Kilka podstawowych informacji na temat gry Root:
Root to gra przeznaczona od dwóch do czterech graczy autorstwa Cole Wehrle. Tematycznie trafiamy do Leśnogrodu, baśniowej krainy targanej konfliktami wśród mieszkańców. Jak można zobaczyć po grafikach wcielamy się w całkiem urocze zwierzęta z ludzkimi cechami, które roszczą sobie prawo do objęcia władzy. Wojska Markiza de Kot to okupanci, którzy chcą zmienić Leśnogród w potęgę militarną przy pomocy nowych budynków. Orle gniazda to dynastia władająca niegdyś w lesie, oparta na dekretach, które musimy spełniać. Sojusz Stworzeń Leśnych to obecni mieszkańcy, którym nie podoba się żadna z frakcji i opierają się na partyzanckiej walce ze wszystkimi. Ostatni Włóczęga, to przykład starego przysłowia, w myśl, którego gdzie dwóch się bije tam trzeci korzysta. Samotnie przemierza polany i lasy, szukając w ruinach dziwnych reliktów, wykonując misje. Stara się dobrze żyć ze wszystkimi, ale to tylko pozory.
Każda frakcja jest mocno asymetryczna i ma inne sposoby na zwycięstwo. Tematycznie gra opiera się o walce wpływów różnych frakcji w Leśnogrodzie i mnie to kupuje. Mamy ciekawy świat, ładną kreskę i dobrze umotywowany konflikt. Czy w takich grach jest klimat? Umowny, ale mechanicznie Root broni się sam.
Próg wejścia
To nie jest gra dla osób, które dopiero rozpoczynają przygodę z planszówkami. Gra jest sama w sobie prosta, ale problemem jest poznanie i opanowanie zasad wszystkich czterech frakcji. Każda z nich działa odmiennie i może inaczej oddziaływać na elementy na planszy. Nawet po rozegraniu kilkunastu partii nadal mogą zdarzać się mniejsze cze większe pytania co do interpretacji niektórych sytuacji. Do tego typu gier warto mieć jedną ekipę, która pozna zasady, a my nie będziemy musieli ich ponownie tłumaczyć – wprowadzanie nowych osób do Roota jest karkołomne i najbardziej problematyczne.
Kilka słów o zasadach
Root to area control, w której nasza frakcja może wygrać na dwa sposoby – jako pierwsza zdobędzie 30 punktów lub aktywując kartę dominacji polegającą na kontrolowaniu polan. Mapa jest podzielona na polany oznaczone jakimś symbolem, po którym możemy się poruszać oraz obszary lasu, na które może wchodzić tylko włóczęga. Tura gracza dzieli się na trzy fazy: świt, dzień i wieczór, ale u każdej frakcji może oferować inne możliwości.
Podstawą jest oczywiście ruch pomiędzy polanami. Aby to zrobić musimy mieć zazwyczaj kontrolę nad polaną, z której wychodzimy lub na którą wchodzimy. Polany zawierają też limitowane miejsca na budowle stawiane przez frakcje oraz pola ruin, które mogą być badane przez Włóczęgę. Ciekawie rozwiązano system kart – te są powiązane symbolami z polanami, na których chcemy coś zrobić. Jeżeli przeprowadzamy jakąś akcję i musimy zużyć na to kartę symbole muszą się pokrywać lub karta musi mieć symbol ptaków, co oznacza jokera. Karty możemy też przekuwać co dostarczy nam punktów zwycięstwa. Niektóre z nich mają stałe efekty, które pomogą nam w rozgrywce.
Bardzo fajnie zostanie rozwiązana walka. Mamy dwie kostki, którymi atakujący rzuca – mniejszy wynik to liczba obrażeń zadana przez przeciwnika, większy nasza. Oczywiście nie możemy zadawać więcej obrażeń niż liczba posiadanych wojowników na danej polanie. Warto jeszcze wspomnieć o kartach zasadzki, które stanowią smaczek i wielką niewiadomą każdej walki – możemy ją odkryć po deklaracji ze strony przeciwnika, żeby zadać mu dwa obrażenia.
Powyższe zasady są dość ogólnikowe, ponieważ każda frakcja robi wszystko zgoła odmiennie i zwraca uwagę na inne aspekty. Koty opierają się na różnych budowlach, które pozwalają na zdobycie surowców, nowych wojowników oraz warsztatach potrzebnych do przekuwania kart. Ich zdolność szpitale polowe pozwalająca pokonanych wojaków kosztem karty z odpowiednim symbolem umieścić na polu z twierdzą czyni ich dość agresywną frakcją. Dynastia Orlich Gniazd opiera się na Dekrecie, czyli akcjach, które musi wykonać na odpowiednich polanach. Co rundę będziemy dorzucać tam nowe karty i sztuką jest dobre zaplanowanie przyszłych ruchów. Jeżeli nie uda się nam wykonać którejś akcji następuje reset dekretu i strata punktów.
Sojusz Leśnych Stworzeń to frakcja opierająca się na kartach, które będzie wrzucać do specjalnej talii Stronników. Będziemy rozmieszczać na planszy sympatyków, którzy są główną metodą zdobywania punktów co rundę – im więcej ich na planszy, tym lepiej dla nas. Frakcja dość mocna, której potęgę widać z czasem. Włóczęga to najciekawsza postać, która ma do dyspozycji tylko jeden pionek. Opiera się głównie na przedmiotach, które pomagają nam wykonywać jakieś akcje. Musimy też dobrze żyć z innymi frakcjami, a punkty możemy otrzymać za pomoc w postaci przekazywania kart.
Frajda z rozgrywki, czyli jak chętnie wrócę do tej gry?
Root to dla mnie idealna gra, do której porównuje inne gry z asymetryczną rozgrywką. Każda frakcja działa inaczej i jestem pod wrażeniem, że udało się to okiełznać i wrzucić w jedną, dość zbalansowana rozgrywkę. Koty szybko się rozprzestrzeniają, ptaki je kontrują, leśni partyzanci liczą na łut szczęścia i wszczynają swoje mobilizacje, a włóczęga, jak to na indywidualistę przystało jest najważniejszą i najciekawszą frakcją do rozgrywki. Root to już gatunek gier sam w sobie – czysta nuta asymetrycznej rozgrywki!
Gra nie ma łatwo, jeśli chodzi o pierwsze rozgrywki, ale warto się przemęczyć. Pod dość bajkową oprawą skrywa się tytuł pełnej trudnych zagrań i kalkulowania ruchów przeciwników. Tu nie ma miękkiej gry i pacyfistycznych rozwiązań – jeżeli widzimy szansę na punkty to atakujemy. Podobała mi się duża zmienność na planszy i niestatyczna walka, która dzięki kostkom i zasadzkom z kart potrafi być emocjonująca.
Nie ma też co ukrywać, Root to trudna gra, do której warto mieć stałą ekipę. Dobre poznanie jednej frakcji to już kilka rozgrywek pełnych dobrej zabawy, a co dopiero ogranie wszystkich. Root to tytuł, który zyskuje z czasem i każdą kolejną partią. Gra ma jednak swoje problemy, które niestety są dość mocno widoczne. Zacznijmy od tego, że przez sporą liczbę zasad ciężko jest wrócić do tego tytułu po dłuższej przerwie. Wydaje mi się też, że sam pomysł na mocno asymetryczne frakcje jest bardzo fajny, ale są trochę zbyt przekombinowane i ogólne gra balansuje na granicy przerostu formy nad końcowym efektem. Z dłuższej perspektywy gra jest bardzo ok, ale rozumiem, że niektórzy mogą się od niej odbić przez problemy z zasadami i ich przełożeniem na rozgrywkę.
W mojej kolekcji Root ma pewne miejsce. Lubię do niej wracać, zawsze chętnie zagram, ale nie chcę tego tłumaczyć. Root ma sporo dodatków z nowymi frakcjami, więc jeżeli gra u Was chwyci na pewno nie będziecie narzekać na brak świeżej krwi w walce o tron Leśnogrodu!
Wykonanie
Uczucia mam mieszane. Z jednej strony technicznie wszystko jest ok – gra ma ciekawe grafiki przedstawiające nam różne frakcje, ładną planszę i drewniane pionki, ale całość przedstawia się dość minimalistycznie. Czy to źle? – absolutnie nie, ale na mnie aż takiego wrażenia to nie zrobiło. Widać, że sporo pracy poszło w czytelność gry – w tym aspekcie jest naprawdę dobrze. Na planszetkach graczy wiemy co, gdzie ma leżeć, a karty oprócz świetnych ilustracji od razu przedstawiają nam wszystkie najpotrzebniejsze informacje.
Interakcja
Jak już wspomniałem wcześniej, Root to gra, która żyje interakcją pomiędzy graczami. Możemy nawiązać sojusze, jeżeli się nam, to opłaci i zaatakować kogoś innego, ale nie uciekniemy od walki. Root to nie jest gra dla pacyfistów i powolnego ciułania punkcików – tutaj dzieje się dużo i zanim kolejka do nas dojdzie wygląd planszy może się zmienić trzy razy!
Losowość
Może wystąpić przy dobieraniu kart, ale ma marginalny wpływ na rozgrywkę. Ciut więcej pecha możemy mieć przy kostkach, jeżeli rzucimy dwa identyczne wysokie wyniki. Największy problem, który miałem z losowością występuje przy wariancie gry, kiedy losowo układamy oznaczenia polan. Możemy dojść do specyficznej sytuacji, która ułatwia rozgrywkę przez zgrupowanie takich samych oznaczeń obok siebie, ale to sytuacja rzadka i w zasadzie może wam nie wystąpić.
Czas rozgrywki i skalowanie
Gra najlepiej działa w pełnym składzie. Na planszy dynamika jest największa, ale sporo się też zmienia i trudno coś zaplanować. Rozgrywka dwuosobowa jest ok – i tylko ok. Instrukcja sugeruje, jakie party stworzyć i powinniśmy posłuchać jej rad. Czas rozgrywki również jest odpowiednio krótszy, ale sama rozgrywka nieco bardziej statyczna. Chaos w Leśno grodze w pełnym składzie przekonał mnie bardziej.
Regrywalność
Spora, ale tylko na początku. Mamy dwustronną mapę, cztery frakcje, które różnią się praktycznie wszystkim, ale grając kilka razy tą samą frakcją możemy dojść do pewnych schematów rozwiązań i gra stanie się nieco powtarzalna. Oczywiście dalej bawi, ale wzrasta chęć ogrywania nowych frakcji (więc i zakup dodatków).
Na zakończenie
Root to świetna propozycja dla osób chcących zakosztować walki i całej masy negatywnej interakcji, kierując asymetrycznymi frakcjami zwierzaków z Leśnogrodu. Jej siłą, a zarazem największym problemem jest wspomniana różnorodność w dojściu do wygranej. Jest ciekawie i każdą frakcją gra się rzeczywiście inaczej, ale przez to próg wejścia jest spory i ciężko wprowadzać nowe osoby w świat Roota. Jeśli jednak znajdziecie odpowiedni skład i lubicie asymetryczne area control to zagracie w Roota – to już klasyk, który każdy fan takich klimatów powinien znać!
WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.