oraz rzeszę wiernych fanów. Każda kolejna część podnosiła poprzeczkę coraz wyżej i twórcy nie raz pokazali, że czują klimat serii, nawet przerzucając ją do fantasy w Total War: Warhammer.
Total War: Three Kingdoms wraca jednak na stare śmieci. Ponownie cofamy się w czasie do burzliwego okresu historycznego. Tym razem twórcy zabrali nas do Chin, które są rozerwane ogniem wojny i który to okres został opisany w XIV wieku przez Luo Guanzhonga w powieści pod tytułem Opowieść o Trzech Królestwach.
Chodź, opowiem tobie historię …
Gra zabiera nas do 220 roku naszej ery, w przeddzień upadku dynastii Han. Zabawę otwiera intro które w widowiskowy sposób wprowadza nas w wątek fabularny. O to Chiny trawi wojna domowa oraz brutalna ręka tyrana Dong Zhuo. Uzurpator porywa młodego cesarza co powoduje, że przeciwko niemu tworzy się koalicja zbudowana przez wpływowych przedstawicieli szlachty oraz klanów. Wcielamy się w jedną ze stron konfliktu biorącego udział (lub też nie, o tym za chwilę) w Opowieści o Trzech Królestwach.
Gra daje nam do wyboru postacie podzielone na parę kategorii. Pierwszą z nich są koalicjanci, czyli elita społeczna złożona z dowódców oraz geniuszy strategii bezpośrednio związanych z walką o Trzy Królestwa. Następnie możemy wybrać doradców, którzy to skupiają się bardziej na handlu i budowaniu bogactwa. Powstały także frakcje bandytów które zrzeszają się wokół charyzmatycznych watażków. Na końcu, niestety w formie DLC, możemy zagrać jako buntownicy, zwani w tym okresie historycznym jako Żółte Turbany.
Gra wyraźnie sugeruje by rozpocząć zabawę jako Koalicjanci, a tylko jeden z bohaterów tam dostępnych ma łatwy start, co jest bardzo złudne. Cao Cao, gdyż o nim mowa, rozpoczyna swoją grę praktycznie w samym środku Chin i był to mój drugi wybór. Niestety nie było wcale tak łatwo, ale wszystko wynikało z moich nieprzemyślanych decyzji. Porozmawiamy o tym za chwilę. Wracając do samego story, twórcy w dosyć luźny sposób potraktowali całą zabawę i oczywiście możemy pisać historię na nowo. Oprócz wyboru postaci, możemy wybrać także tryb gry. Pierwszy z nich to Opowieść, czyli opowieść pełna heroicznych czynów, niezwyciężonych bohaterów oraz niewiarygodnych sytuacji. Opiera się w głównej mierze na opowieści o której wspomniałem na początku artykułu.
Drugi tryb, trudniejszy (może to złe określenie, jest bardzo specyficzny), to rozgrywka oparta na Sanguo Zhi, czyli Kronikach Trzech Królestw. Bohaterowie w tym trybie niezbyt różnią się od zwykłych jednostek, a śmierć kluczowych postaci będzie zawsze permanentna. Moim ulubionym trybem była oczywiście opowieść, która skupiała się na bohaterach i relacjach które się między nimi tworzą. W trybie kronik natomiast bohaterowie są uzbrojeni w to co opisane jest w Sanguo Zhi, posiadają swoich strażników, nie posiadają specjalnych umiejętności (Gongsun Zan nie zrobi bohaterskiej szarży), nawet kolorystyka jest inna. Tak naprawdę, te dwa tryby powodują że gra się w praktycznie inną grę.
… o pięknym kraju, który został dotknięty wojną ….
Nie muszę chyba od zera tłumaczyć czym jest Total War. Tradycyjnie, całość opiera się na budowaniu armii, rozbudowie miast (tutaj komanderii), dyplomacji, sojuszach, handlu itp. Twórcy jednak zmienili całkowicie podejście do zbalansowania wszystkich elementów gry. Oparli ją na zasadach Wu Xing, które to chińscy filozofowie opracowali w ramach opisania cyklu życia i śmierci. Każdy praktycznie element gry został opisany za pomocą jednego z pięciu kolorów, który wchodzi w relację z każdym z innych żywiołów. Zrozumienie tych zasad sprawia, że całkowicie zmieniło się moje postrzeganie Total War: Three Kingdoms. Wszędzie zaczynam dostrzegać różne zależności, a gra okazała się bardzo głęboka i rozbudowana właśnie dzięki relacjom między wszystkim w tej grze. A żywioły posiadają całe frakcje, bohaterowie, budynki czy nawet cechy i technologie. Napisałem o tym oddzielny artykuł (podlinkowany wyżej) i opiera się on na moich spostrzeżeniach z rozgrywki. Powiem tylko tyle, że od kiedy gram zgodnie z zasadami Wu Xing, moje tury trwają znacznie dłużej i jednocześnie na poziomie standardowym gry (kiedy wcześniej dostawałem łupnia lub ledwo udawało mi się zrealizować kolejne zadania) zabawa stała się bardzo prosta.
Czuć wyraźny nacisk gry na wyjątkowe postacie które się wszędzie przewijają. Mogą spełniać one wiele ról, najważniejsze to oczywiście dowodzenie armii. Do każdej armii możemy przypisać trzech dowódców, każdy z nich może posiadać świtę złożoną z sześciu jednostek. W zależności od swojego koloru, mają oni dostęp do różnego rodzaju jednostek, przykładowo stratedzy kojarzeni z wodą oraz handlem, kierują oddziałami łuczników, a Awangarda będąca odpowiedzią ognia, stoi na czele potężnej jazdy szturmowej, która w szarży potrafi zniszczyć przeważające siły wroga.
…. o epoce bohaterów ….
To samo zresztą dotyczy dowódców frakcji których wybieramy na początku gry. Sprawia to, że znając Wu Xing (nauczycie się w trakcie gry, a jak nie dajecie sobie rady, przeczytajcie mój artykuł) od początku wiemy jak się rozwijać. Wcześniej wspomniany Gongsun Zan jest czerwonym bohaterem awangardy i zgodnie z zasadami Wu Xing powinien rozwijać państwo militarne wspierane przez rolnictwo (żywioł drewna) oraz administrację (żywioł ziemi). Nasi żołnierze potrzebują żywności, a my potrzebujemy populacji by tworzyć armie (drzewo karmi ogień). Natomiast podbite tereny potrzebują administracji by ludzie się nie buntowali i żeby zachować porządek w państwie militarnym (z ognia tworzy się ziemia). Należy jednak pamiętać o tym, że w przeciwnym kierunku żywioły się gryzą, a więc nadmiar administracji sprawi że będzie nam ciężej wykonywać obowiązki militarne. Z wykresu wiemy też, że absolutnie powinniśmy olać handel, łuczników itp. Logiczne?
Same frakcje są potężnie od siebie się różniące. Każda z nich zaczyna w innym miejscu i posiada inne bonusy oraz styl gry z nich wynikający. Jednostki dla każdej frakcji są podobne lub nawet identyczne. Każda z nich ma przynajmniej jedną jednostkę się różniącą, jednak nie jest to istotne, gdyż każda frakcja gra inaczej, więc bitwy i tak są bardzo zróżnicowane między sobą. Właściwie, aby przejść grę w pełni, należy ją ukończyć kilkanaście razy, każdą z frakcji by zrozumieć wszystkie elementy oraz rozdziały historii Trzech Królestw.
Bohaterowie są podzieleni na zwykłych oraz legendarnych. Ci drudzy są istotni dla Opowieści o Trzech Królestwach i posiadają wyjątkowe cechy oraz rozbudowane relacje między sobą. Grając jako Sun Jian posiadałem dwójkę dzieci, którzy na dworze mieli także przyjaciela. Byli to odpowiednio awangarda, dowódca oraz strateg. Teoretycznie pierwszy i drugi nie powinni się lubić, w praktyce jednak strateg posiada w swojej świcie błękitne jednostki strzelające na koniach, co sprawia że armia złożona z tych trzech jegomości jest w pełni oparta na jeździe! Co ciekawe, bohaterowie wchodzą w relacje między sobą i jeżeli się lubią to w jednej armii walczą znacznie lepiej.
Gra posiada także interesujący system widowiskowych pojedynków. Zarówno nasi bohaterowie, jak i wrogowie, mogą próbować wyzwać konkurenta na pojedynek, co sprawi że pozostali wojownicy nie będą się wtrącać, a pokonanie dowódcy wroga sprawi, że morale wroga upadnie. Bohaterowie posiadają swój ekwipunek oraz są rozbudowani za pomocą pięciu cech (oczywiście podzielonych na kolory). I znowu, rozwijamy ich zgodnie z zasadami Wu Xing – Bohater Awangardy najbardziej lubi cechę inspiracji, która zwiększa zadawane obrażenia. Cechy wspierające zwiększą poziom życia (zielona) oraz morale jednostek (żółta). Z uwagi na to, że są to najbardziej agresywni bohaterowie na czele jazdy szturmowej, chyba łatwo zrozumieć czemu akurat te cechy są najważniejsze?
….. i złoczyńców ….
Total War: Three Kingdoms zgodnie z zasadami Wu Xing posiada wiele powiązanych elementów. Przeciwieństwa z natury się nie lubią i gra ta, jak żadna inna, stawia na dyplomację oraz relacje między poszczególnymi stronami konfliktu. Opowieść o Trzech Królestwach ma swoich bohaterów oraz złoczyńców i przed rozpoczęciem gry warto przeczytać dokładnie informacje które są zawarte na ekranie startowym. Dodatkowo na mapie zostanie oznaczonych parę postaci ważnych dla naszego lidera. Warto zapamiętać te nazwiska oraz co nasz bohater sądzi o nich. Będzie to służyło do planowania naszej ekspansji oraz relacji z sąsiadami dzięki potężnie rozbudowanemu systemowi dyplomatycznemu, który jednocześnie posiada niesamowicie przydatną funkcję jak szybkie umowy. Posiadamy wolny szlak handlowy, ale nie chcemy klikać na każdego oddzielnie? Wybierz handel i zobacz które frakcje chcą z tobą handlować. Chcesz wasalizować słabsze królestwa? Znowu to samo.
Zarządzanie miastami zostało z pewnej strony uproszczone. Otóż teraz każda prowincja (tutaj zwane komanderiami) posiada swoją stolicę oraz parę lokacji ważnych dla danego terenu. Mogą być to stadniny, porty rybackie lub też kopalnie metali. Każdy z tych budynków daje nam pewne bonusy i każdy możemy rozwijać. Dodatkowo stawiamy proste budynki w naszych osadach, stolicach komanderii, jednak nie ma tutaj budynków rekrutacyjnych – budowle wojskowe służą do rozbudowy garnizonu oraz optymalizacji kosztów uzupełniania oddziałów. Skąd w takim razie brać armie? Otóż je możemy rekrutować w dowolnym punkcie mapy. Musimy być tylko w należącej do nas prowincji, wybieramy armię, opcję rekrutacji i jednostka natychmiast pojawia się w naszych szeregach. Niestety, musi się regenerować parę tur, więc nie ma możliwości budowy armii kiedy wróg stoi u naszych bram. Jednak dzięki temu nasze armie nie muszą siedzieć w mieście i czekać na koniec rekrutacji – póki poruszamy się po naszym terenie i posiadamy zapasy, to armie się regenerują.
Wiele elementów zostało uproszczonych, co jednak wcale nie sprawiło, że gra stała się łatwiejsza. Wprost przeciwnie, dzięki bardzo eleganckiemu zaprojektowaniu gry według zasad Wu Xing, każdy element staje się jednocześnie ważny i musimy podejmować odpowiednie do niego decyzje. Ponownie sprawia to, że każda kolejna partia jest coraz bardziej niepowtarzalna. Co z tego, że jako lider frakcji czerwonej, stawiającej na wojnę, nie musisz dbać o handel, skoro niebieskie frakcje będą robić wszystko, by ciebie zniszczyć?
Jedyne do czego mógłbym się naprawdę przyczepić, to bardzo słaba sztuczna inteligencja podczas bitew. Nie wykorzystuje ona cech swoich jednostek i wprawiony gracz spokojnie może pokonać znacznie większe siły przeciwnika wykorzystując na przykład bohatera awangardy do zniszczenia zastępów niechronionych łuczników. Sztuczna inteligencja w trakcie bitwy jest bardzo przewidywalna i łatwa do kontrolowania. Kiedy widzę szanse na wygrane ze statusem Godna Porażka wiem, że jak samemu pokieruje bitwą spokojnie będę miał przynajmniej Nieznaczne Zwycięstwo i zadam znacznie większe straty dla wroga. Jeszcze się ani razu nie zdarzyła sytuacja, kiedy to miałem większe straty niż przeciwnik. Nawet kiedy przegrywałem, to suma pokonanych jednostek była większa po stronie wroga. Jednak nie oszukujmy się, większość bitew delegujemy naszym doradcom prawda? Jesteśmy przyszłymi cesarzami, a nie tylko dowódcami.
…. chcesz usłyszeć więcej?
Im dłużej gramy tym więcej głębi dostrzegamy. Total War: Three Kingdoms okazuje się najlepiej rozbudowaną odsłoną serii Total War, co jednocześnie nie oznacza że jest trudniejsza. Wszystko jest tutaj na miejscu i nie ma praktycznie żadnego elementu do którego mógłbym się przyczepić. Będzie to kolejna odsłona przy której spędzę dziesiątki, a może i setki godzin. Gra jest do tego jednocześnie bardzo przystępna, jak i wymagająca dla weteranów. Mamy tak wielu dowódców i frakcji do wyboru, że każda rozgrywka jest unikatowa i stanowi inne wyzwania. Gorąco polecam.
Podsumowanie
Pros
- możliwość gry w dwóch trybach
- interesujący okres historyczny
- zabawa na setki godzin
- oderwanie się od niej wymaga olbrzymiego samozaparcia
Brak komentarzy