Total War: Three Kingdoms przewraca trochę serię do góry nogami bardzo fajnie balansując wszystkie elementy gry i je uzależniając wzajemnie od siebie. Twórcy wykorzystali do tego filozofię Wu Xing. Zrozumienie jej zasad spowoduje, że gra stanie się dużo ciekawsza.

Umyślnie nie napisałem łatwiejsza. Kiedy zrozumiałem na czym polegają zależności Wu Xing, zacząłem analizować wiele różnych czynników, co bezpośrednio wpłynęło na długość mojej tury. Popełniałem mniej błędów, lepiej komponowałem drużyny oraz łatwiej mi było kontrować wrogie jednostki podczas walk. Przez wydłużenie mojej tury i głębszą analizę moich ruchów zaprzestałem także nagrywania materiałów na YouTube. Wszystko jednak było logicznie połączone i zrozumiałem, co twórcy zrobili uzależniając absolutnie każdy aspekt gry od filozofii Wu Xing. Poniżej jedyny materiał który znajduje się na YouTube. Będę bardzo wdzięczny za subskrypcje, a jeżeli potrzebujecie poradnika w formie nagranej, to dajcie znać w komentarzu i pomyślimy czy coś z tym zrobić 🙂

 

Subskrybuj nasz kanał na YouTube

 

Czym jest filozofia Wu Xing?

Zacznijmy może od teorii. Nie jestem pewien czy Wu Xing to bardziej zasady czy filozofia którą można się kierować w życiu. Wu Xing opiera się na cyklu natury oraz ciągłej przemiany, a także zależności wszystkich pięciu elementów. Będzie to odpowiednio drewno, ogień, ziemia, metal oraz woda. Nazwa pochodzi od znaczenia dwóch słów: Wu znaczy pięć (jak pięć elementów), a Xing oznacza zmianę. Płynne przejście z jednego stanu na drugi pozwala zrozumieć, w jaki sposób wygląda cykl natury. Nie jestem specjalistą od filozofii, jednak zrozumienie tego terminu bardzo pomoże w rozgrywce w tak ambitnej grze, jaką jest Total War: Three Kingdoms. Poniżej oryginalna matryca elementów.

Jak widzimy, po zewnętrznym kręgu znajduje się cykl który można odnieść do wielu elementów naszej codzienności. Przykładowo, dla cyklu życia człowieka będzie to wyglądało tak:

  • dzieciństwo – drewno
  • młodość – ogień
  • ziemia – życie dorosłe
  • starość – metal
  • schyłek życia – woda

Chińczycy w swoim zrozumieniu Wu Xing przerzucili pięć elementów na wiele różnych aspektów życia codziennego jak pory roku czy nawet organy człowieka oraz elementy twarzy. Ważną sprawą jest zależność między sobą. Idąc po strzałkach w prawo mamy cykl kontrolujący, natomiast w przeciwnym kierunku osłabiający (czyli tak nie chcemy). Do tego przeciwległe dwa elementy stanowią jednocześnie największą słabość oraz najmniej groźnego przeciwnika dla danego elementu, dla ognia największą słabością będzie woda, a najlepiej będzie go wykorzystać przeciwko metalowi. Wróćmy teraz do Three Kingdoms.

Jak rozumieć Wu Xing w Three Kingdoms?

Jak już mówiłem, jestem absolutnie zaskoczony tym, w jaki sposób twórcy przerzucili zasady Wu Xing na tak rozbudowaną grę jak Total War. Poniżej znajdziecie schemat, który udostępnili twórcy. Jak widać, wszystkie istotne elementy zostały podzielone w zależności od przynależnego żywiołu. Po analizie tego wykresu, łatwo będzie zrozumieć te wszystkie dziwne podziały w grze oraz kolory.


Weźmy nasz ulubiony ogień i idźmy od środka okręgu. Pierwszym punktem jest Creates Earth. Jak widzimy, ogień służy do tworzenia ziemia. Potem pali metal, czyli jest najbardziej skuteczny przeciwko żywiołu metalu. Następnie już bardziej konkretnie mamy military, czyli wojsko. Dalej jest instynkt, czyli jedna z cech bohaterów, awangarda, czyli klasa bohatera oraz kawaleria szturmowa, czyli kawaleria służąca do szarżowania na oddziały wroga, często wyposażona jest w długie piki i nie posiada tarcz.

Jeżeli chodzi o kontrowanie jednostek, to wyraźnie tutaj widać w jaki sposób należy wykorzystywać poszczególne jednostki. Typ jednostki na lewo od danego koloru będzie jej największym wrogiem, a na prawo najlepszym przeciwnikiem. Włócznicy (zielony) idealnie sprawdzą się w walce przeciwko kawalerii, zwłaszcza szturmowej. Są jednak pierwszym celem ataku łuczników, gdyż często nie posiadają tarcz i opancerzenia potrzebnego do unikania strzałom, brakuje im też szybkości by zmniejszyć dystans. Gorzej natomiast sobie radzą ze zwykłą piechotą, która najczęściej posiada tarcze (metal). Szturmowa kawaleria jest perfekcyjna do niszczenia zwykłej jazdy, gdyż dzięki długim pikom będą mogli zadać olbrzymie obrażenia w szarży zanim zwykłe jednostki będą w stanie odpowiedzieć. Dzięki przewadze wysokości z konia, kawaleria z mieczami i tarczami sprawnie poradzi sobie ze zwykłymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Ciasny szyk piechurów z tarczami sprawi, że łucznicy nie dadzą rady uszkodzić tych jednostek. Logiczne? Wszystko zatacza koło. Poniżej analizujemy poszczególne typy armii wśród wszystkich frakcji, a dzięki odpowiednim oddziałom będącym w sąsiedztwie wybranego generała, żadna nie będzie miała idealnej kontry. Dlatego też nie wolno komponować armii z jednego lub dwóch żywiołów. Trzy awangardy nie maja szans ze świtą włóczników, chyba że jeden poświęcimy na związanie walką, a pozostałe dwa będą flankować wroga. Liczmy się jednak z olbrzymimi stratami w oddziale straceńców, a przecież walczyliśmy trzy na jednego!

Pierwszym krokiem, jaki powinien zrobić przyszły cesarz jest wybranie jednego z tych fragmentów i zarządzanie królestwem zgodnie z tym diagramem. Jeżeli wybraliśmy na bohatera na przykład Gongsun Zan, który jest legendarnym lordem awangardy, to powinniśmy skupić tylko na czerwonym odcinku oraz wspomagać go żółtym oraz zielonym. Zielony oznacza rolnictwo, potrzebujemy w końcu ziemi oraz pożywienia by wykarmić armie (feeds fire, karmi ogień). Aby zarządzać jednak wojskiem, będziemy także potrzebować aparatu państwowego, a z wykresu Wu Xing wiemy, że ogień rodzi właśnie ziemię która w Total War: Three Kingdoms jest żywiołem należącym do administracji. Należy jednak pamiętać, że w drugą stronę, nadmierna biurokracja oraz rodząca się z niej korupcja będzie niszczyć oraz spowalniać nasze działania wojskowe. Dlatego też musimy pamiętać, że najważniejsze jest dla nas właśnie wojsko i powinniśmy się skupić na budowie armii oraz wspomagających ich budynków.

Przeciwwagą dla rządu wojskowego będzie woda, kojarzona tutaj z handlem. Nie opłaca się rozwijać technologii handlowych oraz budować infrastruktury z nimi kojarzonej, gdyż docelowo będziemy chcieli podbijać sąsiadów, a nie z nimi handlować. Rozbijmy to teraz na poszczególne elementy. Zaczniemy od ognia, ale bardziej szczegółowo.

Ogień – Państwo Militarne

Ogień kojarzony jest z pożogą i zniszczeniem, w Total War będzie powiązany bezpośrednio z agresywnymi frakcjami budującymi potężne armie oraz atakującymi sąsiadów. Twoje królestwo będzie słabe gospodarczo, a sąsiedzi będą ciebie nienawidzić. Totalnie olej gałęzie technologiczne handlu oraz przemysłu, skupiając się na optymalizacji kosztów utrzymania wojska oraz technologiach zwiększających przyrost ludności itp. Mniejsze królestwa lepiej będzie wasalizować i zyskiwać pasywny dochód niż podbijać (po co ci to jak nie rozwiniesz tam handlu i przemysłu?) Jeżeli nie masz zamiaru podbijać danego słabeusza, to pal jego ziemie, ograbiaj i niszcz osady, gwałć kobiety i doprowadź do tego, że wróg sam tobie się odda jako podwładny. Będzie ciebie nienawidzić, ale pamięć o rzece trupów nie pozwoli mu się buntować.

Klasą bohatera związaną z ogniem będzie awangarda, a jego cechą główną inspiracja. Celem bohatera awangardy jest rozpoczynanie walk oraz flankowanie przeciwników na czele swojej świty złożonej z kawalerii szturmowej. Nie radzą sobie dobrze w walce w zwarciu jednak ich głównym zadaniem jest wbić się we flankę przeciwnika za pomocą szarży, co spowoduje zadanie olbrzymich obrażeń. Moi bohaterowie awangardy cieszą się zawsze najlepszymi statystykami zabić po bitwie. Ważną sprawa jest kompozycja armii zbudowanej na awangardzie.

Jeżeli spojrzymy na wykres Wu Xing, zobaczymy, że wsparciem dla Awangardy będzie zwykła jazda oraz włócznicy. Czy ma to sens? Otóż ma, gdyż dzięki włócznikom będziemy mogli związać jednostki wroga walką, co pozwoli generałowi Awangardy flankować siły wroga. Za grupą szturmową powinna podążać grupa zwykłej jazdy, gdyż sama kawaleria szturmowa niespecjalnie sobie radzi w walce w zwarciu. Zwykła jazda posiada także tarcze, co sprawi że świetnie nadadzą się także do atakowania łuczników. To właśnie stratedzy (kolor niebieski) z łucznikami będą stanowić największe zagrożenie dla bohatera awangardy. Strateg ustawi swoje oddziały na wzgórzu, co zmniejszy szybkość kawalerii, a nieopancerzone i rozpędzone oddziały będą padać masowo pod ostrzałem wroga Jednak łucznicy będą mogli zareagować szybciej.

Inspiracja, czerwona cecha bohatera awangardy wspiera obrażenia zadawane przez bohatera, a jako administrator będzie zmniejszać koszt rekrutacji jednostek. Oczywistym jest, by bohaterowie awangardy administrowali naszymi prowincjami z których rekrutujemy oddziały i posiadamy czerwone budynki.

Ziemia – Aparat Państwowy

W Total War: Three Kingdoms ziemia jest najbardziej zbalansowanym pod stylem gry żywiołem. Nastawiona jednocześnie na rozwój podbitych terenów, jak i ekspansję. Wspierana jest właśnie przemysłem oraz siłą militarną. Budynki administracyjne będą dawać nam bonusy do porządku publicznego oraz prestiżu sprawiając, że szybciej osiągniemy kolejne progi na ścieżce do cesarza. Administrator to zdecydowanie najłatwiejszy styl gry i wyraźnie to widać po Cao Cao, jedynym bohaterze który posiada początkowy status gry łatwy, mimo faktu że jest otoczony przez wielu wrogów i na północy szybko stworzy się potężne imperium które szybko zagrozi naszej pozycji.

Bohater ziemi to dowódca, dobry do wszystkiego, najlepszy w niczym. Dowodzi świtą złożoną z jazdy wyposażonej w broń do walki w zwarciu oraz tarcze (bez tarcz nie bierzcie). Sprawia to, że jednostki nadają się całkiem nieźle do szarży, ale ustępują pola kawalerii szturmowej, są świetne dla walki w zwarciu, ale nie tak bardzo jak zwykła piechota itp itd. Jak budować armię w oparciu o Dowódcę? Teoretycznie najlepszy wybór według wykresu Wu Xing będzie zwykła piechota oraz kawaleria szturmowa. Jest to całkiem niezła kompozycja, będąca dobra we wszystkim. Osobiście moją strategią było wiązanie wroga walką za pomocą piechoty i flankowanie za pomocą zwykłej jazdy. W ten sposób zajmowałem się głównymi siłami wroga. Kawaleria szturmowa natomiast w tym przypadku idealnie sprawdzała się do niszczenia oddziałów łuczników i dzięki szybko zadawanym stratom, szybko też spadało morale wroga co pozwalało niszczyć nawet większe armie.

Dodatkowo, jeżeli weźmiemy pod lupę cechę Dowódcy, czyli Autorytet, zobaczymy, że im wyższy posiadamy autorytet, tym większy bonus morale otrzymają nasze jednostki. Walka za pomocą dowódcy to walka psychologiczna. Niestety, piętą achillesową takiej grupy jest brak wyraźnego lidera do walki w pojedynkach. Najlepiej do tego się nada awangarda, jednak sam dowódca absolutnie nie powinien walczyć. Jego zadaniem jest stać wśród żołnierzy i ich wzmacniać.

Metal – Przemysł

Dziedziną metalu jest przemysł, a wspierać go będzie administracja oraz handel. Jest to pierwsza z ról, w której musimy postawić większy nacisk na współpracę z innymi mocarstwami. Dzięki gałęziom handlu będziemy mogli handlować wydobywanymi i produkowanymi dobrami, dzięki czemu będziemy mieć od samego początku gry sporo gotówki. Ciekawą sytuację prezentuje tutaj Sun Jian, którego specjalnym zasobem jest heroizm dający nam bonusy do zadowolenia (lub kary) jednak aby go zdobywać musimy walczyć. Paradoks? Niekoniecznie, bo królestwo Sun Jiana jest jak żadne inne otoczone przez ziemie oraz armie Cesarstwa Han, będące w tej grze czymś na kształt chłopców do bicia. W ten sposób od początku walczymy, ale nie musimy prowadzić wojen.

Bohaterem metalu (lol) jest Strażnik, a jego cechą będzie Fachowość. Jednostkami w świcie strażnika będą typowi piechurzy z bronią do walki w zwarciu i tarczami, znakomici przeciwko strzelcom i bardzo słabi przeciwko jeździe, zarówno szturmowej, jak i zwykłej. Armie Strażnika najlepiej jeżeli składają się ze zwykłej jazdy, piechoty oraz łuczników. Jest to typowy układ do stworzenia formacji z piechotą na czele, jazdą na flankach i jednostkami z tyłu. W przeciwieństwie do dwóch poprzednich armii, tej nie dzielimy i nie używamy do atakowania z różnych stron. Idealna sytuacja jest wtedy, kiedy armia wspólnie, jednym krokiem idzie w stronę przeciwnika, a po przejściu do zwarcia wykorzystuje jazdę do powolnego okrążania przeciwnika.

Woda – Imperium Handlowe

Granie bohaterem wodnym, czyli strategiem stoi w przeciwwadze do bohatera awangardy. Będziemy budować imperium handlowe, produkować dobra za pomocą gałęzi wspomaganych (przemysł i rolnictwo) i je sprzedawać. Każda nasza osada będzie posiadać błękitne budynki i błyskawicznie się rozwijać, jednak nie zbudujemy tak dużego imperium jak inne frakcje. Nie będzie to naszym jednak problemem, gdyż nasze parę osad zrobi większe dochody niż całe konglomeracje wroga. Skupiamy się na dobrych relacjach z sąsiadami, budujemy koalicje, handlujemy i nasyłamy osiłków na naszych wrogów. Muszę przyznać, że granie jako handlarz jest lekko nudne.

Strateg, czyli bohater Wody walczy także specyficznie, gdyż stawia duży nacisk na łuczników wspieranych przez piechotę oraz włóczników. Dzięki umiejętnościom stratega, nasi łucznicy będą posiadać lepsze zasięgi i więcej amunicji, będą lepiej strzelać i celniej. Najprościej będzie podejść pod czoło armii wroga i je ostrzeliwać. Osłaniamy naszych łuczników piechurami (duża obrona przeciwko strzałom) i chronimy ich przed szarżą włóczniami. Dzięki takiej synergii będziemy mogli spokojnie zmasakrować armię wroga zanim do nas podejdzie. Zwłaszcza awangarda będzie płakać, gdyż jeżeli się dobrze ustawimy (na wzgórzu) to zniszczymy całą armię zanim do nas dojedzie, a niedobitkami zajmą się włócznicy.

Stratedzy cieszą się wysokim sprytem, co zwiększa zapasy amunicji oraz zasoby wojskowe. Totalnie nie nadają się jednak do walki i nigdy się nie pojedynkują. Najlepiej dać mu łuk i pilnować by stał obok naszych łuczników którym zapewnia premie. Od pojedynków mamy zielonego czempiona, a od walki metalowego strażnika.

Czempion – Pola ryżu po horyzont

Ostatnim z bohaterów, bardzo specyficznym, jest czempion. Filozofia Wu Xing mówi, że czempioni rozwijają swoje ziemie, zasiedlają je oraz prowadzą niewielki handel oraz prowadzą wojny z sąsiadami. Podbitych terenów jednak nie grabią oraz nie palą tylko zasiedlają oraz tworzą budynki wspierające rozwój rolnictwa. Armie czempiona nie zaznają głodu, a dzięki wsparciu handlu będziesz mógł cieszyć się i dobrobytem. Czempion nie jest tak agresywny jak dowódca w grze, jednak potrafi dokopać.

Problemem jest kompozycja armii. W moim odczuciu, łucznicy oraz jazda szturmowa będące wsparciem oddziałów czempiona dosyć mocno się kłócą. Myślę, że zabawa byłaby podobna jak u dowódcy – szturmujemy oddziałami czempiona (włócznicy) oraz wspierającego go stratega (łucznicy) główne siły wroga, a awangarda w zależności od sytuacji bije jednostki dystansowe lub robi wjazd na flankę.

Czempion to bardzo przydatny bohater, gdyż jak żaden inny świetnie sobie radzi w pojedynkach. To właśnie doprowadzenie do pojedynku powinno być twoim priorytetem jak grasz czempionem.

 

Brak Komentarzy. Może coś napisz?

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Poprzedni Druidstone: The Secret of the Menhir Forest - recenzja - walcz o dobro lasu
Następny Total War: Three Kingdoms - Recenzja - Najlepszy Total War?