Steam to bezsprzecznie najpopularniejsza platforma do kupowania i grania w gry komputerowe na świecie. Przejrzysty interfejs, ogromna biblioteka tytułów, regularne promocje i aktywna społeczność sprawiają, że gracze wręcz kochają Steam. Jednak za kulisami tego sukcesu kryje się coraz bardziej napięta relacja między Valve – właścicielem platformy – a twórcami gier, którzy z roku na rok coraz głośniej krytykują model finansowy tej dominującej usługi.
Jednym z największych krytyków obecnej sytuacji jest Tim Sweeney, szef Epic Games, firmy odpowiedzialnej za stworzenie Unreal Engine i Fortnite. Jego zdaniem 30-procentowa prowizja pobierana przez Steam od każdej sprzedaży na platformie to nic innego jak forma „korporacyjnej chciwości”. Taki model, choć od lat obowiązujący, według wielu twórców gier, zwłaszcza tych niezależnych, hamuje rozwój branży i nie pozwala mniejszym studiom na finansową stabilizację. Dla porównania, Epic Games Store oferuje bardziej atrakcyjny model podziału zysków – 88% dla dewelopera i tylko 12% dla platformy – a pierwsze milion dolarów przychodu jest całkowicie zwolnione z opłat. Kiedy Epic wygrał głośny proces z Apple w sprawie pobierania identycznej, 30-procentowej prowizji, udało się wprowadzić zmiany korzystne dla wszystkich twórców aplikacji. Analogiczny ruch wobec Google przyniósł podobny rezultat. Obecnie na celowniku Epic znajduje się już tylko jedna platforma – właśnie Steam. Sweeney od lat powtarza, że czas najwyższy, by Valve również zrezygnowało z tego archaicznego modelu i pozwoliło deweloperom zarabiać więcej.

Valve co prawda wprowadziło w 2018 roku pewne zmiany, obniżając prowizję do 25% po przekroczeniu 10 milionów dolarów ze sprzedaży gry i do 20% po osiągnięciu 50 milionów. Problem polega na tym, że te progi są praktycznie nieosiągalne dla większości małych i średnich twórców, którzy nadal muszą oddawać aż 30% swoich przychodów. W praktyce oznacza to, że przy sprzedaży gry za milion dolarów, studio otrzymuje jedynie 700 tysięcy, a reszta trafia do Valve – tylko za możliwość obecności na ich platformie. Tim Sweeney twierdzi, że taka sytuacja przypomina bardziej model dystrybucji z lat 90., niż nowoczesny rynek cyfrowy. Sam porównuje opłaty pobierane przez Steam do kosztów związanych z kartami kredytowymi i serwerami, które są kilkukrotnie niższe – około 7% całkowitych kosztów. Reszta to, według niego, nieuzasadniony zysk platformy, która dziś nie ponosi już takich wydatków, jak dekadę temu.
Co ciekawe, sam Gabe Newell – założyciel Valve – osobiście kontaktował się z Sweeneyem w odpowiedzi na jego krytykę. Wymiana maili była jednak upubliczniona przez szefa Epic Games, co tylko zaogniło konflikt między dwiema firmami. Gdy Epic Games Store oficjalnie wystartował w 2018 roku, Valve wprowadziło wspomniane zmiany w systemie prowizji – ale tylko dla tych, którzy już zarabiali miliony. Dla reszty nic się nie zmieniło. Wielcy wydawcy, tacy jak Ubisoft czy Activision Blizzard, coraz częściej tworzą własne sklepy cyfrowe, by ominąć Steam. Dzięki temu mogą zachować niemal 100% zysku ze sprzedaży. To pokazuje, jak kosztowny jest model dystrybucji gier przez dominującą platformę. Jednocześnie gracze cierpią na chaos związany z różnymi launcherami i ekskluzywnymi tytułami rozrzuconymi po wielu usługach.

Mimo wszystko, to właśnie gracze decydują, gdzie kupują gry – a nie twórcy. I tutaj Steam ma ogromną przewagę. Szacuje się, że platforma ma ponad 40 milionów aktywnych użytkowników dziennie, podczas gdy Epic Games Store zbliża się do 32 milionów. Różnica jest wciąż znacząca, choć dystans się zmniejsza. Steam zapewnia użytkownikom rozbudowane funkcje, których często brakuje w EGS – jak wishlisty, społeczność, recenzje czy zaawansowane zarządzanie biblioteką. Przez lata zbudował też zaufanie i lojalność graczy. Z punktu widzenia użytkownika końcowego, to właśnie wygoda, funkcjonalność i promocje są najważniejsze. A w tych aspektach Steam bije konkurencję na głowę. Nawet jeśli Epic oferuje darmowe gry, to brak podstawowych funkcji na początku działalności – jak chociażby koszyk zakupowy – nie pomagał w budowie reputacji.
Z perspektywy finansowej różnica jest kolosalna. W 2024 roku Steam wygenerował 10,8 miliarda dolarów przychodu, a Epic – jedynie 1,09 miliarda. To pokazuje, jak trudno będzie przejąć koronę lidera. Nawet jeśli Epic ma dobre intencje wobec deweloperów, nie przekłada się to na większe zainteresowanie ze strony użytkowników. W końcu to gracze decydują o tym, gdzie trafiają ich pieniądze, a nie odwrotnie. Epic zdołało wywołać zmiany w ekosystemie – zmusiło Apple, Google i w pewnym stopniu także Valve do działania. Ale walka o dominację w świecie gier PC to nie sprint, a maraton. Deweloperzy chcą zmian, bo obecny system ich dusi. Gracze jednak nadal wybierają to, co znane i wygodne – a tym pozostaje Steam. Jeśli Epic chce wygrać, musi nie tylko pomagać twórcom, ale też przekonać samych graczy, że warto im zaufać.
 
 



