Kiedyś gry wideo potrafiły całkowicie wymazać realny świat z głowy. Wracałeś ze szkoły, rzucałeś plecak w kąt, odpalałeś konsolę i nagle znikały godziny. Nie myślałeś o pracy domowej, o problemach, o pieniądzach – liczyła się tylko przygoda na ekranie. Wyprawy po Tamriel, rajdy w World of Warcraft, LAN-y w piwnicy u kolegi, noce w Halo czy Call of Duty. To była czysta eskapizmowa magia, a nie wyrachowany produkt zaprojektowany do wyciągania karty kredytowej z portfela.
Fundamentem tamtej epoki było proste, ale dziś prawie zapomniane słowo: własność. Kupowałeś grę na płycie, wracałeś do domu, instalowałeś i… to tyle. Żadnych przepustek sezonowych, battle passów, lootboksów ani sklepu w menu głównym. Raz zapłaciłeś – i miałeś kompletny produkt. Nawet mobilne hity jak Angry Birds kosztowały symboliczne 0,99 dolara i były zaprojektowane tak, abyś posiadał grę na zawsze, a nie wynajmował ją na łasce wydawcy. Dzisiejsze gry wideo w większości nie są projektowane po to, żeby dawały frajdę – ale po to, żeby maksymalnie długo trzymały cię przy ekranie i systematycznie drenowały twój portfel. Mikrotransakcje, lootboksy, skórki, pakiety kart, płatne boosty, płatne DLC, pay-to-win – to słownictwo, którego kiedyś prawie nie było, a dziś dominuje cały krajobraz. Kupujesz pełnoprawną grę za 300 zł, ale i tak czujesz, że bez dodatkowych zakupów nie masz szans rywalizować z innymi albo nawet dotrzeć do całej zawartości.

Ta zmiana nie wzięła się znikąd. W momencie, kiedy do branży gier weszły gigantyczne pieniądze – wielkie fundusze inwestycyjne, Big Tech, rządy poprzez swoje fundusze państwowe – priorytet się odwrócił. Zamiast pasji i misji tworzenia najlepszych możliwych światów, pojawiły się wykresy, KPI, skrupulatne analizy „monetyzacji użytkownika”. Wielkie korporacje zaczęły wykupować studia, które kochaliśmy, a następnie zmuszać je do przerobienia kreatywnych projektów na „gry-usługi” z agresywnymi modelami płatności. Kiedy plan nie dowoził „wzrostu rok do roku”, studio po prostu zamykano.
Tak narodziła się era gier-kasyn, w których podstawowym mechanizmem motywacji jest losowość nagród. Lootboksy w FIFA Ultimate Team, skrzynki z bronią w strzelankach, gacha w Genshin Impact – wszystkie oparte są na tym samym schemacie psychologicznym, który opisał Skinner: nieregularne wzmocnienia. Czasem trafiasz, czasem nie, ale to „może następnym razem” pcha cię do kolejnego zakupu, kolejnego kliku, kolejnej paczki. To już nie jest czysta zabawa, tylko subtelnie zaprojektowana forma hazardu, często skierowana do dzieci i młodzieży. Stary model polegał na tym, że gra dawała radość, bo była ciekawa, trudna, wymagająca myślenia i współpracy. Uczyła planowania, cierpliwości, akceptowania porażek. Dziś coraz częściej dostajemy produkcje, które nagradzają bezrefleksyjne grindowanie i logowanie się codziennie po „darmowe” bonusy. To nie zabawa, tylko kompulsja. Czujesz FOMO, że coś przegapisz. Wchodzisz „tylko na chwilę po nagrodę dzienną”, a wychodzisz po dwóch godzinach z poczuciem, że i tak nic wartościowego nie przeżyłeś.

Do tego dochodzi dramatyczny spadek jakości wielu dużych premier. Gry wychodzą niedokończone, zabugowane, wymagają gigantycznych łatek w dniu premiery. Zdarza się, że obiecane funkcje są obcinane i sprzedawane później jako płatne dodatki. Produkcja AAA stała się tak droga i ryzykowna, że wydawcy wolą bezpieczne, schematyczne kontynuacje z tym samym szkieletem rozgrywki niż odważne, świeże pomysły. Ryzyko kreatywne zostało zastąpione ryzykiem finansowym, a to zawsze kończy się konserwatywnym, zachowawczym designem. Zniknęło też poczucie wspólnoty, które towarzyszyło złotej erze grania. Kiedyś planowało się całe weekendy pod LAN party, noce spędzało się w jednym pokoju, dzieląc ekran i pizzę. Gry były impulsem do realnych spotkań, rozmów, przyjaźni. Dziś niby mamy voice chata i miliony graczy online, ale dominuje toksyczność, anonimowość i poczucie bycia trybikiem w wielkim matchmakingowym mechanizmie. Masz wrażenie, że jesteś bardziej „użytkownikiem” niż człowiekiem, z którym ktoś chce przeżyć przygodę.
Co gorsza, model „wynajmowania wszystkiego” wyszedł poza gry. Tak jak nie posiadasz już gry, tylko licencję, którą wydawca może w każdej chwili wycofać, tak samo nie posiadasz muzyki (Spotify), filmów (VOD), często nawet oprogramowania czy funkcji w samochodzie bez abonamentu. Gry były jednym z pierwszych poligonów doświadczalnych tej nowej cyfrowej pańszczyzny: płacisz ciągle, a i tak nic naprawdę nie jest twoje. Ten sam mechanizm rozlewa się na resztę świata.

Czy to znaczy, że wszystko już przegrane i dzisiejsze gry są do niczego? Nie do końca. W cieniu wielkich wydawców kwitnie scena indie, która pokazuje, że wciąż można tworzyć produkcje z duszą, szacunkiem do gracza i uczciwą ceną. Małe zespoły, korzystając z silników pokroju Unity czy Unreal, potrafią w kilka osób dostarczyć doświadczenia, które pod względem emocji dorównują dawnym hitom. Problem w tym, że w gąszczu premier i agresywnego marketingu AAA trudno je znaleźć przeciętnemu graczowi, który po prostu wchodzi do sklepu i klika w to, co jest na pierwszej stronie.
Dlatego odpowiedź na pytanie, dlaczego dzisiejsze gry są „do niczego”, jest brutalnie prosta: bo przestały być robione dla nas, a zaczęły być robione na nas. Nie jesteśmy już odbiorcami opowieści, tylko źródłem stałego przepływu pieniędzy. Radość, ciekawość, odkrywanie – wszystko to zostało zepchnięte na dalszy plan przez arkusze Excela i algorytmy prognozujące, ile jeszcze jesteś skłonny wydać. Jeśli czujesz, że już nie masz tej samej frajdy co kiedyś, to nie dlatego, że „dorosłeś i wyrosłeś z gier”. To raczej gry wyrosły ze swojej dawnej niewinności. Być może jedynym realnym sposobem na ratunek jest głosowanie portfelem. Świadome ignorowanie produkcji opartych na najbardziej toksycznych modelach monetyzacji, wspieranie gier singleplayer, indyków oraz studiów, które otwarcie odrzucają pay-to-win i lootboksy. Dopóki jako gracze będziemy bezrefleksyjnie akceptować każdy nowy sklepik w menu i każdy nowy „skórkowy event”, dopóty branża będzie szła dalej w stronę coraz większej chciwości. Ale jeśli zaczniemy bardziej świadomie wybierać, być może jeszcze uda się odzyskać choć część magii tamtej złotej ery, gdy włączałeś grę, a ona po prostu była fajna – bez haczyków, haczyków w regulaminie i haczyków w twojej psychice.



