Nigdy nie grałem w oryginalne Kingdoms of Amalur. Czekałem na cud, kiedy to pojawi się spolszczenie tej dobrze ocenianej gry fabularnej. Niestety twórcy amatorskiego spolszczenia nigdy go nie dokończyli.
Wydanie odświeżonej wersji gry to idealny powód, żeby dać szansę dla Kingdoms of Amalur. Niestety jednak, dalej nie otrzymaliśmy polskiej wersji językowej, za co już gra na samym początku zbiera ogromny minus gdyż wielu graczy bardzo czekało na polską wersję tej gry. Niestety jednak i tym razem się nie udało i polski wydawca odświeżonej wersji – Kochmedia – się nie popisał. Recenzja powstała na bazie wersji Playstation 4.
Fabularnie Kingdoms of Amalur błyszczy jasno i jest na samym szczycie wśród gier fabularnych. Mówiąc w skrócie, w tym świecie istoty nieśmiertelne, nazywane Fae oraz zwykli śmiertelnicy muszą między sobą egzystować. Dochodzi jednak do wojny między jedną z frakcji Fae oraz królestwami śmiertelników. Wojownicy tych pierwszych po śmierci po pewnym czasie wracają do życia, natomiast śmiertelnicy są powoli wykrwawiani w niekończących się wojnach. Nasza postać jest jedynym pozytywnym rezultatem eksperymentów, mających na celu wyrównanie szansy. Oprócz tego, że kierujemy postacią, która zmartwychwstała, to jeszcze nasz los jest niezapisany.
Właściwie cała historia Kingdoms of Amalur opiera się na przeznaczeniu. Wielu spośród mieszkańców tego świata zna swoją przyszłość i wie co się wydarzy, jednak my nie mamy zapisanej przyszłości, co pozwala nam na zmienianie przeznaczenia nie tylko innych napotkanych osób, ale i całego świata. Stajemy się więc istotnym elementem, który może zmienić losy całego świata. Ale nie tylko główny wątek fabularny jest ciekawy. Znajdziemy wiele naprawdę bardzo interesujących zadań pobocznych, w niektórych z nich nawet będziemy mogli podejmować różne wybory. Kto stoi za atakami pająków na wioskę zbieraczy jedwabiu? Kim jest tajemnicza syrena w której zakochał się rybak? Jak zdjąć klątwę z wilka, który zamieniony został w człowieka? Zadania poboczne to prawdziwe rodzynki.
Niestety jednak, jak już wspomniałem, brakuje polskiej wersji językowej – nawet napisy nie zostały przetłumaczone. A szkoda, bo każdy dialog jest w pełni nagrany, nawet te poboczne wątki u pierwszego lepszego spotkanego strażnika w mieście posiadają w pełni nagrane ścieżki dialogowe. A najfajniejsze jest to, że pytając o to samo dwóch różnych strażników, możemy otrzymać dwie różne odpowiedzi. Oprócz tego znajdujemy także obeliski, gdzie są zapisane ballady opowiadające ciekawe historie świata lub regionów i one także są wyśpiewywane przez lektora. Jest naprawdę bardzo dobrze pod tym względem.
Cały ten opis Kingdoms of Amalur brzmi jakby gra była wyjątkowo rozbudowaną grą fabularną. A tak naprawdę jest to bardziej hack and slash. Będziemy przemierzać obszerne mapy, walczyć z potworkami i zbierać masę sprzętu podzielonego oczywiście na stopnie rzadkości. Zacznijmy najpierw od eksploracji. Świat jest olbrzymi i pełen sekretów, co krok natrafiamy na jakieś jaskinie, skrzynki czy ukryte drzwi gdzie możemy znaleźć niesamowite skarby. Część jaskiń jest związana z zadaniami dodatkowymi, inne po prostu są i czekają na ich wyszabrowanie. Eksploracja w Kingdoms of Amalur jest bardzo wciągająca i ciężko jest się od niej oderwać.
Inna sprawa dotyczy walki, ta jest bardzo archaiczna i szczerze mówiąc irytująca i jednocześnie bardzo prosta. W walce możemy korzystać z uników, blokowania (oraz parowania) prostych kombinacji oraz ataku jedną z dwóch aktywnych broni. Możemy łączyć bronie dowolnie, a z czasem nauczymy się różnych trików zwiększających skuteczność, zadawane obrażenia oraz zdobywane punkty Przeznaczenia. Po aktywacji specjalnego paska, kiedy nazbieramy ich dosyć dużo, będziemy mogli spowolnić czas i wykonać specjalne wykończenie pozwalające na zdobycie dodatkowego doświadczenia. I do tego momentu jest bardzo fajnie. Problem polega na tym, że kiedy wróg nas raz trafi, to nie możemy w żaden sposób przerwać jego kombinacji złożonej najczęściej z trzech ataków. Swoich ataków także przerwać nie możemy, więc kiedy trafimy na grupę wrogów to większość czasu uciekamy i próbujemy atakować ich pojedynczo, gdyż kiedy zaczniemy atakować jednego wroga, to po prostu rzuci się na nas inny z boku.
Śmieszne jest to, że w trakcie walki możemy bez problemu używać miksturek leczniczych, które nie mają animacji i czasu odświeżenia. Póki więc mamy odpowiednio dużo mikstur leczniczych, to do momentu kiedy ich nie zużyjemy jesteśmy na dobrą sprawę nieśmiertelni. Dlatego też zawsze zaopatrujemy się w dużo mikstur, rozwijamy alchemię oraz szukamy umiejętności pasywnych poprawiających leczenie. Rozwój postaci za to jest bardzo ciekawym systemem w Kingdoms of Amalur. Rozwijamy ją na trzech płaszczyznach. Najpierw na każdym poziomie wybieramy umiejętności pomagające w eksploracji: otwieranie zamków (wyjątkowo nieprzydatne), odkrywanie ukrytych rzeczy (bardzo przydatne), perswazja, targowanie czy też rzemiosła jak alchemia oraz kowalstwo. Potem wybieramy umiejętności w ramach trzech drzewek: siły, zręczności oraz magii. Tam są umiejętności ofensywne, zwiększające obrażenia od broni czy też odblokowujące zaklęcia i umiejętności ofensywne. I wreszcie finalnie będziemy wybierać naszą klasę (przeznaczenie) które dają nam różne pasywne bonusy. Wybiera się je na podstawie wybranych umiejętności bojowych, np. rozwijając umiejętności siły dostaniemy dostęp do klas wojownika, żołnierza czy też zdobywcy i każda z nich będzie rozwinięciem poprzedniej. Dadzą nam one dodatkowe szanse obrony przy bloku oraz większe obrażenia w zwarciu. Możemy też oczywiście łączyć klasy, a nawet rozwijać je równomiernie, co odblokuje nam możliwość tworzenia klasy o nazwie Universalist (Seeker, Adventurer, Wayfarer itp). Radzi sobie znacznie gorzej w walce przynajmniej do pewnego momentu, gdyż nie ma dostępu do najlepszych umiejętności danych klas, ale do podstawowych umiejętności wszystkich klas. Inną jednak korzyścią z posiadania klasy uniwersalnej, jest bonus do wszystkich umiejętności eksploracji. Osobiście gram właśnie universalistą.
Audiowizualnie gra jest niestety bardzo nierówna. Modele postaci i potworów są bardzo kanciaste i archaiczne. Tak samo niestety wyglądają one w filmikach. Graficznie przypomina to World of Warcraft, które dzisiaj ma może wiele zalet, ale na pewno nie jest nią grafika. Z drugiej jednak strony, sam świat ma swój urok. Nie miałem wrażenia pustki, jest bardzo kolorowy i na pewien sposób żywy, zwłaszcza jeżeli weźmiemy pod uwagę, że Kingdoms of Amalur to gra mająca osiem lat na karku. Soundtrack natomiast jest cudowny i bardzo fajny.
Niestety jednak, nie mogę powiedzieć, że Kingdoms of Amalur to remaster idealny. Grafika nie została odświeżona w sposób odpowiedni do dzisiejszych czasów, a sam gameplay bardzo się zestarzał. Gra jest bardzo łatwa nawet na wysokim poziomie trudności, na którym osobiście gram. Twórcy dodali nawet jeszcze wyższy poziom trudności, ale czytając opinie graczy na reddicie, twierdzą oni, że gra dalej jest bardzo łatwa. Został także zmieniony system dopasowania poziomów zwiedzanych terenów, co nie powinno doprowadzić do sytuacji, kiedy to wejdziemy do nowej lokalizacji gdzie będziemy mieć za wysoki albo za niski poziom by stanowiła ona odpowiednie wyzwanie. To wszystko są dobre zmiany, ale równie dobrze (razem z poprawioną grafiką) mogły one zostać udostępnione w ramach patcha. Jeżeli już kiedyś ukończyliście Kingdoms of Amalur, to nie ma sensu wracać do tej gry, jeżeli jednak chcecie spróbować i poznać naprawdę dobrą historię skrywaną w tej długiej (platynka to podobno 120 godzin gry) grze, to warto dać jej szanse.
Podsumowanie
Pros
- Wiele ciekawych zadań dodatkowych
- Bardzo oryginalny system rozwoju postaci
- Eksploracja pełna niespodzianek i sekretów
- Soundtrack
Cons
- Irytujący system walki
- Archaiczna grafika i animacje
- Długie i częste ekrany ładowania
Kilka uwag:
1- ,,kiedy wróg nas raz trafi, to nie możemy w żaden sposób przerwać jego kombinacji złożonej najczęściej z trzech ataków. Swoich ataków także przerwać nie możemy” Można To pierwsze zależy jaki wróg i czym nas atakuje. Większość kombinacji wroga (nawet gdy można uniknąć turlaniem lub teleportem(ang- blink, klasy magiczne go mają) Większość też da sie sparować.
A co do naszych ataków to ponownie wiekszość kombo można przerwać. Zwykle nie można przerwać tych uderzeń jakie są końcem kombinacji (ale to też zalezy jakiej broni uzywamy i którego ataku- np czakramy można przerywać praktycznie dowolnie za pomocą turlania/blinku). Tu bym chciał wiedzieć z jakich broni korzystał autor tekstu.
2- Zdęcie pokazujące śpiące na podłodze Npc jako cos dziwnego- Większość śpi w łózkach Pewnie to kwestia słabej znajomości angielskiego, ale karczma na zdjęciu jest zapełniona ludzmi bo prawie wszyscy pozostali w mieście, śpią w niej. Stąd koce na podłodze w budynku. W pewnym momencie chowa się tam cała wioska
3- to już nie tyle uwaga techniczna co do artykułu. ale po tekście o miksturkach widać ze niezbyt dobrze sobie autor radzi w tej grze- stawiałbym że to przez wybór uniwersalnej klasy. Ona nie jest zła (choć imo druga najsłabsza, zaraz po czystym wojowniku) ale by ją dobrze zbudować, to już trzeba mieć wiedzę i doświadczenie z gry (a poza tym wiedzieć czym nam się przyjemnie gra i wybrać odpowiednie zdolności) . Polecam respecializacje
Uniwersalista to dobra przejściowa klasa (przez bonus do skilli, który jednak w endgame nie ma znaczenia bo i tak wszystkie zostaną wymaksowane), ale dla kogoś kto już wie z czym to się je.