Wojna Nemo – recenzja – kościane przygody kapitana Nemo


20 000 mil podmorskiej żeglugi autorstwa Juliusza Verne’a to kawał fantastycznej literatury przygodowej. Czy z tego da się zrobić dobrą grę planszową? Okazuje się, że jak najbardziej, ponieważ Wojna Nemo przyszła i już na półce została. Jeżeli chcecie wiedzieć dlaczego, zapraszam do recenzji.

Wojna Nemo wydana w Polsce dzięki wydawnictwu Galakta to gra inspirowana fantastycznymi przygodami Kapitana Nemo, który około 1870 roku przemierzał nieznane morza i oceany na swoim statku podwodnym Nautilus. Nasz cel jest prosty, musimy przeżyć i przetrwać liczne niebezpieczeństwa stojące na naszej drodze. Wojna Nemo to gra przygodowa skierowana do jednego gracza, w której będziemy walczyć z innymi statkami, szukać skarbów zatopionych w morskich głębinach i odkrywać sekrety całego świata. Na rynku mało jest gier stricte wydanych tylko do zabawy solo.  Większość planszówek oferuje zabawę z botem czy namiastkę w postaci jakiegoś trybu, ale nie oszukujmy się, zazwyczaj są to rozwiązania dodawane na siłę lub działają daleko od ideału. Niech was nie zwiedzie pudełkowe oznaczenie, że gra niby jest do czterech graczy. Można oczywiście siadać w takiej konfiguracji ale nie widzę większego sensu. Wojna Nemo to gra szyta pod solo i tryb z większą ilością osób przy stole jest trochę na siłę.

W kilku słowach, jak gramy?

Celem rozgrywki w Wojnę Nemo jest przetrwanie całej talii wydarzeń oraz zgromadzenie jak największej zdobyczy punktowej. Na początku rozgrywki wybieramy lub losujemy jeden z motywów naszego kapitana, który dostarczy mnożników punktów za różne aktywności dostępne w grze.

Każdą turę zaczynamy od odsłonięcia i rozpatrzenia karty wydarzenia. Mogą nas spotkać pozytywne i negatywne przygody, a większość będzie wymagała zdanie przez nas określonego testu. Bierzemy dwie kostki i rozpatrujemy wszelkie modyfikatory, jakie możemy i chcemy dorzucić. Najczęściej będziemy forsować jeden z dostępnych zasobów: załogę, kadłub i Nemo, czyli siłę naszego ducha. Wiąże się z tym ciekawa mechanika i nutka ryzyka – jeżeli test okaże się zdany nasze postawione zasoby do nas wracają. W przeciwnym wypadku musimy się liczyć z nieprzyjemnymi konsekwencjami. Nie dość, że stracimy postawiony zasób to jeszcze w przypadku niepomyślnego rzutu kością możemy stracić kolejny.

Nasze działania mogą powodować postępy na torze niesławy. Tor wyznacza nam upływ czasu w grze oraz wraz z jego postępem dorzucamy do puli statków coraz to groźniejsze okręty. Wszakże występki naszego kapitana nie uchodzą płazem i jego zachowanie będzie budziło coraz to gorsze skojarzenia w oczach możnych tego świata. Jeżeli znacznik osiągnie pole niesławy wskazane przez aktualny motyw naszego Nemo gra kończy się przegraną.

Po rozpatrzeniu wydarzeń następuje faza rozmieszczania nowych statków. Sprawdzamy kartę aktualnie trwającego aktu i rzucamy odpowiednią liczbą kostek. Różnica pomiędzy białymi wskazuje, ile akcji będziemy mieli tej turze. Dublet oznacza, że mamy turę spokoju, co ma swoje konsekwencje podczas kolejnej fazy. Wszystkie wyniki wskazują na miejsca, w których musimy dołożyć żetony ukrytych statków. Jeżeli nie ma miejsca, to umieszczamy go na sąsiadującym, a jeśli tam też jest komplet, to odkrywamy żeton statku.

Podczas tur spokoju dostajemy do dyspozycji całe zero akcji, ale robimy kilka innych rzeczy. Jeżeli zaoszczędziliśmy akcję z poprzedniej tury, to możemy ją zużyć. Poza rozmieszczeniem statków, na mapie pojawią się nowe skarby, a mocarstwa starają się stłumić wywołane przez nas powstanie. Dla sprawdzenia ich skuteczności będziemy musieli rzucać kostkami i zdać test.

Na co możemy przeznaczyć nasze punkty akcji? Dwa punkty akcji kosztuje nas akcja przygody, która pozwala na dobranie i rozpatrzenie dodatkowej przygody. To również dobra opcja do zgarnięcia skarbów, jeżeli takowe znajdują się na wierzchu talii. Najczęściej będziemy korzystać z akcji ataku, która pozwala walczyć z innymi statkami. Startowo dysponujemy dwoma rodzajami ataku – śmiałym i z zaskoczenia. Atak z zaskoczenia pozwala walczyć tylko raz i w razie odkrycia zbyt dużego niebezpieczeństwa możemy się taktyczni wycofać. Śmiały atak to walka ze wszystkimi jednostkami pływającymi jedna po drugiej przebywającym na naszym oceanie kosztem punktów niesławy. Atakując najpierw rozpatrujemy rzuty na obronę, jeżeli naszym celem jest statek wojenny, a następnie rzucamy na atak. Jeżeli test się powiódł, to statek przeznaczamy na złom potrzebny do kupowania ulepszeń lub tonaż dający punkty zwycięstwa.

Ruch pozwala na przemieszczanie się naszym okrętem zgodnie ze strzałkami po morzach i oceanach, a akcje odpoczynku i naprawy pozwalają odzyskiwać utracone zasoby, jeżeli osiągniemy sukces w kościach. Akcja modernizacji po udanym teście pozwala nam wydać złom zdobyty na obcych okrętach na usprawnienia naszego okrętu. Jedno mamy na start, ale pozostałe trzeba sobie wywalczyć. Akcja poszukiwań pozwala wcielić się z morskiego łowcę skarbów i przeszukiwać głębiny w poszukiwaniu błyskotek. Oczywiście musimy najpierw zdać test i sprawdzić, czy i co uda się nam znaleźć. Skarby dostarczają punktów oraz niektóre mają specjalne bonusy, których możemy użyć.

Wygramy, jeżeli udało się nam rozpatrzyć kartę finału. Możemy wtedy przejść do określenia wyniku, podliczając punkty, uwzględniając kartę motywu naszego Nemo. W epilogu sprawdzamy wartość punktową i dowiadujemy się, jak skończyła się nasza przygoda.

Wykonanie

Styl graficzny Wojny Nemo może się podobać i nie ma tu dziwnych, niezrozumiałych pomysłów. Jakościowo kartonowe komponenty szybko się niszczą. Tyczy się to szczególnie statków, które musimy losować. Używałem do tego woreczka, więc niestety, mieszając szybciutko zauważyłem postrzępienie na krawędziach. Karty są przyjemne w dotyku, ale mogłyby być trochę grubsze. Koszulki są jak najbardziej wskazane, ponieważ będziemy je tasować, więc warto o nie zadbać.

Wrażenia

Galakta, zapowiadając wydanie Nemo mocno ryzykowała, ale mogę śmiało stwierdzić, że ryzyko się opłacało. Wojna Nemo to kawał fantastycznej przygody i gra, która dostarczyła mi sporej liczby pasjonujących partii. Czujemy się jak tytułowy kapitan, który przemierza morza i szuka przygód. Od naszej motywacji zależy, co szczególnie upatrzymy sobie za cel podczas aktualnej rozgrywki. Może zainteresują nas skarby zatopione gdzieś w morskich odmętach? Na morzu panoszy się sporo statków wojennych, więc dziś wytępimy ich populację? Macie już dość mocarstw rządzących światem i chcecie wspierać lokalne powstania? Wojna Nemo dostarczy wam takich możliwości i zaoferuje jeszcze więcej ciekawych momentów.

Wojna Nemo opiera się na rzutach kośćmi i powiedzieć, że jest ich niewiele to jak pomylić Andy z anakondą. Praktycznie każda akcja, którą wykonuje nasz kapitan wymaga od nas rzutu kośćmi. Rozstawiamy nowe statki, rzut. Atakujemy wrogi statek – hola, hola najpierw rzuć na obrażenia, jeżeli ma działa, później rzuć na Twoje obrażenie, żeby sprawdzić czy trafiłeś. Szukasz skarbów – kostka w dłoń. Wypadło 5, no niestety spotkałeś rekina i nie znalazłeś nic poza tym. To z rekinem możemy sobie dopowiedzieć ale fabularnie jak najbardziej by pasowało. Tak czy inaczej nie ma co ukrywać, że od kostek wiele tutaj zależy.

Skoro rzucamy praktycznie na wszystko, to losowość może wypaczyć odbiór gry i w zasadzie można to sprowadzić do rzutu kością na samym początku rozgrywki, który powie nam czy wygraliśmy, czy nie. Na szczęście aż tak źle nie jest i na losowość można w pewnym stopniu wpływać lub ratować się pomocnikami. Forsowanie naszymi zasobami jest świetne i wpływa na ogólny klimat przygody i ryzyka. Co to za kapitan, który boi się odrobiny hazardu i nie zostawi swojej załogi, żeby zyskać parę oczek w górę podczas rzutu. Element ryzyka jest wszechobecny, ale doskonale wpływa na nastrój i dzięki temu można przełknąć ciągłe rzuty kością.

Wojna Nemo to trudna gra. Nie tylko ze względu na kości i losowość, która potrafi uprzykrzyć życie. W końcu mamy tu przeżyć przygodę, więc gdyby było zbyt prosto gra szybko by się nudziła i w zasadzie nie widziałbym sensu jej ponownego rozkładania. Plansza jest całkiem spora, a nasz biedny Nemo sam przeciwko wszystkim i wszystkiemu. Dość szybko pola na wolne statki się kończą i pojawiają się konkretne okręty, które osłabiają nasze rzuty. A to wszystko na średnim poziomie trudność. Gra oferuje nam trzy różne stopnie w zależności od tego, jak bardzo masochistyczne zapędy mamy.

Nemo może być odkrywcą i jest do fajnie wplecione w klimat gry. W końcu jesteśmy na morzu, a gdzie najlepiej szuka się zatopionych przed wiekami skarbów? Poszukiwanie skarbów jest fajnym doświadczeniem, ale korzyści płynące z tych kafelków jakoś mnie nie zachęciły do podwodnych eksploracji. Dużo lepiej bawiłem się zatapiając kolejne okręty i zbierając zasoby na nowe usprawnienia naszego statku. Losując skarby możemy trafić na punkty, dla odmiany więcej punktów i umiejętności które czasem się przydają, chociaż można bez nich żyć.

Doceniam, że każdy ze statków występujących w grze ma swoją własną nazwę i rysunek. Nie zatapiamy bezimiennego okrętu tylko ostrzeliwuje Adonisa, czy inną fregatę kupiecką. Mały detal, a jeszcze zwiększa frajdę z gry. Podobał mi się też efekt, jaki nasze poczynania mogą mieć na zmieniający się świat. Im więcej statków zatopimy, tym nasza niesława wzrośnie. To może odblokować nowe statki, które będą ścigały biednego Nemo i nie mowa tutaj o słabiutkich fregatach kupieckich. Do gry mogą wejść pancerniki, które już mogą stanowić pewne wyzwanie. Świetna rzecz, o której trzeba pamiętać i balansować pomiędzy nagrodami a reputacją.

Gra z pozoru wydaje się mocno skomplikowana i najeżona zasadami jak kraken mackami, ale po pierwszej partii wszystko zaczyna nam ładnie klikać i można zanurzać się w wir morskich przygód. W ogóle niewiele jest gier, których akcja dzieje się na morzu, a do tego jest jeszcze tak grywalna. Na planszy mamy sporo tabel i mini skrótów zasad, które ułatwiają życie, ale i tak sporo rzeczy trzeba jeszcze pamiętać. Regrywalność Nemo jest spora dzięki pokaźnej kupce kart przygód. Wybranie innej roli, czy wylosowanie odmiennej karty finału powoduje napisanie zupełnie nowej historii w każdej partii. Gra starcza na masę rozgrywek, które nie będą nużyć i każda z nich pozwoli przyjemnie spędzić czas.

Jeżeli niestraszne wam granie solo to Nemo jest fantastyczną pozycją ale, no cóż, zawsze jakieś ale się pojawia. Gra jest droga i w tej cenie można mieć z dwie inne niemniej dobre gry. Patrząc tylko na zawartość wysoka cena broni się średnio. Dostajemy trochę kart, masę żetonów, figurkę i planszę. Nawet nie dostaliśmy woreczka do losowania statków, który jest wręcz wskazany podczas rozgrywki. Jednak biorąc pod uwagę mechanikę i ogólny fun z rozgrywki po każdej kolejnej partii moja niechęć topniała. Wszystko się tu ładnie składa i rysuje ciekawą opowieść do której chce się wracać. Jeżeli macie wolny budżet i szukacie ciekawej gry na długie wieczory to Wojna Nemo będzie dobrym wyborem.

Podsumowanie

Wojna Nemo to kawał dobrej gry na solowe eskapady nie tylko dla wilków morskich. Możemy poczuć się jak prawdziwy kapitan i popływać naszym statkiem po całym świecie szukając skarbów, wspierając lokalne powstania i wesoło zatapiając inne okręty. W tym wszystkim najważniejsza jest przygoda i Wojna Nemo potrafi ją zapewnić. Świetna gra dla graczy lubiących samotne rozgrywki, którą szczerze polecam.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Galakta za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

Może zainteresuje Cię nasza recenzja Brazil: Świt Imperium?

Wojna Nemo do kupienia tutaj.

 

1 komentarz

  1. Cieslak
    4 lutego 2023
    Odpowiedz

    Gra nie jest trudna jeśli chodzi o zasady. Natomiast rzuty kością i uzależnienie wszystkiego od ich wyniku sprawia, że ta przygoda szybko staje się frustrująca. Jest to hazard, najzwyczajniej w świecie. Po prostu przegrywasz i niewiele można z tym zrobić, a często zupełnie nic. Bo nie dostałeś akcji po rzucie kośćmi. To jest wielka wada tego tytułu.

    Jak nie będziesz ryzykował to nic nie ugrasz, za mało punktów. Jak będziesz ryzykował to możesz szybko wpędzić się w takie tarapaty, że już po 3-5 pierwszych turach możesz przewidywać klęskę, bo nie wygrzebiesz się z nich. Po co grać dalej?

    Mam wrażenie, że przegrana jest tutaj normą wbudowaną w konstrukcję gry. Wręcz założeniem tej gry. Gracz ma przegrać. Wygrana jest wielką nagrodą w dużej mierze nie za prawidłowe strategiczne myślenie i taktycznie udane akcje, tylko za szczęście i że chciało ci się przesiedzieć nad planszą ok. 1-1,5h nie całkiem leniwie. Na pewno da się z tej gry wyciągnąć znacznie więcej, ale trzeba sobie pomyśleć i poeksperymentować z tymi rzutami. Może coś zmodyfikować. Bo tak jak jest na dzień dobry w pudełku gra na starcie przeważnie jest przegrana.

    Wygrana to dotarcie do karty finału oraz zgromadzenie na tyle dużej ilości punktów, by zahaczyć o „Sukces” lub „Triumf” (poniżej są trzy inne poziomy). Wszystko inne to przegrana. Już na sukces wiele rzeczy musi pójść bardzo dobrze, dobrze się ułożyć, a na wiele po prostu nie mamy wpływu lub wpływ niewielki (są dostępne przerzuty kości, które w ostatecznym rozrachunku pozwolą dotelepać się do finału, ale i tak z braku punktów będzie on porażką – a więc nie wygramy, lecz przedłużymy agonię), chyba że mamy „dobrą rękę” do kości. Jak w kasynie.

    Podobno są tacy, którzy dość regularnie dobijają w tej grze powyżej 300 punktów (na pełny triumf wystarczy >275). Albo źle liczą te punkty na koniec gry, albo są magikami. Przynajmniej dla mnie.

    Natomiast temat i styl graficzny na bardzo wysokim poziomie.

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Elden Ring - Wielkie Runy i jak ich używać? - Poradnik
Następny Gran Turismo 7 - recenzja - Czy relaks warty jest kilkaset złotych?