King Arthur: Knight’s Tale, to taki mezalians między grą fantasy, a serią Xcom. Podobieństwa są miażdżące, podobnie jednak jak różnice. Jak się prezentuje nowa gra od NeocoreGames?
Jeżeli nie kojarzycie tego studia, to zalecam nadrobienie zaległości. Dostarczyli oni takie gry jak The Incredible Adventures of Van helsing oraz uwielbiany przeze mnie Warhammer 40000: Inquisitor: Prophecy (sprawdźcie reckę). Studio ma więc doświadczenie przy robieniu gier w rzucie izometryczny, jednak z drugiej strony King Arthur: Knight’s Tale znacznie różni się od swoich poprzedników. Mimo że warstwa RPG jest dalej bardzo mocna, to gra stanowczo poszła w stronę serii XCOM. I mogę powiedzieć, że podoba mi się to co widziałem. Poniżej mój Let’s play z gry, który nagraliśmy na żywo na naszym kanale Twitch.
Zacznijmy od początku. Wersja Early Access oferuje jedynie ułamek tego, co będzie dostępne w pełnej wersji. Udało mi się ukończyć dwie misje fabularne, zrekrutować łącznie sześciu rycerzy oraz zbudować dwa budynki w Camelot. Oczywiście budynków, bohaterów i zadań będzie znacznie więcej, tak samo jak np. ulepszeń czy też klas. Early Access gry King Arthur: Knight’s Tale to takie demo i muszę powiedzieć, że zostałem kupiony. W grze tej wcielamy się w Mordreda, największego wroga Króla Artura, który oszalał i sieje pustoszenie w Avalonie. Jedyną nadzieją na przetrwanie królestwa jest więc jego poprzednia zmora, czyli sam Mordred który sprowadził na ten kraj śmierć i zniszczenie.
Sama rozgrywka, bardzo podobnie jak w serii XCOM podzielona została na strefę mapy strategicznej, gdzie będziemy rozbudowywać nasz zamek – Camelot, oraz strefę taktyczną, gdzie będziemy zarządzać naszą drużyną złożoną z czterech rycerzy by wykonać zadania misji. Zacznijmy od pierwszego elementu. Na mapie strategicznej będziemy rozbudowywać zamek Camelot, który da nam szereg różnych możliwości jak np. zakup przedmiotów. Bohaterowie nie zdobywają nowych mieczy czy też zbroi – sprzęt który już posiadają jest najlepszy w swojej klasie i dostosowany do wymagań danego rycerza. Możemy go jedynie ulepszać runami, a pod zbroją możemy nosić różne błyskotki które dalej zwiększą nasze możliwości. Te przedmioty zdobywamy w trakcie zadań oczywiście kupując je w zamku jeżeli zbudujemy dany budynek. Mamy więc system „bazy matki”, który w trakcie gry będzie nam dawać nowe możliwości. To jednak nie wszystko jeżeli chodzi o warstwę strategiczną. Drugim elementem, o którym warto wspomnieć jest system moralności. Tutaj, nasze wybory w trakcie misji będą wpływać na to, jakim królem jest Mordred. Czy pójdzie drogą odkupienia i zostanie rycerzem Pani Jeziora, czy też dalej będzie Tyranem terroryzującym Avalon. Dodatkowo, przeciwwagą tego systemu będzie wiara, jaką wyznaje Mordred – czy to będzie chrześcijaństwo czy też wiara w starych bogów także będzie się kłócić ze sobą i odblokuje nam nowe, inne bonusy. W ten sposób, o ile początek gry będzie zawsze taki sam, to w trakcie zabawy gra będzie ewoluować i rozgrywka będzie inna.
W trybie taktycznym sprawa wygląda trochę jak w serii XCOM, ale diabeł tkwi w szczegółach. Po pierwsze, przemieszczamy naszych rycerzy w czasie rzeczywistym, a dopiero w momencie walki przechodzimy w tryb turowy. Po drugie mapy zostały podzielone na sektory, gdzie każdy sektor może zawierać inne, losowo dodawane obiekty. Ognisko czy też kapliczka może uleczyć naszych rycerzy oraz naprawić im pancerz, ale możemy trafić także na bandę bandytów albo zombie. Eksploracja jest opłacalna, ale i ryzykowna. Ciekawe jest to, że do samego końca misji nie jesteśmy w stanie leczyć naszych żołnierzy, dlatego też spędzając dużo czasu na mapie, zanim upolujemy główny cel (może być on najróżniejszy, od zabicia herszta, poprzez wybicie hordy nieumarłych), może sprawić, że walka okaże się niemożliwa do ukończenia. Zwłaszcza, że docelowym trybem gry, z którego i ja skorzystałem jest tryb roguelike, który sprawia, że mamy tylko jeden zapis gry, a martwi bohaterowie zostają martwi już na zawsze. Sama walka jest nastawiona na zwarcie, co ma w sumie sens. W swojej drużynie miałem łuczniczkę, ale główne skrzypce grała właśnie walka w zwarciu. Co ciekawe, wrogowie i nasze postacie nie mają szansy trafienia – zawsze trafiają wroga, zmieniają się tylko obrażenia w ramach klamerek z naszych statystyk oraz posiadanej przez oponenta zbroi, która także się niszczy w trakcie walki. Sprawia to, że element losowości został znacznie zmniejszony, co bardziej do mnie przemawia, niż standardowa rozgrywka w XCOM.
Niestety grafika pozostawia dużo do życzenia. Prawdopodobnie twórcy będą jeszcze działać na tym polu, ale obecnie gra jest po prostu brzydka. Zwłaszcza animacja liści w niektórych zadań, które miały być zwiewane przez wiatr, wyglądały jakby latały w miejscu jak paskudne muchy wyglądające jak wielkie szarozielone kropki. Nie będę jednak się nad tym elementem pastwić, zwłaszcza że cała reszta tego co widziałem bardzo przypadła mi do gustu i czekam z niecierpliwością na pełną premierę gry.
Brak komentarzy