Kilka podstawowych informacji o Great Western Trail: Nowa Zelandia
Tematyka, czyli o czym jest ta gra?
Nowa Zelandia to zwieńczenie świetnej i znanej wśród graczy trylogii Great Western Trail, w której pędzimy przez mapę karciane stada krów (i nie tylko) w stronę miasta, żeby je sprzedać i zarobić fundusze potrzebne na kolejne okrążenia. Każda kolejna gra z serii była bogatsza zarówno w komponenty i nowe mechaniki, więc Nowa Zelandia to taki szczyt szczytów i wymieszanie wszystkiego, co najlepsze z Great Western Trail plus masa nowych rzeczy.
Great Western Trail: Nowa Zelandia kończy z krowami! Nie jesteśmy już ranczerami, którzy swoje krówki pędzą do Kansas, czy ładują na statki. Wcielamy się w hodowcę owiec, który podróżuje z trzódką swoich podopiecznych i stara się rozwijać swoją farmę oraz sprostać wyzwaniom stawianym w trakcie podróży. Dla osób znających serię GWT Nowa Zelandia to podrasowana podstawka z dodatkiem w klimatach owiec, handlu morskiego i strzyżeniem naszych owiec jako dodatkowym źródle punktów i pieniędzy. Jak to w suchych euraskach bywa, klimatu mamy tyle, ile go sobie wymyślimy. Na szczęście to nie on w takich grach jest najważniejszy. Nowa Zelandia wpasowuje się w kanony Great Western Trail i jest tak samo dobra lub zła jak poprzedniczki, jeżeli chodzi o temat czy klimat. Ja osobiście uwielbiam pędzenie krówek, a teraz pokochałem pędzenie i strzyżenie owiec!
Wykonanie
Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się widok całej masy komponentów. Wszystkie są dobre jakościowo i nie mam się do czego przyczepić poza jednym drobnym wyjątkiem – insert, jak w poprzednich częściach nadaje się do kosza. Jest mało funkcjonalny, upychanie elementów jest upierdliwe. Setup i składanie gry trwa tyle, co niejedna rozgrywka w prostszą grę.
Frajda z rozgrywki, czyli jak chętnie zagram?
Nie będę ukrywał – jestem fanem Alexandra Pfistera i jego gier. Mam na koncie masę partii w podstawowe Great Western Trail, trochę mniej w Argentynę, a teraz wiem, że muszę rozważyć stan ich posiadania w kolekcji, bo Nowa Zelandia zmiotła dla mnie pozostałe. Dostrzegam mocne odtwórstwo i czerpanie z wielu rzeczy, które były poprzednio z delikatnym pudrowaniem, czy zmianą tu i ówdzie, ale mix, który z tego wyszedł jest rewelacyjny!
Zmiana krów na owieczki nie jest tylko kosmetyczna, ale wiąże się z nową mechaniką strzyżenia, która rewolucyjna nie jest, ale działa wyśmienicie i każe inaczej patrzyć na zdobywane karty. Nie interesują nas już tylko wysokie wartości owieczek, ale patrzymy również na ich wartość wełny. Argentyna miała swoją pomoc rolnikom, ale Nowa Zelandia rozwinęła i wygładziła tę koncepcję, przez co rzeczywiście nadaje to grze pazurka (kopytka?). Wiąże się z tym także nowy pracownik – postrzygacz, który umożliwia nam przerabianie takich owieczek na kasę. Tak jak przy dostawie interesuje nas zróżnicowane stado pod względem rodzaju, ale teraz każdą kartę możemy rozliczyć na dwa różne sposoby. Megaciekawe, dla fanów eurasów i rozkmin złote runo!
Kolejna kapitalna zmiana to rozwinięcie deckbuildingu w Great Western Trail. Budowanie talii naszych owieczek już wcześniej było – chcieliśmy zdobyć mocniejsze, bardziej różnorodne karty. W Nowej Zelandii dodatkowo mamy karty jednorazowe, które zdobywamy w trakcie rozgrywki i działają od razu po wejściu na rękę. Dodatkowo zestawów jest więcej, niż potrzebujemy w trakcie pojedynczej partii, więc dodatkowo mamy tu zwielokrotnienie regrywalności. Dużo więcej mamy też rodzajów owieczek, więc łatwiej jest o różnorodność, ale paradoksalnie zarządzanie ręką stało się trudniejsze i bardziej wymagające. Wydaje mi się też, że nasza talia mieli się dużo szybciej, niż w poprzednich odsłonach co pozwala na większe zakupy bez obawy o zapchanie i spowolnienie przepływu kart.
W Argentynie krowy załadowaliśmy na statki, ale pociągi odgrywały istotną rolę. W Nowej Zelandii kolej zupełnie nie występuje – mamy tylko statki, stałe placówki, do których możemy wysłać nasze owce, a inne odblokujemy sobie pływając naszą barką po mapie. Dla weteranów będzie to szok, ale uwierzcie mi – działa to kapitalnie. Możemy też jeszcze wrzucać nasze dyski za wełnę pozyskiwaną z owiec, co otwiera kolejne możliwości i strategie. Postawienie domków w portach to też część większej strategii. Małe dają nam punkty, większe odblokowują dodatkowe cele (coś jak zajezdnie) kosztem poświęcenia postaci, która zostanie kapitanem portu. Sam statek to mocne rozwinięcie dodatku Kolej na Północ, ale zrobiony lepiej, w bardziej otwarty i przemyślany sposób, który aż zachęca do eksplorowania i testowania różnych strategii.
Kapitalnie sprawuje się też przerobiony tor pracowników i zupełnie nowy tor bonusów. Wcześniej nowi pracownicy pojawiający się po wizytach w Kansas wyznaczali nam koniec gry. Teraz tę rolę przeją tor bonusów, które same w sobie są niezwykle ciekawą sprawą. Możemy je kupić jedną z akcji i dają nam punkty, zasoby lub pracowników-jokerów. Złoty pracownik eliminuje nieco losowości przy doborze pracowników i otwiera nam nowe opcje. Duża zmiana w porównaniu do poprzednich odsłon, ale mocno na plus. Uelastycznia grę, niweluje słabe otwarcia i zwyczajnie działa dobrze.
Z drobnych minusów, nie podoba mi się tor skowronka. Wydaje mi się najmniej ciekawą nowością, która wnosi mało, a przy okazji frustruje. Gra jako zwieńczenie trylogii jest też najbardziej skomplikowana z całej trójki i moim zdaniem jest podstawką 3,0. Argentyna jest najbardziej inna, więc pewnie zostanie na mojej półce, ale Nowa Zelandia raczej wyprze podstawkę z Koleją na Północ. Nowa Zelandia awansowała na moją ulubioną część i chyba najlepszą grę Pfistera, jaka wylądowała na moim stole.
Regrywalność
Wydaje mi się, że przez konstrukcję gry i zestawy kart bonusowych regrywalność jest największa. Sama mnogość strategii do sprawdzenia też jest spora, a dużo zależy też od początkowej sytuacji na planszy. Zagrałem już osiem partii i każda czymś się różniła, chociaż ciągle pędziłem te owieczki. Kapitalny tytuł, do którego chce się wracać i odkrywać nowe możliwości.
Próg wejścia
W moim odczuciu Nowa Zelandia jest najbardziej złożoną częścią Great Western Trail. Jej skomplikowanie wynika z mnogości mniejszych i większych zasad przekładających się na możliwości podczas rozgrywki. Dla graczy zaawansowanych na pewno to podejdzie, ale osobom, które jeszcze nie pędziły krówek do Kansas polecam rozpocząć swoją przygodę od 2 edycji ( nawet bez dodatku Kolej na Północ ).
Skalowanie i czas rozgrywki
GWT to seria, która skaluje się naprawdę dobrze i w każdym składzie działa. Osobiście preferują partie dwuosobowe przez szybkość całej rozgrywki, ale nawet w pełnym składzie bawiłem się kapitalnie. Gra tak angażuje, że nie czuć upływającego czasu, a tego potrzebujemy całkiem sporo. To co mnie zaskoczyło to miejscożerność Nowej Zelandii. Mamy tu planszę jak z podstawki razem z dodatkiem, karty bonusowe, planszetki gracza i zaczyna się tego robić naprawdę sporo.
Na zakończenie
Great Western Trail: Nowa Zelandia to godne zwieńczenie serii i kapitalna gra. Z poprzednich odsłon zostało wzięte to, co najlepsze, popudrowane i ulepszone, a zaserwowany nam efekt finalny robi wrażenie. Gra zyskała na złożoności, co może być plusem dla osób lubiących cięższe pozycje, jak i minusem dla mniej zaawansowanych graczy. Pomimo mnogości mechanizmów mniejszych i większych gra działa wyśmienicie i nie czuć upływającego czasu. Mnóstwo strategii, sporo taktycznej głębi i duża regrywalność stawia Great Western Trail : Nową Zelandię na najwyższym stopniu podium wśród gier Alexandra Pfistera. Świetny tytuł, który każdy fan euro i nie tylko powinien znać i mieć w swojej kolekcji.
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Może zainteresuje Cię recenzja gry WSIĄŚĆ DO POCIĄGU: LEGENDY ZACHODU ?