Przemysł gier AAA znajduje się obecnie w głębokim kryzysie. Od kilku lat obserwujemy zamykanie dużych studiów, porażki długo wyczekiwanych tytułów i rosnącą frustrację zarówno graczy, jak i samych deweloperów. W centrum tej debaty coraz częściej pojawia się jedno słowo – różnorodność. Wielu aktywistów i firm promujących DEI (Diversity, Equity, Inclusion) twierdzi, że to klucz do innowacji. Ale rzeczywistość pokazuje coś innego: ogromne budżety, ideologiczne decyzje kadrowe i brak zróżnicowania myślenia prowadzą do porażek.
Wielu graczy i część twórców gier zaczyna zauważać, że tzw. wymuszana różnorodność nie tylko nie przynosi oczekiwanych efektów, ale wręcz szkodzi. Zamiast skupić się na jakości, gry stają się politycznym manifestem. Zamiast tworzyć nowe, angażujące uniwersa – producenci coraz częściej boją się urazić kogokolwiek, co skutkuje miałką narracją i wypranymi ze znaczenia światami. Czy naprawdę o to chodzi w sztuce tworzenia gier?
DEI activists say going against DEI is evil, painting it strictly black and white. But it’s not black and white—I’m against DEI agendas because they push forced diverse teams, make companies less competitive, and aren’t truly open or fair. Forcing diversity kills company…
— Marek Tyminski (@tyminski_marek) May 26, 2025
Coraz więcej głosów z wewnątrz branży potwierdza te obawy. Przykładowo, Marek Tymiński, CEO CI Games (Lords of the Fallen), publicznie skrytykował praktyki zatrudniania bazujące na ideologii DEI, zamiast na kompetencjach. Jak twierdzi, wiele studiów w czasie „boomów zatrudnieniowych” wybierało kandydatów zgodnie z kluczem ideologicznym, a nie umiejętnościami. Efekt? Gry niedopracowane, niezrozumiane przez fanów, a w końcu – finansowe klapy. Z kolei Michael Marino, znany artysta koncepcyjny (pracował przy League of Legends czy Spellbreak), stanął w obronie różnorodności. Według niego, największe IP na świecie – Blizzard, Riot, EA – zawdzięczają sukces właśnie inkluzywności. Problem w tym, że te hity powstały zanim DEI stało się dominującą ideologią. To wtedy liczyła się kreatywność, talent i… różnorodność myśli, a nie rasowe czy płciowe parytety.
Największym problemem dzisiejszego podejścia do różnorodności nie jest sam jej cel, ale sposób, w jaki się ją narzuca. Dziś nie chodzi już o reprezentację różnych punktów widzenia, ale o egzekwowanie jedynej słusznej wizji świata. Ludzie o poglądach konserwatywnych czy centrowych są systematycznie wykluczani z branży, często jeszcze zanim zdążą pokazać swoje portfolio. Równość? Nie bardzo. Nie chodzi więc o to, by różnorodność była całkowicie odrzucona. Wręcz przeciwnie – prawdziwa różnorodność oznacza także miejsce dla tych, którzy myślą inaczej. Jeśli każdy deweloper myśli dokładnie tak samo, efekt jest jeden: nudne, przewidywalne gry, które nie rzucają żadnego wyzwania intelektualnego ani emocjonalnego. Gracze to zauważają – i odwracają się od tych produkcji.
Jednym z najbardziej wymownych przykładów wpływu DEI na jakość gier jest gra Dragon Age: Veilguard. Fani uniwersum pamiętają brutalny, mroczny świat Tevintera, gdzie magia opierała się na krwi elfów- niewolników. W nowej odsłonie… tego nie ma. Tevinter przypomina bardziej park rozrywki Disneya niż upadłe imperium zbudowane na krwi i zniewoleniu. IGN opublikowało nawet wywiad z aktorką głosową, która wyraziła rozczarowanie negatywnym odbiorem gry. Ale reakcja fanów nie wynikała z braku inkluzywności – wynikała z fałszowania lore, upraszczania konfliktów i całkowitego odarcia świata z jego dramatyzmu. Bioware, które kiedyś nie bało się trudnych tematów, dziś wydaje się panicznie unikać kontrowersji. A bez konfliktów – nie ma dobrej narracji.
Kiedyś wystarczyło mieć talent i pasję. Dziś trzeba też „pasować” do profilu różnorodnościowego. W efekcie ludzie tacy jak Mark Kern (Grums), współtwórca World of Warcraft i Starcrafta, twierdzą otwarcie, że dziś nie zostaliby zatrudnieni w firmach, które kiedyś współtworzyli. To nie jest tylko smutne – to absurdalne. Najlepsze gry w historii – Elden Ring, Baldur’s Gate 3, czy nawet Uncharted – powstawały w zespołach, gdzie różnorodność wynikała z charakterów i wizji, a nie z ideologicznych wymogów. Zespoły te łączyła jedna cecha: nikt nie bał się myśleć inaczej, zadawać trudnych pytań, walczyć o swoją wizję. Dziś deweloperzy są często zastraszeni, a projekty – rozmyte i mdłe.
W 2023 roku sama Anita Sarkeesian, ikona ruchów feministycznych w grach, przyznała podczas GDC, że DEI „działa dokładnie tak, jak powinno – i to jest problem”. Dla wielu był to szok. Skoro nawet osoba, która przez lata promowała te idee, dziś przyznaje, że były one sztuczne i wymuszone, to co to mówi o branży? Sarkeesian przyznała, że wiele firm wdrażało DEI jako „performative response” – czyli pokazówkę dla opinii publicznej, a nie realne działania na rzecz sprawiedliwości. Innymi słowy: chodziło o wizerunek, nie o realną zmianę. Gracze to wyczuli. I odpowiedzieli – portfelem. Według raportów, tylko w latach 2022–2024 branża gier straciła niemal 30 000 miejsc pracy. Wielu analityków wskazuje na to, że presja inwestorów, błędne decyzje kadrowe i brak faktycznej innowacji złożyły się na największy kryzys od dekady. Produkcje, które miały być rewolucyjne, okazywały się nudne lub ideologiczne.
A wszystko to w momencie, kiedy gry powinny być ucieczką od polityki, a nie jej przedłużeniem. Dla wielu graczy powrót do klasyków – jak Gothic, Dragon Age: Origins czy Mass Effect 2 – to nie nostalgia, ale reakcja na brak autentyczności w nowych tytułach. Wnioski? Różnorodność, która opiera się na ideologicznym przymusie, niszczy kreatywność i tłumi potencjał. To nie kolor skóry, płeć czy poglądy polityczne powinny decydować o zatrudnieniu – tylko kompetencje, pasja i myślenie niezależne. Gry potrzebują różnorodności myśli, a nie checklisty cech zewnętrznych. Nie chodzi o to, by wszyscy deweloperzy byli tacy sami. Wręcz przeciwnie – potrzebujemy konfrontacji idei, by powstawały lepsze, głębsze, bardziej prawdziwe gry. Bo w końcu to nie ciało tworzy grę – tylko mózg i serce twórcy. I dopóki branża nie zrozumie tej prostej prawdy, dalej będziemy oglądać upadki studiów i porażki „rewolucyjnych” tytułów. Ale może, właśnie dzięki tym porażkom, przyjdzie w końcu refleksja i zmiana.