Podsumowanie
Pros
- dobrze oznaczone karty
- gra bardzo przyjazna dla nowych graczy
- bardzo fajna cena
Cons
- brak ściąg powoduje problemy na początku
- jawność wszystkich zasobów powoduje że ciężko jednak zaskoczyć przeciwnika
Przepowiednia to gra planszowa od Luctrum Games która bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Na początku zainteresowały mnie w niej jedynie grafiki, jednak parę rozgrywek w cztery osoby sprawiły, że zrozumiałem co ta gra tak naprawdę oferuję.
Przepowiednia to jednak troszkę specyficzna gra planszowa. Z recenzji dowiecie się dlaczego, ale połączenie różnych mechanik powoduje, że grając w nią ciężko porównać tą pozycję do innego tytułu. Najbliżej, w moim skromnym odczuciu, jej może być do fantastycznego InBeetween od Board & Dice. Ale też nie do końca. To tylko luźne skojarzenie spowodowane koniecznością aktywacji określonych obiektów na planszy w celu zdobycia różnych zasobów. Ale potem okazuje się, że w Przepowiedni jest też bardzo prosty i jednocześnie wymagający set collection. I całe porównanie szlag trafił.
Założenia Rozgrywki
Przepowiednia to gra karciana (planszowa? bo i małe plansze się znajdą) dla 2 – 4 graczy, w której wcielamy się w zaklinaczy i naszym zadaniem będzie łamanie klątw. Aby to zrobić, należy będzie skompletować odpowiednią liczbę kryształów w odpowiedniej kolejności. Zdobyte w trakcie gry kryształy układamy na swojej planszy i kiedy zdobędziemy odpowiedni ciąg przedstawiony na jednej z pięciu aktywnych kart świątyń, możemy tam przejść i klątwę złamać zdobywając tym samym punkty zwycięstwa. Kto pierwszy złamie pięć klątw, ten kończy grę i rozpoczyna ostatnią rundę.
A w rundzie wykonujemy dwie proste czynności – poruszamy się o trzy pola i następnie aktywujemy kartę na której nasz mepel się zatrzymał. Proste? I bardzo dobrze, zasady gry bardzo łatwo się tłumaczy, a karty (z jednym wyjątkiem) bardzo fajnie opisują możliwe akcje, których jest całkiem sporo jak na tak małą grę. Jedna rozgrywka nie starczy by ogarnąć wszystkie możliwości, bo gra trwa krótko. Ale już przy drugiej wszyscy gracze – i ci nowi i starzy – startują z tego samego pułapu, bo gra wcale nie punktuje bardzie zaawansowanych graczy i nie ma jakichś ukrytych strategii. Wszystko jest tutaj bardzo transparentne i widzimy nie tylko nasze zasoby, ale i zasoby wszystkich graczy. W praktyce budujemy mikrosilniczki zapewniające nam generowanie surowców w postaci kryształków które wykorzystujemy do łamania klątw. Co ciekawe, im dłuższy ciąg kryształków zbierzemy, tym bardziej zaawansowaną klątwę złamiemy, tym samym zdobywając więcej punktów zwycięstwa.
Oprócz tego punkty zdobywamy za zbieranie zestawów kart runów (niewielkie ilości punktów trzeba przyznać) oraz za pierwszeństwo w jednej ze świątyń na które jest fokus w danej rozgrywce. Zawsze na początku wybieramy trzy takie. W praktyce jednak, lwia część naszych zasobów punktowych pochodzi właśnie ze zdejmowanych klątw. Mamy tutaj prosty wyścig, bo gracz może się skupić na łamaniu prostych klątw i szybko doprowadzić do końca rozgrywki, ale jednocześnie nie zdobędzie tyle punktów ile zdobywamy za łamanie bardziej zaawansowanych klątw, a bonusy nie zawsze pozwolą nadrobić różnicę między graczami którzy robią bardziej zaawansowane klątwy.
Na ilu graczy?
Na dwóch graczy jest źle. Chodzi głównie o to, że wprowadzamy bota który porusza się o jedno pole świątyń co rundę oraz zasłaniamy część okienek na klątwy na kartach świątyń. Gra staje się bardzo ograniczona, a pamiętanie o bocie jest trudne i w naszym przypadku ciągle zapominaliśmy by go przesunąć co rundę. Może nasze odczucia byłyby inne, gdybyśmy nie grali na cztery osoby. Bo to właśnie wtedy gra najbardziej błyszczy. Z uwagi na fakt, że nie możemy wejść na kartę gdzie jest inny gracz i możemy się ruszyć tylko 3 pola kart pustkowi lub świątyń, to nie raz jesteśmy w sytuacji, kiedy ciężko będzie zrealizować nasz cel. Grając na cztery osoby wszystko jest jawne i jednocześnie gracze ciągle na siebie wpadają, skutkując niewielkimi konfliktami. Nie raz i nie dwa razy dochodzi do wyścigu między paroma osobami, kiedy to parę graczy weźmie na celownik tą samą świątynię.
Regrywalność
W sumie gra jest bardzo mechaniczna i gra się tutaj jak w typowy Splendor. Co to właściwie oznacza? Macie takie gry, w które graliście dziesiątki razy, znacie wszystkie karty na pamięć, a i tak każda kolejna rozgrywka was zaskakuje i buduje emocje? Przepowiednia właśnie taka jest. Kart jest bardzo niewiele, zasady są bardzo orientacyjne, więc dosyć szybko uczymy się wszystkich kart. Ale nie da to nam żadnej przewagi i w przyszłych grach takie same szanse na zwycięstwo ma nowicjusz grający drugi raz, jak i weteran. Fajne jest w Przepowiedni to, że gry są bardzo zrównoważone, nie ma efektu kuli śnieżnej i końcowa punktacja jest bardzo do siebie zbliżona między graczami. Dzięki temu do samego końca ciężko ocenić kto wygrywa. Dlatego gra bardzo fajnie się sprawdza jako wracający na stół filler między konkretnymi pozycjami, w które gra się 120 minut +.
Interakcja w grze Przepowiednia
Interakcja jest tak naprawdę taka sobie. W przypadku gry na dwie osoby prawie nie istnieje i pojawia się tylko wtedy kiedy szybciej złamiemy klątwę w świątyni na którą inny gracz ostrzy sobie zęby. Zdarza się to raczej rzadko, bo nawet z botem mamy dużo wolnych pól i jest co robić. Inaczej sprawa wygląda grając w cztery osoby. Wtedy to, często wpadamy na siebie i targetujemy w te same poziomy klątw. Jeżeli nam się nie uda, to cóż musimy się zadowolić niższym poziomem i mniejszą liczbą punktów.
Podoba mi się brak długiego czekania na swoją rundę, chociaż czasami zdarzą się przestoje, to z uwagi na fakt że akcję wykonujemy tak naprawdę tylko jedną, to nie musimy długo czekać na naszą rundę. Dodatkowo uważnie śledzimy ruchy naszych graczy. Z uwagi na fakt że wszystko jest jawne, to dokładnie możemy określić co robi przeciwnik i w jaki sposób może nam zaszkodzić. Często ta analiza może być ważniejsza do osiągnięcia zwycięstwa, niż nasze błyskotliwe ruchy.
Wykonanie
Już na unboxingu (filmik poniżej, pamiętajcie by dać suba) wspomniałem że grafiki na kartach są fantastyczne i przypominają mi Herosy, a dokładnie piątą część którą uważam za najlepszą zaraz po trzeciej części (haters gonna hate, ale to moje zdanie). Szkoda że jest ich tutaj tylko tak naprawdę pięć, na kartach świątyń. Wszystkie pozostałe karty symbolizują tylko możliwe do wykonania akcje. Czy to źle? W sumie to nie, bo dzięki temu gra jest bardzo fajnie oznaczona i bardzo szybko eliminuje potrzebę zadawania pytań co konkretnie wszystko znaczy.
Ale parę symboli może tworzyć problemy. I dlatego bardzo mnie uderzył brak ściąg w grze, bo zasady nie są trudne i nie ma ich dużo, dlatego można było je spokojnie zmieścić na zwykłych kartach. Bardzo nam by to pomogło przy pierwszych rozgrywkach w Przepowiednię. A tak niestety, na początku często wertowałem instrukcję by przypomnieć sobie różne elementy. Zwłaszcza takie które nie są oznaczone na kartach.
Twórcy mogli pójść tą samą drogą, co twórcy gry planszowej Valhalla. Tam na kartach oprócz symboli, były krótkie opisy akcji. Dzięki temu nie trzeba było wracać do instrukcji przy korzystaniu z kart taktyk (co innego karty żołnierzy i potworów).
Cena
Gra kosztuje jakieś śmieszne pieniądze. W internetach znalazłem ją za 50 złotych. Jeżeli szukacie szybkiego tytułu na cztery osoby to spokojnie możecie brać. Za takie pieniądze na pewno zapewni wam parę godzin świetnej rozgrywki.
Podsumowanie
Przepowiednia raczej niespodziewanie zaatakowała nasza kolekcję i chętnie do niej będziemy wracać. Nie zagramy w nią nigdy więcej na dwie osoby, bo są po prostu lepsze gry do tego celu, ale już na czterech graczy gra się fajnie. Proste zasady i dobre oznaczenie kart skutkuje tym, że grę można śmiało pokazywać nowym osobom. Do tego całkowita jawność nie doprowadzi do sytuacji, kiedy jeden nowy gracz będzie miał dziwną kartę i nie będzie wiedział co ona znaczy (bo jak zapytać wroga?). Zdecydowanie warto.
Brak komentarzy