W historii gier RPG nie brakuje tytułów, które zapisały się złotymi zgłoskami dzięki swojej fabule, złożonym postaciom i realistycznym relacjom między bohaterami. Dwie serie, które często się w tym kontekście przywołuje, to Mass Effect oraz Dragon Age. Jednak najnowsza odsłona tej drugiej – Dragon Age: Veilguard – wywołała mieszane reakcje wśród graczy. Dlaczego wielu uważa, że kiedyś BioWare potrafiło pisać lepsze, bardziej wiarygodne postacie? I dlaczego Mass Effect uznaje się dziś za wzór różnorodności zrealizowanej z klasą, a Veilguard za przykład przesadzonej ideologizacji?
Zacznijmy od tego, co stanowiło siłę dawnych gier BioWare – autentyczność bohaterów. Postacie takie jak Garrus, Tali, Ashley czy Wrex w Mass Effect miały jasno określone charaktery, motywacje, przeszłość i ograniczenia. Nie każdy z nich był dostępny jako opcja romansowa, co budowało realizm i podkreślało ich indywidualność. Na przykład Garrus był dostępny tylko dla żeńskiej wersji Sheparda, co odzwierciedlało jego orientację i poglądy, a Tali również miała jasno określone preferencje. Takie ograniczenia wcale nie przeszkadzały graczom – przeciwnie, dodawały głębi całemu uniwersum i sprawiały, że postacie wydawały się bardziej prawdziwe.
Tymczasem w Dragon Age: Veilguard mamy sytuację zupełnie odwrotną. Każda postać to deklarowany panseksualista. Brakuje im indywidualnych preferencji, a przez to również unikalności. Gdy każdy może zakochać się w każdym, przestaje to być wyborem, a staje się domyślnym stanem, który paradoksalnie odbiera postaciom tożsamość. W teorii miało to zapewne służyć większej inkluzywności i otwartości, ale efekt końcowy to niestety odczuwalna sztuczność. Kiedy wszystkie postacie mają niemal identyczny „profil romantyczny”, zaczynają przypominać bardziej mechaniczne figury niż autentyczne byty z własnym zdaniem i osobowością.
Różnica między Mass Effect a Veilguard polega też na tym, jak twórcy podchodzili do reprezentacji mniejszości. W trylogii Mass Effect obecność bohaterów LGBT czy postaci o różnym pochodzeniu etnicznym nie była nachalnie podkreślana. Anderson był czarnoskóry, ale jego tożsamość nie ograniczała się do koloru skóry – był definiowany przez swoją lojalność wobec ludzkości, kompetencje i historię życiową. Z kolei w Veilguard, jak się okazuje, sama orientacja seksualna jest często głównym (albo jedynym) wyróżnikiem postaci. Ich cechy charakteru wydają się dopasowane do agendy, a nie wynikają z głębokiej pracy scenariuszowej.
To prowadzi do szerszego problemu w obecnych trendach branży gier – czyli upraszczania pojęcia różnorodności do kwestii tożsamościowej. Różnorodność nie polega tylko na tym, że umieszczamy w grze osoby o różnych orientacjach czy tożsamościach płciowych. Różnorodność to również światopogląd, styl życia, przekonania, osobowość. W Mass Effect było to dobrze pokazane: mieliśmy postacie promilitaryjne, sceptyczne wobec obcych (jak Ashley), naukowców z moralnymi dylematami (jak Mordin) czy postacie pragmatyczne i cyniczne (jak Zaeed). Wszyscy byli inni i nie zawsze się zgadzali – i właśnie to czyniło ich relacje interesującymi.
W Veilguard natomiast panuje zgodność do bólu. Nikt się nie kłóci, nie wyłamuje, nie prowokuje konfliktów. Brakuje napięć, które były solą fabuły poprzednich gier BioWare. Lucanis, rzekomo mroczny zabójca z demonem w środku, bardziej przypomina animowanego towarzysza z kreskówki niż kogoś, kogo historia mogłaby naprawdę poruszyć gracza. Największą cechą wyróżniającą tej postaci jest to, że lubi pić kawę. Naprawdę. Gdzie tu głębia, złożoność, rozwój postaci? Oczywiście nie chodzi o to, by wykluczać jakąkolwiek grupę z gier. Wręcz przeciwnie – chodzi o to, by pisać dobre postacie najpierw jako ludzi (lub istoty), a dopiero potem przypisywać im cechy tożsamościowe, które nie definiują całej ich osobowości. Mass Effect pokazał, że można tworzyć autentyczną reprezentację bez przesadnego podkreślania tej warstwy – po prostu pozwalając bohaterom mówić i działać, a nie być tylko nośnikiem idei.
Zjawisko przedstawione w Veilguard jest niestety symptomatyczne dla szerszych tendencji. Wiele współczesnych produkcji gier próbuje wpisywać się w oczekiwania polityczne, zamiast skupić się na dobrej opowieści. Partnerstwa z organizacjami takimi jak GLAAD, obecność obligatoryjnych elementów DEI (diversity, equity, inclusion) w materiałach marketingowych, dedykowane nagrody dla gier LGBT – wszystko to często służy bardziej jako strategia PR-owa niż autentyczne wsparcie czy artystyczna decyzja. Na tym tle Mass Effect jawi się dziś jako wzór tego, jak budować światy pełne różnorodności, ale nie tracące przy tym na wiarygodności. Nawet przy kosmicznych realiach i nieziemskich rasach, postacie miały konkretne poglądy, ograniczenia i własne drogi. Dzięki temu gracze naprawdę się z nimi zżywali – nie dlatego, że reprezentowały jakąś grupę społeczną, ale dlatego, że były po prostu dobrze napisane.
Podsumowując, zestawienie Mass Effect i Dragon Age: Veilguard to nie tylko porównanie gier RPG od tego samego studia. To również konfrontacja dwóch podejść do projektowania postaci i prowadzenia narracji. Jedno zakorzenione w klasycznym pisaniu opartym na konfliktach, wyborach i indywidualnych historiach. Drugie – zdominowane przez sztywne schematy ideologiczne, które paradoksalnie prowadzą do uniformizacji, a nie autentycznej różnorodności. Dla fanów RPG to powód do niepokoju. Bo jeśli postacie w grach mają być już tylko nośnikami haseł, a nie osobami z krwi i kości, to przestaniemy przeżywać ich historie. A przecież właśnie na tym polega magia najlepszych tytułów – na tym, że postacie zapadają nam w pamięć nie przez swoją tożsamość, ale przez swoje wybory, wady, dramaty i przemiany.
Zarówno Mass Effect: Legendary Edition, jak i Dragon Age: Veilguard, możesz kupić w naszym Sklepie z Grami. Dzięki temu, że kupujesz w naszym sklepie pomagasz nam się rozwijać oraz skupić się na Big Bad Dice.