Jak część z Was zauważyła, od jakiegoś czasu publikuję filmy dotyczące gry w Warhammer: Vermintide 2. Dla każdej z karier postaci robię jeden. Wszystko przez to, że od dłuższego czasu planuję napisać jeden z najdłuższych poradników jaki do tej pory był opublikowany na Big Bad Dice. Będzie to kompleksowy poradnik jak grać każdą z postaci, ich mocne i słabe strony oraz na co zwrócić najbardziej uwagę.
Tekst się przydał? Subskrybuj nasz kanał YouTube aby być na bieżąco i uzyskać dostęp do poradników, nowych gier i zapowiedzi jeszcze szybciej. Bardzo mi pomożesz, jeżeli klikniesz subskrybuj.
Dopiero rozpoczynasz grę? Zacznij tutaj
Jeżeli dopiero zaczynasz zabawę w Warhammer: Vermintide 2, to gorąco zachęcam do zapoznania się najpierw z poradnikiem dla początkujących, który napisałem zaraz po premierze gry. Możecie go znaleźć pod tym linkiem. Znajdziecie tutaj parę porad będących esencją gry w Vermintide, dzięki czemu łatwiej będzie wam przeżyć pierwsze chwile z tą bardzo trudną grą. Będą tam opisane także bardzo konkretne rady takie jak użycie bloku podczas wskrzeszania oraz kiedy użyć jakiej miksturki.
Spis Treści:
1. Bardin Goreksson
2. Sienna Fuegonasus
3. Markus Kruber
4. Kerillian
Bardin Goreksson
1. Historia
Baradin jest zwiadowcą (rangerem) z Grey Mountains. Jego profesja nakazywała mu prowadzić dalekie zwiady po za swoim podziemnym domem. Pewnego razu, udało mu się natrafić na opuszczoną kopalnię i dobywszy broni, rozpoczął jej eksplorację.
W środku odnalazł zwłoki krasnoludów oraz parę scaveńskich ciał. Szabrując rozkładające się truchła, udało mu się odnaleźć mapę do dawno utraconego klejnotu krasnoludzkich państw – Karak Zorn, podziemnej fortecy gdzieś w Worlds Edge Mountains.
Przejęty swym odkryciem, Baradin próbował znaleźć inwestorów wśród krasnoludzkich klanów, którzy sfinansowaliby wyprawę badawczą. Spotkał się niestety tylko z szyderstwem oraz pogardą swych pobratymców.
W akcie desperacji wybiera się do Ubersreik i tam zakupuje księgę która pomoże mu zrozumieć wcześniej zdobytą mapę oraz spróbować samodzielnie dostać się do dawno zapomnianej twierdzy.
Można powiedzieć że to zdanie go opętało, jednak w sprawie nadchodzących hord skavenów oraz żołnierzy chaosu staje dzielnie i wspiera swoich towarzyszy w próbie odepchnięcia hord milionów wrogów.
2. Zwiadowca
Zwiadowca jest pierwszą i zarazem najnudniejszą z klas Bardina. Dobieramy dla niego zarówno broń do walki w zwarciu, jak i dystansową.
Gameplay:
Na filmiku powyżej biegam sobie ze strzelbą oraz dwuręcznym toporem. Widać wyraźnie, jak bardzo skuteczna jest strzelba na silniejszych wrogów.
Zalety:
- uniwersalny
- przyjazna drużynie zdolność kariery
- wiele możliwości doboru broni
Wady:
- z uwagi na uniwersalność, ustępuje specjalistycznym pozostałym klasom Bardina
Zdolność Kariery: Bomba Dymna
Bardin zrzuca bombę dymną która chroni nas przed wrogami. Bardzo przydatna zdolność, pozwala zdrowo ptrzetrzebić armie nadciągających wrogów oraz ukryć się aby przywrócić sobie punkty życia dzięki miksturce nawet w środku walki.
Zdolność pasywna: Survivalist
Kolejna przydatna zdolność, która sprawia że zabicie elitek przez Bardina sprawiają że pozostawiają po sobie amunicję. Wzmocniona zdolność pozostawia także mikstury lecznicze. W przypadku dobrze zgranych drużyn, najlepiej przekazać zabijanie elitek właśnie dla Bardina. Fantastycznie działa to ze strzelbą krasnoludzką – wtedy jednym, dwoma strzałami zabijamy większość elit.
Broń do walki w zwarciu
Broń do walki w zwarciu możemy wybrać dwuręczną, która skupia się na pokonywaniu wrogów, oraz tarczę i broń jednoręczną, skupiającą się na kontroli tłumu. W zależności od naszych potrzeb, dobieramy odpowiednią broń. Osobiście gram głównie z randomami, więc wybieram tarczę do kontroli tłumu. W przypadku wcześniej stworzonych drużyn, tarczę przekazuję innej postaci która to kontroluje tłum znacznie lepiej czyli najczęściej dla Piechura lub dla Żelaznego Rębacza.
Warto mieć na uwadze, że Żelazny Rębacz ma większy rozrzut ataku tarczą oraz dodatkową obronę. Jemu jest wskazane bieganie z tarczą.
Broń dystansowa
Zdecydowanie najbardziej godnym uwagi jest shotgun. Jednym strzałem zdejmujemy większość elit, do tego idealnie nadaje się do kontroli tłumu. Alternatywnie wybierałbym karabin lub kuszę do zabawy w snajpera, jednak to właśnie shotgun da najwięcej wartości dla drużyny. Dodatkowo świetnie działa z Bombą Dymną – zrzucamy bombę i z bliskiego dystansu dosłownie wybijamy rzesze wrogów lub niszczymy silniejszych przeciników.
3. Żelazny Rębacz
Druga z klas Bardina jest zdecydowanie najbardziej skuteczna ze wszystkich karier dzielnego krasnoluda. Skupia się przeważnie na kontroli tłumu oraz ataku dystansowym na średnią oraz bliską odległość. Posiada dwie ekskluzywne bronie, które są prawdopodobnie jednymi z najlepszych w grze.
Gameplay:
Zalety:
- bezlitosny na średni i bliski dystans,
- prawdopodobnie najlepsza postać do kontroli dużych grup wrogów,
- olbrzymia pula punktów życia oraz staminy do obrony,
Wady:
- słaby atak w zwarciu,
- bronie dystansowe mogą równie dobrze zniszczyć wroga, jak i sojusznika na wyższych poziomach trudności (friendly fire),
- bezużyteczny na daleki dystans,
Zdolność Kariery: Nieprzenikalność
Fenomenalna zdolność. Daje nam nieograniczony blok przez 10 sekund. Olbrzymie przydatna przy walkach z bossami oraz hordami wrogów. Dosyć wolno się ładuje, dlatego używajcie jej oszczędnie.
Zdolność Pasywna: Pancerz z Gromrilu
Żelazny Rębacz ma i tak bardzo dużo punktów życia i niewiarygodnie olbrzymią pulę staminy. Aby było jeszcze łatwiej, zdolność pasywna dodatkowo pozwala anulować jeden atak wymierzony przeciwko nam całkowicie za darmo co 20 sekund. Dzięki tej zdolności, Żelazny Rębacz jest chyba najbardziej wybaczającą błędy postacią w grze. Po ulepszeniu, zdolność ta może nas nawet leczyć o parę punktów życia.
Broń do walki w zwarciu
Jedyny słuszny wybór to broń jednoręczna i tarcza. Żelazny Rębacz ma zwiększony zasięg obrony oraz odepchnięcia wrogów. Czyni to z niego idealną pierwszą linię obrony naszej grupy, a sprytni gracze powybijają przewróconych przez Bardina bezbronnych wrogów. Niestety jego atak w zwarciu jest znikomy, więc tarczę wykorzystujemy praktycznie tylko do kontroli tłumu.
Broń dystansowa
Pokochacie to. Dwa smocze pistolety lub miotacz ognia. Muszę mówić więcej? Obie bronie działają na przegrzaniu, a nie amunicji. Smocze pistolety masakrują większość wrogów jednym strzałem i są bardzo celne na średnim dystansie. Wadą ich jest praktycznie niemożliwość trafienia wroga na daleki dystans, nie raz i nie dwa sprawiło mi to problemy. Jednak Żelazny Rębacz z dwoma pistoletami nie raz i nie dwa niepodzielnie rządzi w rankingach zostawiając nawet brzydkie elfy z tyłu. Problemem z tymi broniami jest Friendly Fire i jeżeli niewprawiony gracz korzysta z tej postaci na wysokich poziomach trudności, to po prostu pozabija swoich sojuszników.
4. Zabójca
Zabójca jest ostatnią z postaci dostępnych dla Krasnoluda karier którą odblokujemy na poziomie 12. Najfajniejsza w użytkowaniu i jednocześnie najtrudniejsza. Olbrzymia liczba obrażeń, brak jakiegokolwiek ataku dystansowego oraz zdolność kariery, która jest bardzo trudna w użyciu, ale daje masę frajdy i w odpowiednim momencie wygrywa grę. Ale nie oszukujmy się, są dużo lepsze postacie do gry.
Gameplay:
Na filmiku widać że jedyne co robię to wyrąbuje sobie drogę przez zastępy wrogów. I na tym polega gra zabójcą.
Zalety:
- potężny atak w zwarciu i szeroki kąt ataku,
- atak po bloku zabija większość elit za jednym uderzeniem,
- bardzo mobilny,
- wydłużony zasięg uniku,
Wady:
- wymaga wiele wprawy,
- zależny od drużyny przez brak ataku dystansowego nie radzi sobie absolutnie z wrogami dystansowymi będącymi po za jego zasięgiem,
- jak na krasnoluda to bardzo delikatny i wrażliwy na obrażenia,
Zdolność kariery: Skok
Zabójca skacze w wybrane przez nas miejsce. Bez przedłużania, zastosowanie bardzo sytuacyjne, albo żeby podskoczyć do elity dystansowej żeby dobić ją zanim użyje zdolności (o ile jest w naszym zasięgu) nie raz i nie dwa użyłem tej zdolności do podskoczenia do wrogów którzy ogłuszali moich towarzyszy. Dobrym pomysłem jest też skok w sam środek hordy – rozrzucimy w ten sposób wrogów i ułatwimy naszym towarzyszom zadanie.
Zdolność pasywna: Łowca Nagród
Powoduje, że atakowanie dowolnego celu zwiększa zadawane obrażenia. Wcześniej ta zdolność naliczała się kiedy atakowaliśmy jednego wroga, nie wiem czy miałem błąd czy tak po prostu było, jednak teraz ta zdolność jest bardzo przydatna. Wydaje mi się, że czas trwania mógłby być nieco dłuższy, jednak jest to i tak przyzwoite wsparcie do i tak wysokich obrażeń Zabójcy.
Broń główna
I tylko nią się zajmiemy. Dwa topory to broń, której może używać tylko Zabójca. Bardzo szybka, robi przyzwoite obrażenia i idealnie nadaje się do wycinania armii wrogów. Możemy wyposażyć się w jeszcze jedną broń do walki w zwarciu, i tutaj bym się skłaniał właściwie tylko do broni dwuręcznej lub takiej która pozwoli rozbijać tarcze przeciwników. W ten sposób nie będziemy kombinować z flankowaniem wroga i silnymi atakami przy tego typu przeciwnikach.
Sienna Fuegonasus
1. Historia
Sienna przybyła do imperium z Estalii już za czasów młodości. Została ona wygnana z domu przez rodziców jako dziecko przez podejrzenia że jest wiedźmą. Jak się okazało wiele lat później, nie mylili się wcale.
Podróżowała ona z karawaną, aż dotarła do Artdorf. Tam spotkała Szarych Czarodziejów. Dzięki ich pomocy, udało się opanować nieujarzmioną moc Sienny oraz jej temperament. Widząc potencjał magiczny naszej bohaterki, została ona wysłana do Uniwersytetu Bright Order w Artdorf.
Przez wiele lat studiów, Sienna poznała w stopniu mistrzowskim sztukę władania magicznym ogniem. Niestety, im więcej studiowała, tym bardziej się uzależniała od niebezpiecznej magii. W ten sposób opuściła ona Uniwersytet i wyruszyła w podróż by dać upust swoim uzależnieniom wykorzystując je do walki.
Podróżowała po świecie wykorzystując swój talent w stopniu maksymalnym. Tworzyła największe mury ognia, najgorętsze kule ogniste oraz przyzywała najpotężniejsze chowańce. Zawsze na granicy wytrzymałości oraz szaleństwa, popychała swoje umiejętności nieco dalej by coraz bardziej doskonalić się w sztuce władania ogniem oraz dać upust swojemu uzależnieniu.
Mimo wszystko, starała się ukryć swoje uzależnienie przed towarzyszami oraz osobami postronnymi. W ogniu walki jednak można było dostrzec niepokojące sygnały. I właśnie przez nie zainteresowali się Sienną Łowcy Czarownic.
Victor Saltzpyre oraz eskortujący go Markus Kruber pojmali Siennę za podejrzenia morderstwa pewnej ważnej osobistości i próbują ją odeskortować do więzienia. Na szczęście przez splot niefortunnych wypadków, Sienna nie zostaje spalona na stosie i wszyscy łączą siły i wspólnie stają przeciwko hordom chaosu oraz Skavenów.
2. Czarodziejka Bitewna
Pierwsza z karier dostępnych dla Sienny Fuegonasus to Czarodziejka Bitewna, bardzo typowy nastawiony w głównej mierze na AoE.
Gameplay:
Zalety:
– nieograniczona amunicja,
– bardzo przydatna zdolność kariery,
– ogień, ogień wszędzie ogień,
Wady:
– mimo nieograniczonej amunicji, to chyba najnudniejsza postać w grze,
– delikatna,
– możliwość samospalenia przy chwili zagapienia,
Cała zabawa Sienną w każdej z karier polega na zarządzaniu paskiem przegrzania. Jeżeli go napełnimy, to no cóż, zostajemy przegrzani i umieramy. Jest to cena jaką ponosimy za nieograniczoną amunicję. Pasek przegrzania ładuje się przy ataku dystansowych oraz przy niektórych zdolnościach części karier.
Zdolność Kariery: Fire Walk
Sienna teleportuje się do wybranej lokalizacji pozostawiając za sobą ognisty szlak oraz rozrzucając wrogów. Zdolność ładuje się bardzo wolno i trzymamy ią raczej do uciekania. Nie oszukujmy się, do tego służy, chociaż co odważniejszy mag ognia może użyć tej zdolności do rozrzucenia czoła atakującej hordy. Jest to raczej głupi pomysł.
Zdolność Pasywna: Tranquility
Miła zdolność która przyspiesza chłodzenie Sienny jeżeli nie użyjemy ataku zaklęciami przez 8 sekund. Normalnie robimy to wciskając R, jednak otrzymujemy wtedy obrażenia. Chłodzenie następuje także samodzielnie z biegiem czasu nawet jeżeli Tranquility nie jest aktywne, jednak jest to powolny proces. Użycie zaklęcia powoduje że znowu będziemy musieli odczekać 8 sekund na odświeżenie Tranquility.
Bronie do walki w zwarciu
Będziemy jej używać bardzo rzadko, więc nie przejmujcie się nią tak bardzo. Wybieramy zwykły długi miecz, który posiada bardzo wysoki współczynnik ataku oraz niezłe przebijanie pancerza oraz całkiem przyzwoity kąt ataku. Alternatywnie możemy zabrać ognisty miecz żeby było bardziej klimatycznie 🙂 Paradoksalnie jest on trochę słabszy od zwykłego miecza.
Broń dystansowa
Tutaj wybór mamy całkiem konkretny, jednak osobiście wybieram Beam Staff. Dlaczego? Posiada przyzwoite obrażenia oraz odpycha lekko wrogów. Dodatkowo alternatywy atak potrafi odepchnąć wrogów na bliskim dystansie oraz zadać średnie obrażenia (elitki tym nie zabijesz). Broń dosyć wolno ładuje przegrzanie więc możemy sobie całkiem przyzwoicie postrzelać zanim będziemy musieli się schładzać.
3. Pyromantka
Więcej ognia! Mag bitewny jest zdecydowanie łatwiejszą i bardziej zbalansowaną karierą Sienny. Pyromancerka natomiast skupia się na zadawaniu olbrzymich obrażeń w krótkim czasie pojedynczym przeciwnikom oraz niewielkim grupom wrogów.
Gameplay:
Zalety:
– Elite & boss killer;
– Pasywna zdolność bezpośrednio zwiększa atak i szanse krytyczne;
– Zdolność kariery zabija jednym ciosem większość przeciwników;
– Bardzo szybkie przeładowanie zdolności kariery;
Wady:
– Najmniejsza przeżywalność z klas Sienny – mag bitewny może się teleportować, a wyzwolona część obrażeń przerzuca na przeciążenie;
– Uzależniona od drużyny – musi mieć ciągle plecy;
– Pozostawiona sama sobie nie przetrwa długo;
Zdolność Kariery: Homing Firespear
Bardzo potężna i prosta w użyciu zdolność – rzucamy ognistą kulkę która zadaje monstrualne obrażenia i możemy w niewielkim stopniu sterować licząc na odbicie się od przeciwników. Mi to się rzadko udaje, ale mój kolega bardzo ładnie odbija tą piłeczkę zdejmując sporo przeciwników. Jedna z najszybciej odświeżających się zdolności w grze, więc nie warto trzymać jej na później. Używam na każdej spotkanej elicie.
Zdolność pasywna: Critical Mass
Kolejna bardzo prosta i przydatna zdolność. Pasywnie zwiększa nam obrażenia oraz szansę na krytyka. Dodatkowo zwiększa się wraz z ładowaniem przeciążenia. Spryciarz wykorzysta to żeby podładować przeładowanie do trzeciego poziomu i tuż przed samospaleniem zadać dwa – trzy ataki z olbrzymimi obrażeniami. Potem się powoli schładzamy.
Broń do walki w zwarciu
Tak jak dla Maga Bitewnego, zabieramy zwykły miecz, ewentualnie miecz ognisty.
Broń dystansowa
Niespodzianka – zabieramy Bolt Staff. To moja ulubiona broń pyromancerki. Dzięki niej, przy trzecim poziomie przeładowania uda nam się wystrzelić bardzo potężną włócznię zadającą monstrualne obrażenia. Do tego atakując tą bronią, wystrzeliwujemy ogniste kule jak karabin maszynowy, dzięki czemu przegrzanie ładuje się ekstremalnie szybko.
Bardzo ryzykowne, ale równie skuteczne może być zabranie Flame Storm Staff, czyli tego który działa podobnie jak krasnoludzki miotacz ognia. Problem jest tego typu, że przy naładowaniu i ataku, poruszamy się znacznie wolniej, co przy ograniczonej mobilności Sienny może spowodować kłopoty. Z drugiej jednak strony, miotacz ognia zadaje olbrzymie obrażenia i bez zdolności pasywnej. Dzięki niej, jeszcze bardziej zwiększymy i tak wysokie obrażenia.
4. Wyzwolona
Na 12 poziomie zaczyna się zabawa. Ostatnia kariera Sienny to Wyzwolona – Mag Ognia posiadający najwięcej zdolności do walki w zwarciu oraz defensywnych. Jednocześnie dalej może korzystać z ognistej broni dystansowej. Niestety, jak to zawsze bywa, nigdy nie może być idealnie.
Cała zabawa polega na tym, że spora część obrażeń jest przerzucana na nasze przegrzanie. Jednocześnie zdolność specjalna zużywa je całe i im więcej mamy przegrzania tym więcej obrażeń zadamy. Blok także zjada przeciążenie, ale dalej jest potrzebna stamina. Rozumiecie problem?
W przypadku trudnej sytuacji kiedy w krótkim czasie otrzymamy dużo obrażeń, możemy po prostu eksplodować. Takie sytuacje mi się już zdarzały. Najgorzej kiedy gramy na wyższych poziomach trudności – wtedy możemy poważnie uszkodzić także naszą drużynę. Postać jest ekstremalnie skuteczna i jednocześnie ekstremalnie groźna. Bierzecie na własne ryzyko.
Gameplay:
Zalety:
– Zwiększona żywotność,
– Najbardziej wytrzymała z klas czarodziejki,
– Fenomenalna zdolność kariery,
– 50% obrażeń przeskakuje na overcharge, najbardziej pancerna postać w grze?
Wady:
– bardzo trudna do opanowania,
– nie wybacza błędów,
– stanowi zagrożenie zarówno dla siebie jak i drużyny,
– dużo zależy od pozycjonowania postaci oraz zarządzania przegrzaniem,
Zdolność Kariery: Living Bomg
Nasz life saver, w dobrych rękach posłuży jako potężna broń, jednocześnie zapewnia nam możliwość błyskawicznego pozbycia się przegrzania. Użycie jej powoduje wybuch i zadanie obrażeń proporcjonalnych do stopnia przegrzania, jednocześnie je zerując. Niestety, ładuje się jeszcze wolniej niż Fire Walk Maga Ognia więc osobiście prawie zawsze ją trzymam na krytyczny moment. Nie raz i nie dwa razy ukończyłem misję bez użycia zdolności, z uwagi właśnie faktu trzymania jej na później.
Zdolność Pasywna: Blood Magic
To właśnie ta zdolność jest największą zaletą i jednocześnie największą wadą Wyzwolonej. Zwiększone przeciążenie sprawia że zadajemy więcej obrażeń. Sama zdolność przerzuca 50% obrażeń na przegrzanie. Jeżeli przesadzimy, to spalimy się i na wyższym poziomie trudności uszkodzimy także naszych towarzyszy. Z drugiej jednak strony na przykład bardzo łatwo się pozbyć przegrzania blokując ataki – Sienna w tej karierze traci przegrzanie blokując ataki.
Broń do walki w zwarciu
Wybieram Flame Sword. Ma średni atak, ale większy blok niż zwykły miecz. I właśnie ten blok powoduje że Flame Sword wydaje się najlepszym wyborem dla wyzwolonej.
Broń Dystansowa
Z uwagi na bliski dystans, wybieram Flame Storm Staff, ewentualnie Fireball Staff do ataków obszarowych na drugim ataku. Jednak z mojego doświadczenia, to właśnie Flame Storm Staff najlepiej działa wraz z zwiększoną żywotnością Sienny z karierą Wyzwolonej. Minusem tego rozwiązania jest całkowite wyzbycie się ataku dystansowego. Będziemy mieć ten sam problem co Krasnoludzki Zabójca – bez ataku dystansowego nie zaatakujemy niedostępnych wrogów.
Markus Kruber
1. Historia
Markusa najłatwiej opisać jednym słowem – weteran. Jest on zahartowanym w boju żołnierzem i najemnikiem. Jest ostatnim który przeżył z pułapki na jego oddział zastawionej przez nekromantów władających magią śmierci. Mówiąc w skrócie, Markus ma bardzo dużo bólu w sercu, jednak stara się on wprowadzać trochę dobra w świecie zdominowanym przez wrogów ludzkości.
Markus Kruber rozpoczął swoją karierę jako strażnik miejski w Grunburgu. Bardzo utalentowany i oddany sprawie szybko awansował w szeregach. Dostrzeżono jego talenty i został on przeniesiony do Ostland, jednego z najbiedniejszych i najbardziej zdruzgotanych wojną terenów imperium. Patrząc na to z boku, można pomyśleć że Markus otrzymał raczej karę niż nagrodę, jednak nasz żołdak postrzegał to jako szansę i nie mógł się doczekać nowych wyzwań i możliwości sprawdzenia się w boju.
Przewodził on regimentowi żołnierzy ostlandu i jako surowy oraz sprawiedliwy dowódca, wymusztrował swój oddział do czystej perfekcji. Łączył on w dowodzeniu nie tylko standardowe metody szkolenia, ale też indywidualne podejście, charyzmę, inspirowanie swoich podkomendnych. Był idolem swoich ludzi, niczym Sigmar podczas zjednoczenia imperium, tak samo Markus Kruber stał się symbolem sprawy dla swoich żołnierzy którzy byli gotowi wykonać dla niego nawet najbardziej szalony rozkaz ryzykując swoim życiem dla przetrwania Imperium. Żołnierze Markusa wykazali się w walkach z wieloma wrogami imperium, głównie z orkami, zwierzoludźmi oraz berskerkerami z Norski.
Niestety wszystko się zmieniło kiedy Ostland nawiedziła horda nieumarłych kierowanych przez nekromantów. Podczas olbrzymiej bitwy, kiedy to oddział Markusa stał na zachodniej flance. Bitwa przebiegała pomyślnie dla żołnierzy Imperium, do momentu kiedy nekromanci nie zaczęli używać magii śmierci. Nieszkodliwa dla nieumarłych, zbierała potężne żniwo wśród oddziałów ludzi. I taki niestety koniec spotkał regiment Markusa Krubera. Stary Nekromanta przywołał kulę czarnej materii i posłał ją przez oddziały Markusa. Wsysała ona dusze wszystkich istot do których się zbliżyła, pozostawiając pola trupów. W ostatniej chwili, jeden z oficerów Markusa odepchnął go z zasięgu kuli, samemu tracąc życie.
Bitwa została wygrana przez żołnierzy Imperium, jednak dla Markusa było to jedynie Pyrusowe zwycięstwo. Załamany stratą oddziału chciał odejść z wojska, jednak jego oficerowie nie pozwolili nawet na to. Na szczęście, lub też nie, spotyka na swej drodze Łowcę Wiedźm – Victora Saltzpyre. Markus staje się najemnikiem wynajętym przez łowcę czarownic i wspólnie eksortują oni pewną czarownicę ognia na proces.
2. Najemnik
Najemnik jest pierwszą z karier dostępnych dla Markusa Krubera. Bardzo uniwersalna postać, skupia się głównie na ataku dużych grup wrogów.
Gameplay:
Zalety:
- idealny dla początkujących graczy,
- nadaje się do niszczenia dużych grup wrogów,
- uniwersalny,
- olbrzymi kąt ataku,
Wady:
- przez uniwersalność ustępuje pola specjalistom,
- brakuje mu mobilności,
- jak na wojownika, to mógłby mieć lepszą obronę.
Zdolność kariery: Morale Boost
Bardzo przydatna zdolność z długim odświeżeniem. Markus krzyczy motywując swoich towarzyszy do zwiększonego wysiłku oraz zaangażowania w walce. Zwiększa to pulę tymczasowych punktów życia całej drużyny. Dodatkowo Markus odpycha wrogów przewracając ich, dając towarzyszom szansę na bezproblemowy atak powalonych przeciwników. Co ciekawe, odepchnięcie może zadzwiałać nawet na największych przeciwników jak bossowie, bestie szturmowe lub nawet Abominacje. Kilka razy udało mi się uwolnić pochwyconego przez abominację przyjaciela.
Zdolność pasywna: Paced Strikes
Bardzo dobra pasywna zdolność, która powoduje że trafienie trzech lub więcej przeciwników zwiększa szybkość ataku o 10%. Wzmocniona talentem może spowodować że buf obejmie całą drużynę. Właśnie przez ten skill wybieramy bronie o wysokim kącie ataku, przeważnie skupiając się na broniach dwuręcznych. Oczywiście, możesz osiągnąć taki efekt nawet bronią jednoręczną, jednak może to być znacznie trudniejsze.
Broń do walki w zwarciu
Z uwagi na zdolność pasywną, najlepszą bronią dla Najemnika będzie dwuręczna broń o wysokim kącie ataku. Najlepszym wyborem będzie oczywiście halabarda, jednak młot i miecz dwuręczny także się przyda. Na szczególną uwagę zasługuje miecz katowski, który atakuje praktycznie na płasko w poziomie i zadaje dodatkowe obrażenia przy trafieniu w głowę. Nie brałbym broni jednoręcznej, jest to zdecydowanie najgorszy wybór dla Markusa. Warto zastanowić się także nad młotem – jego atak łatwo niszczy pancerze wrogów, a posiadając halabardę lub miecz możemy mieć z tym problem.
Broń dystansowa
Hmm, osobiście dla najemnika zabieram jedna z dwóch broni – strzelbę lub karabin. Osobiście preferuję strzelbę, z uwagi na fakt że jest to czysta zabawa kiedy jednym strzałem ściągamy prawie każdą elitkę, a przy odrobinie szczęścia możemy i zabić dwie elity. Z drugiej jednak strony, karabin idealnie masakruje wrogów z tarczami, dobrze też radzi sobie z bossami. Jednak karabin zjada amunicję jak szalony, a Najemnik nie posiada żadnych zdolności służących do zarządzania amunicją, więc możemy się spodziewać że grając najemnikiem z karabinem większość czasu spędzimy bez amunicji.
3. Łowca
Łowcę można łatwo określić jednym słowem – snajper.
Gameplay:
Zalety:
- idealny do niszczenia elitek z dużego dystansu,
- wprawiony gracz nigdy nie zużyje całej amunicji,
- aura zwiększająca krytyk drużyny,
Wady:
- wymaga dobrego celowania, co przy szybkiej akcji może być trudne,
- właściwie nie wyróżnia się niczym przy walce w zwarciu,
Zdolność kariery: Hunter’s Prowl
Bardzo prosta i niestety niezbyt przydatna zdolność specjalna która pozwala na chwilową niewidzialność. I to w zasadzie tyle – jeżeli zaatakujemy to na powrót się pojawiamy. Nie wiem czy to nie bug, ale wskrzeszanie graczy nie zdejmuje niewidzialności, więc w tej sytuacji skill może się bardzo przydać, w innych sytuacjach skill raczej służy do uciekania. Dopiero po ulepszeniu zdolność zwiększa swoją przydatność. Na 25 poziomie możemy wybrać umiejętność pasywną która regeneruje nasze życie w trakcie trwania niewidzialności.
Zdolność pasywna: Waste Not, Want Not
Cholernie przydatna zdolność. Powoduje że trafienia przeciwników w głowę regenerują amunicję, a po ulepszeniu nawet dwa pociski. Dzięki niej, dobry gracz nigdy nie zużyje całej amunicji, chociaż strzelcy i tak wybiorą elfkę, która samodzielnie regeneruje amunicje z czasem (po ulepszeniu).
Broń do walki w zwarciu
Znowu wybieram broń dwuręczną, z naciskiem na katowski miecz oraz halabardę. Wysoki kąt ataku oraz potężne obrażenia sprawiają że są to przydatne bronie. Alternatywnie, możemy zabrać tarczę i używać jej do odpychania wrogów żeby łatwiej nam było wycofać.
Broń dystansowa
Najlepszym wyborem jest ekskluzywny dla Łowcy Łuk. Tylko w tej karierze Marcus może używać łuku i jest to dobry wybór. Mamy dużo amunicji, dobre przebicie i łatwe niszczenie tarcz wrogów. Oczywiście łuk strzela po łuku (hehe), więc celowanie na daleki dystans może być utrudnione. Dlatego też, możemy go wymienić na zwykły karabin który idealnie nadaje się do strzelania w głowę.
4. Piechur
Piechur jest ostatnią z karier dostępnych dla Markusa i służy jako człowiek czołg obok pancernego Bardina w karierze Ironbreaker.
Gameplay:
Zalety:
- człowiek czołg,
- zwiększona obrona,
- fantastyczna szarża,
- pierwsza linia obrony i ataku naszej drużyny,
Wady:
- raczej nie jest tak skuteczny jak Ironbreaker,
- z uwagi na charakterystykę postaci, raczej nie postrzelasz.
Zdolność kariery: Valiant Charge
Markus szarżuje ogłuszając wrogów na swojej drodze. Fenomenalna zdolność, wolniej się ładuje niż podobna u Strażniczki, ale potrafi ogłuszyć nawet bossa. Dzięki niej ogłuszysz abominację która natychmiast wypuści towarzysza lub stworzysz korytarz do wycofania się kiedy zostaniecie okrążeni. Bardzo taktyczna zdolność i w dobrych rękach wygrywa bitwy.
Zdolność pasywna: Protective Presence
Kolejna bardzo dobra zdolność. Markus wytwarza aurę która zwiększa obronę wszystkich naszych towarzyszy. Prawdopodobnie jeszcze bardziej zwiększa obronę samego Markusa. Pamiętajcie, że działa tylko na towarzyszy którzy są w naszym pobliżu.
Broń do walki w zwarciu
Twoim celem jest przetrzymanie wroga, ogłuszanie oraz wspieranie drużyny, a nie walka bezpośrednia. Z tego też powodu zabieramy miecz i tarczę. Wraz ze zdolnością pasywną, piechur staje się prawdziwym czołgiem, który jednak kuleje jeżeli chodzi o atak. Pamiętajcie że grając piechurem waszym celem jest wspieranie drużyny, a nie nabijanie zabić i gonienie w statystykach.
Broń dystansowa
Dobry piechur prawie z niej nie korzysta. Idziesz jako pierwszy i ściągasz wrogów na klatę, nie ma żadnego chowania się za plecami i strzelania. Mogę tylko zrozumieć strzelbę, która szybko zabije elity oraz ładnie tworzy korytarz w armii wroga.
Kerillian
1. Historia
Bardzo nie wiele wiadomo o Kerillian. Jak większość elfów, musi balansować na granicy dobra i zła. Nie wyjaśniła nikomu czemu opuściła swoje ziemie w Athel Loren. Traktuje ludzi z góry, niczym zwykłe dzieci, istoty które przybyły tutaj tylko na chwilę. Odnosi się do nich z pogardą i sarkazmem, co nie raz możemy zobaczyć w grze i dialogach między nią i pozostałymi postaciami. Przybywa ona do Uberseik prawdopodobnie by znaleźć równowagę między dwoma porywającymi ją nurtami.
2. Przepatrywacz
Kombinacja łuczniczki i wojowniczki. Na obecną chwilę jedna z najlepszych karier w grze – moja subiektywna opinia, ale wiele osób które mi pomagały przy pisaniu poradnika twierdziły podobnie. Łączy dużą prostotę, regenerację punktów życia oraz świetny arsenał broni i umiejętności.
Gameplay:
Zalety:
- nieograniczona amunicja do łuku od 15 poziomu (nie wiem czy to nie bug, ale działa wyśmienicie, zobaczycie efekt tego skilla na filmiku wyżej),
- świetny arsenał umiejętności oraz broni,
- bardzo prosta,
- uniwersalna, radzi sobie z większością przeciwników,
Wady:
- Jedyne co mi dla niej brakuje to mobilność. Jak na elfa nie ma nic co by dałoby jej troszkę więcej mobilności,
Zdolność kariery: Trueshot Volley
Najprostsza umiejętność w grze. Click F to kill. Kerillian wystrzeliwuje trzy strzały w stronę wrogów, które same nakierowują się na cel. Po wielu testach dochodzę do wniosku że na priorytet biorą zawsze elity, często zdejmując większość z nich na jeden strzał, czyli przy odrobinie szczęścia możemy zdjąć trzy elity jedną serią. Odświeżanie jest raczej spore, ale i tak większość czasu będziecie strzelać z łuku i cieszyć się z regenerującej amunicji.
Zdolność Pasywna: Amaranthe
Bardzo miła zdolność, która sprawia że utracone punkty życia poniżej 50% powoli się regenerują. Zdolność traci na swym znaczeniu na wyższych poziomach trudności, gdzie akcja idzie szybciej i powinniśmy unikać wszelkich ran przez monstrualne obrażenia zadawane przez wrogów. Wtedy to raczej rzadko mamy poniżej 50% punktów życia i jeżeli już to powinniśmy stać gdzieś z tyłu pozwalając na regeneracje. Możemy ją wzmocnić żeby oddziaływała na całą drużynę, ale zdecydowanie lepszym wyborem będzie regenerująca się amunicja. Dodatkowa zdolność pasywna zwiększa zasobność amunicji dwukrotnie. Miłego strzelania.
Broń do walki w zwarciu
Dwie opcje – Podwójne Miecze lub Glaive. Pierwsza opcja wydaje się lepsza, bardzo szybkie ataki idealne do niszczenia dużych grup wrogów. Silnym atakiem powinniście dać radę opancerzonym wrogom, ale lepiej to robić za pomocą długiego łuku. Glaive jest bardziej uniwersalne, atakuje znacznie wolniej niż miecze jednocześnie posiadając znacznie większe obrażenia i przebijając pancerz. Wybór należy do was, osobiście częściej zabieram miecze z uwagi na fakt że z pancerzem radzę sobie za pomocą łuku.
Broń dystansowa
Długi łuk i talent na 15 poziomie do regenerującej się amunicji. Idealnie penetruje wrogów przebijając paru przeciwników za każdym strzałem. Jednocześnie perfekcyjnie niszczy elity oraz opancerzonych wrogów. Od łatki 1.05 wydaje się że talent regeneruje mniej amunicji, ale dalej jest to jedna z najbardziej morderczych kombinacji w grze. Alternatywne bronie raczej nie wchodzą w grę – wiedźmi łuk zadaje znikome obrażenia dla hord i totalnie nie nadaje się do strzelania w silniejszych przeciwników.
3. Strażniczka
Druga z karier dostępnych dla Kerillian to Strażniczka. W moim odczuciu jest to najbardziej mobilna postać w grze.
Gameplay:
Zalety:
- Nieprawdopodobnie mobilna,
- Wysoka mobilność w połączeniu z włócznią sprawia że w większości przypadków jest nietykalna,
- Zdolność kariery odświeża się praktycznie natychmiast,
Wady:
- duży brak zdolności ofensywnych,
- na dłuższą metę ustępuje skutecznością pierwszej z karier Kerillian,
Zdolność Kariery: Dash
Kerillian szarżuje przez wrogów przenikając przez nich i przewracając. Wydaje się że zdolność zadaje niewielkie obrażenia, jednak nie ma co się oszukiwać – nikogo nią nie zabijecie. Zalety tej zdolności są dwie – fantastycznie krótkie odświeżanie oraz właśnie przewrócenie. Dzięki tej umiejętności Kerillian zawsze będzie tam gdzie trzeba, czy to aby ocucić sojusznika czy żeby wycofać się kiedy grupa wrogów oddzieli ją od przyjaciół. Nie żałujcie tej umiejętności, tak jak w filmiku wyżej używamy jej bez przerwy.
Zdolność Pasywna: The Dance of Seasons
Zwiększa zasięg uniku. Jeden z talentów jeszcze dodatkowo zwiększa ten zasięg. Z uwagi na specyfikę klasy, zdecydowanie polecam wybrać ten talent. Dodatkowo Strażniczka posiada aurę regenerującą wytrzymałość i nie da jej się przerwać kiedy przywraca do życia sojuszników. Kerillian staje się takim trochę pseudo tankiem, który nie ma dużo punktów życia a wykorzystuje uniki oraz szarżę aby trollować wrogów. Słabo sobie radzi z opancerzonymi wrogami.
Broń Główna
Właściwie powinniśmy wybrać tylko włócznię. Broń ma duży zasięg ataku i dzięki bardzo długim unikom oraz umiejętności kariery zawsze będziemy trzymać wrogów na dystans. Problemem będą opancerzeni wrogowie. Powinniśmy celować w głowę i jakoś się uda, ale nawet silny atak może nie przebić pancerza.
Broń dystansowa
Wybieram znowu długi łuk, ale tym razem ze względu na pancerze przeciwników. Ta broń ma dużą szansę przebicia takiego pancerza i łatwiej jest trafić w głowę dla elity w celu szybkiego wybijania tego typu wrogów. Jednak w przeciwieństwie do pierwszej kariery, łuk nie jest naszą główną bronią i wybieramy go tylko żeby atakować elity lub aby wykorzystać atak przebijający do przestrzelenia kilku wrogów nadchodzących hord.
4. Cień
Cień jest według mnie najtrudniejszą z karier elfki. Mała obrona i potrzeba flankowania wrogów przy jednak niewielkiej mobilności sprawia że postać wymaga wiele wprawy.
Gameplay:
Zalety:
- jednym ciosem w plecy zabija wszystkich wrogów postury człowieka,
- dobra kusza, idealna do niszczenia elit,
Wady:
- najmniej przydatna z karier Kerillian,
- wymaga naprawdę wiele wprawy,
- mam wrażenie że jest jedną z najmniej skutecznych karier w grze,
Zdolność Kariery: Infiltrate
Kerillian staje się przez 10 sekund niewidzialna. Atak przerywa niewidzialność. Zdolność ma okropnie długi czas ładowania dlatego używałem jej bardzo rzadko. Skill jest strasznie słaby, w niewidzialności mamy 10 sekund na ściganie wrogów, ewentualnie możemy poprosić przyjaciół żeby poczekali aż my się zakradniemy. Potraficie to sobie wyobrazić? Sytuacja trochę się zmienia kiedy zdobędziemy 25 poziom i wykorzystamy talent który zdejmuje niewidzialność tylko jeżeli wykonamy atak dystansowy. Wtedy przez 10 sekund będziemy mogli bezkarnie kroić nadchodzącą hordę.
Zdolność pasywna: Murderous Prowess
Zdolność pasywna Kerillian sprzyja atakowaniu w plecy. Po pierwsze, zabijamy jednym atakiem wszystkich wrogów postury człowieka jeżeli zaatakujemy ich w plecy. Po drugie każdy atak w plecy zadaje o 50% więcej obrażeń. Dlatego też zawsze będziemy próbować zajść wroga z flanki, co przy specyfice gry jest bardzo irytujące i w porównaniu do przyjemności płynącej z grania pozostałymi karierami (mordercza skuteczność ataku Przepatrywaczki oraz niewiarygodna mobilność Strażniczki) sprawia że Cień wypada po prostu słabo.
Broń Główna
Jeżeli już coś ciebie zmusiło do grania cieniem, to pamiętaj że celujemy w szybkość ataku. Dlatego też wybieramy sztylety które mają najszybszy atak ze wszystkich broni dostępnych dla Kerillian. Ewentualnie możemy spróbować z podwójnymi mieczami które są wolniejsze ale i zadają spore obrażenia. Wybór jest twój, ja proponuje grać którąś z pozostałych karier.
Broń Dystansowa
Kusza to ekskluzywna broń Cienia i ją zabieramy. W celowaniu strzela trzema boltami co skutecznie zabija większość elit. Wadą broni jest zbyt mały zasobnik amunicji, więc będziemy korzystać z niej raczej rzadko. Alternatywie możemy zabrać ulubiony przecież długi łuk który tak ładnie działa na hordy i opancerzonych wrogów prawda?
Brak komentarzy