Realms of Ruin to kolejne podejście, by w jakiś sposób wprowadzić system gier bitewnych Age of Sigmar do gier wideo. Do tej pory większość prób kończyła się średnio. Czy tym razem otrzymamy upragniony sukces? Zapraszam do recenzji!
Realms of Ruin to gra strategiczna osadzona w realiach Fantasy Age of Sigmar, czyli nowej wariacji standardowego Warhammer Fantasy, gdzie główne skrzypce grają Sigmaryci, będący fantastyczną wersją Adeptus Astartes z Warhammer 40000. Kampania fabularna jest podzielona na szereg misji, gdzie przez większość czasu będziemy kierować oddziałem Sigmarytów zmierzających w głębie niegościnnych pustkowi w poszukiwanie tajemniczego artefaktu. Na naszej drodze staną orkowie, którzy z jakiegoś powodu zostali przekształceni na orruków, hordy nieumarłych oraz paru wyznawców jednego z bogów chaosu. Łącznie więc otrzymaliśmy cztery frakcje, którymi w mniejszym lub większym stopniu będziemy mogli pograć w kampanii dzięki różnym bardziej i mniej sensownym zabiegom fabularnym. Czasami też wcielimy się w jakąś frakcję właściwie nie wiadomo z jakiego powodu. Tak czy inaczej, większa część kampanii fabularnej w Realms of Ruin jest na tyle ciekawa, by chciało nam się robić kolejne misje i w zasadzie jest to jedyny argument, przez który chciało mi się grać dalej.
Realms of Ruin to gra strategiczna, której akcja dzieje się w czasie rzeczywistym. Naszym zadaniem będzie tworzenie oddziałów i wysyłanie ich do przejmowania punktów. Na początku będziemy mogli mieć maksymalnie 8 jednostek (wliczając w to bohaterów fabularnych) potem w ramach kolejnych ulepszeń ta liczba się zwiększy. Należy jednak pamiętać, że limity nie obowiązują naszych przeciwników, którzy mogą wystawić w niektórych misjach nawet kilkanaście jednostek. W jednych z zadań, gdzie sterowałem orkami, po zajęciu pierwszego punktu na mapie, po chwili atakowało mnie ponad 16 jednostek wroga i to nie tylko zwykłych orków, ale także jednostek z wyższego poziomu zaawansowania technologicznego. Trzy razy podchodziłem do tej misji na normalnym poziomie trudności i dopiero na niższym z nich wrogów było tylu, że dało się ich pokonać. Dało mi to do myślenia na temat wątpliwej inteligencji twórców, którzy jak zwykle nie grają we własne gry oraz zrozumiałem, dlaczego w momencie pisania tej recenzji jest jedynie 40 osób grających w Realms of Ruin według Steama. Nawet sprawdzałem na YouTube, czy komuś udało się zrobić to zadanie na normalnym poziomie trudności, jednak wszyscy grali na łatwym poziomie. A i warto wspomnieć, że wiele tych misji posiada specjalne wzmocnienia dla wrogów, jak na przykład drzewa powoli niszczące nasze pobliskie jednostki czy też specjalnego, potężnego wrogiego bohatera, który w chwilę niszczy nasze oddziały.
Mała liczba graczy w Realms of Ruin, jakkolwiek zrozumiała, jest katastrofalna dla samej gry. Dlaczego zapytacie? Otóż gra została zaprojektowana w modelu live service i oprócz kampanii gra posiada wyjątkowo nudny tryb przetrwania, gdzie będziemy ogrywać kolejne identyczne misje z przejmowaniem punktów oraz niewielkimi modyfikatorami, jak zmniejszenie zasięgu widoku jednostek. Do tego jest tryb sieciowy, którego nie testowałem, ale po pograniu paru misji w trybie przetrwania miałem dość kolejnego przejmowania punktów strategicznych. Za fakt małej liczby graczy może też odpowiadać to, że gra posiada skandalicznie słabe sterowanie. Zostało one skrojone pod graczy konsolowych, ale muszę przyznać, że nie grałem jeszcze w tak nieintuicyjnego RTSa na konsoli Playstation 5 i do np. Aliens: Dark Descent gra nie ma nawet podskoku. Nawet nie wiem co jest najgorsze, czy nieintuicyjne przełączanie między ruchem atakującym i ruchem zwykłym, które nie pozwala na mikrowanie jednostkami o strategicznym znaczeniu, jak strzelcy czy też bohaterowie, czy też może opcja przyklejania się wrogów, którzy będą się bić do momentu, kiedy jeden oddział nie padnie lub też nie ucieknie i nie da się ich w żaden sposób odczepić.
Kwestia ekonomii w Realms of Ruin to kolejny dowód na to, że twórcy nie grali w tą grę. Oprócz za małej liczby jednostek w stosunku do wroga, przez co niektóre misje są po prostu niewykonalne na normalnym poziomie trudności (lub też ekstremalnie trudne) mamy dostęp do dwóch surowców. Jeden z nich generuje się pasywnie, tym szybciej im więcej punktów kontroli przejmiemy na mapie. Drugi natomiast generuje się jedynie kiedy zbudujemy specjalny budynek w jednym z punktów kontroli. Kiedy jednak zbudujemy ten budynek, to nie będziemy mogli zbudować tam innych, takich jak budynku leczącego pobliskie jednostki (jedyny sposób leczenia inny niż parę nielicznych umiejętności bohaterów) czy też wieżyczki. A że wrogowie nie grają frontowo tylko biegają jak debile po mapie, to przez większość czasu lepiej stawiać wieżyczki oraz punkty leczenia przy froncie. Bo taki budynek generujący nasz rzadki zasób jest bezbronny i musimy zawsze kogoś oddelegować do obrony, inaczej pomoc nigdy nie nadejdzie w czas. Jednostki są zbyt wolne by dobiec, zanim wróg zniszczy nasz cenny budynek. A pamiętacie, że mamy przez większość gry tylko 8 jednostek i potrzebujemy surowców by się rozwijać? Nie mam pojęcia jak grać w Realms of Ruin i tęsknię za Starcraftem czy innym Warcraftem, gdzie nawet najtrudniejsza misja na najwyższym poziomie trudności miała sens.
Ale to jeszcze nie koniec dramatu ekonomicznego, bo jeżeli już zdobędziemy ten budynek i jakimś cudem go obronimy, to surowiec zacznie nam powoli kapać do bilansu. Za ten surowiec wejdziemy na wyższy poziom zaawansowania technologicznego, co pozwoli nam kupić lepsze jednostki czy też kupić specjalne ulepszenia. Do tego osoba która decydowała za mechaniki w grze, ale nigdy w Realms of Ruin nie grała, zdecydowała, że ten sam surowiec będzie potrzebny do rzucania umiejętności specjalnych jednostek i bohaterów. Dokładnie tak, za używanie umiejętności płacimy rzadkim surowcem tak bardzo nam potrzebnym, więc po prostu przez większość czasu nie używamy ich bo lepiej zrekrutować nowe oddziały. Ekonomia w Realms of Ruin jest efektem majaków szaleńca, który nie dość że nie grał w tą grę, to nie grał też w żadnego innego RTSa. Najgorzej jest w misjach gdzie nie mamy bazy, bo wtedy te punkty nam się szybko kończą i nie możemy używać nieraz kluczowych umiejętności potrzebnych do ukończenia misji.
Jeżeli chodzi o kwestie techniczne, to Realms of Ruin bardzo nieźle prezentuje się od warstwy audiowizualnej. Grafika jest ładna i szczegółowa, a liczne filmiki zrobione na silniku gry dają masę frajdy przy oglądaniu. To samo tyczy się muzyki czy też głosów jednostek i bohaterów. Realms of Ruin jest grą ładnie brzmiącą. Problemem są jednak oczywiście kwestie techniczne, których jest sporo. Część z nich jest raczej nieszkodliwa, jak na przykład psujące się AI wroga, który zamiast biegać jak dureń po mapie nagle przystaje i nie robi absolutnie nic, ale zdarzają się i gorsze błędy. Najgorszy z nich, przez który w zasadzie po ukończeniu 75% kampanii nie mam ochoty grać dalej w tą grę jest błąd, który sprawiał, że nie mogłem ukończyć misji, a i tak do tego momentu regularnie nie zaliczały mi się zadania dodatkowe, mimo że spełniałem wszystkie warunki.
Powiem szczerze, szkoda czasu na Realms of Ruin, nawet jeżeli jest ostatnio tak mało nowych gier RTS. Realms of Ruin jest grą niedopracowaną, katastrofalnie nieprzetestowaną i miejscami odpychająco nie grywalną. Elementy wokół których mają krążyć funkcje live service, jak nowe frakcje, bohaterowie czy skórki są po prostu nudne, bo ile razy można grać na podobnej mapie i zdobywać te same punkty. Dlaczego gra posiadająca podobne wibracje jak kultowe Dawn of War 2, nie mogła dać nam losowych misji, które były także i w tamtej grze. Jakieś niszczenie zabudowań, obrona punktów czy też polowanie na wrogiego wodza byłoby tu miłe i sprawiłoby, że chociaż tryb podboju byłby ciekawy. A tak, nawet po srogim aktualizowaniu gry przez twórców nie sądzę bym chciał do niej kiedykolwiek wrócić.
Egzemplarz recenzencki gry Warhammmer Age of Sigmar – Realms of Ruin otrzymaliśmy od Heaven. Dziękujemy!
Podsumowanie
Pros
- Ciekawa historia
- Zróżnicowane strony konfliktu
Cons
- Sporo błędów
- Wyjątkowo nudny tryb podboju
- Nieintuicyjne sterowanie i zachowanie jednostek