Zapowiedź nowego „Divinity” od Larian Studios, pokazana podczas The Game Awards 2025, błyskawicznie stała się paliwem dla jednej z najgłośniejszych dyskusji w świecie RPG ostatnich tygodni. Studio, które dla masowej publiczności zostało „tym od Baldur’s Gate 3”, ogłosiło powrót do własnego uniwersum Rivellonu i zrobiło to w sposób, który nie pozostawia wątpliwości: to ma być projekt z ambicjami większymi niż tylko „kolejna gra po sukcesie”. Dla części graczy to oczywisty, wręcz wyczekiwany ruch. Dla części branżowych komentatorów – decyzja, która rzekomo „nie wykorzystuje” rozpędu po BG3.
W centrum sporu znalazła się reakcja niektórych mediów, które zaczęły rozważać, czy Larian nie powinno było zostać przy Dungeons & Dragons albo spróbować zupełnie nowego świata. W dyskusjach przewija się teza, że Baldur’s Gate jest marką bardziej nośną niż Divinity, a Rivellon bywa przedstawiane jako setting „generycznej fantastyki” i „zlepek tropów”. Ten argument brzmi efektownie w social mediach, ale często pomija najważniejszy kontekst: to właśnie Divinity: Original Sin ukształtowało styl Larian i zbudowało fundament systemów, które później tak mocno wybrzmiały w Baldur’s Gate 3. Reaktywność świata, swoboda rozwiązywania questów, kombinowanie z mechanikami, poczucie, że gra nie prowadzi gracza za rękę – to DNA, które dojrzewało w Divinity latami.

Dlatego dla wielu fanów powrót do Divinity nie jest krokiem wstecz, tylko ruchem „wreszcie możemy zrobić to tak, jak zawsze chcieliśmy”. Baldur’s Gate 3 było dla Larian ogromnym skokiem budżetowym i produkcyjnym, ale jednocześnie było też pracą na licencji – z zasadami, oczekiwaniami i ograniczeniami wynikającymi z cudzej marki. Własne IP oznacza pełną kontrolę: nad tonem, mitologią, estetyką, kierunkiem fabuły i tym, jak daleko studio chce przesunąć granice. Jeśli ktoś szuka analogii, to warto pamiętać, że w historii gier wiele studiów po sukcesach na cudzych licencjach świadomie wracało do autorskich światów, bo to one budują długofalową niezależność.
Dużo emocji wywołał też sam zwiastun. Larian uderzyło w mroczniejszy klimat i dorosłe motywy, co część odbiorców odczytała jako sygnał: to nie będzie „Original Sin 3” wprost, tylko nowy start, nowy standard i większa skala. Właśnie dlatego tytuł „Divinity” bez dopisków jest tak znaczący – sugeruje, że studio chce, aby to była definitywna odsłona, od której będą się odbijać kolejne projekty w tym świecie. W praktyce: jeśli BG3 było „światowym wejściem Larian na stadion”, to teraz chcą grać tam już pod własnym herbem.
W tle przewija się jeszcze jeden wątek, bardzo ważny dla fanów klasycznych CRPG: jaki będzie system walki. W internecie tradycyjnie szybko pojawiły się plotki o odejściu od tur i skręcie w akcję. To temat, który potrafi rozpalić fandom bardziej niż sama fabuła, bo dla wielu graczy turowość jest częścią tożsamości Larian. Z perspektywy nastrojów społeczności kluczowe jest to, że studio komunikuje „podnoszenie poprzeczki”, a nie rezygnację z tego, co działało. Nawet jeśli Larian zdecyduje się na większą elastyczność stylów rozgrywki, sedno ich projektowania – swoboda, konsekwencje i interakcje systemowe – raczej nie zniknie. To nie jest firma, która wygrywa serca odbiorców samą grafiką. Wygrywa je tym, że pozwala grać po swojemu. Larian jednak szybko potwierdził, że gra niestety będzie miała dalej tryb turowy.

Argument, że „nikogo nie obchodzi Divinity”, często rozbija się o liczby i o pamięć społeczności. Original Sin i Original Sin 2 były dla Larian gigantycznymi sukcesami jeszcze zanim powstał Baldur’s Gate 3, a ich popularność utrzymuje się latami, co widać zawsze, gdy studio wraca z dużą zapowiedzią. Co więcej, Larian potrafi dbać o swoje starsze gry – darmowe aktualizacje, usprawnienia, odświeżenia wersji, dopieszczanie „Definitive Edition”. To buduje zaufanie: jeśli inwestujesz czas w ich tytuł, nie masz wrażenia, że zostaniesz porzucony miesiąc po premierze.
Najciekawsze w tej historii jest jednak coś innego: walka o narrację. Część mediów i komentatorów próbuje ustawić temat w prostym schemacie „BG3 = wielka marka, Divinity = mniejsza marka”, jakby o wartości decydowało logo na pudełku. Tymczasem sukces Baldur’s Gate 3 pokazał coś przeciwnego: nawet najbardziej rozpoznawalna franczyza potrzebuje twórców, którzy potrafią ją ożywić, nadać jej tempo, emocje i nową energię. Larian zrobiło to po swojemu. Teraz chce zrobić to samo, tylko bez dzielenia się sterem. Jeśli więc pytanie brzmi „czy to dobry ruch?”, odpowiedź zależy od tego, czy patrzymy na gry jak na checklistę marek, czy jak na dzieła konkretnych zespołów. Gracze często bardziej ufają Larian niż jakiejkolwiek licencji, bo wiedzą, czego się spodziewać: wolności, jakości i szacunku do odbiorcy. A jeśli „Divinity” faktycznie ma być większe niż Baldur’s Gate 3, to ta zapowiedź nie jest ucieczką od sukcesu, tylko próbą powtórzenia go na własnych zasadach – i to właśnie dlatego budzi tyle emocji.



