Jeżeli jesteś fanem klasycznych przygodówek z dreszczykiem, Sherlock Holmes The Awakened to tytuł, którego nie możesz przegapić. To mroczna, dopracowana w każdym detalu detektywistyczna gra przygodowa, która łączy w sobie genialny umysł Sherlocka Holmesa z mitologią rodem z dzieł H.P. Lovecrafta. W niniejszym poradniku i solucji do Sherlock Holmes The Awakened znajdziesz pełne przejście gry krok po kroku, dzięki któremu bez problemu rozwikłasz każdą zagadkę, odnajdziesz wszystkie wskazówki i zrozumiesz każdy element fabuły.
To nie tylko sucha lista zadań — to kompletny przewodnik, który pomoże Ci w pełni zanurzyć się w tej niezwykłej historii. Niezależnie od tego, czy grasz po raz pierwszy, czy wracasz po latach do zremasterowanej wersji, ten kompletny poradnik do Sherlock Holmes The Awakened poprowadzi Cię przez wszystkie rozdziały, lokacje i śledztwa, krok po kroku. Jeżeli uważasz poradnik za ciekawy, to zajrzyj do naszego Sklepu z Grami, gdzie możesz kupować gry w dobrych cenach, a dzięki temu my mamy środki na rozwój portalu i tworzenie takich długich formatów, jak ten artykuł.
Czym jest Sherlock Holmes The Awakened?
Gra Sherlock Holmes The Awakened to odświeżona wersja kultowej przygodówki z 2007 roku stworzonej przez studio Frogwares. W tej mrocznej opowieści detektyw z Baker Street staje w obliczu niewyobrażalnego zła, które przerasta logikę i racjonalność – sekty czczącej pradawne istoty w stylu mitów Cthulhu. Twórcy połączyli klasyczny styl śledztwa Sherlocka Holmesa z grozą rodem z Lovecrafta, tworząc atmosferę pełną napięcia, niepokoju i tajemnicy.
Gra jest dostępna na PC, PlayStation, Xbox i Nintendo Switch, oferując nowoczesną oprawę graficzną, dubbing, a także polskie napisy. Dzięki naszemu poradnikowi i solucji Sherlock Holmes The Awakened przejdziesz grę w 100%, odkrywając wszystkie sekrety i znajdźki, a także rozwiązując nawet najbardziej skomplikowane zagadki logiczne.
Dlaczego warto korzystać z naszego poradnika
Ten kompletny poradnik i solucja do Sherlock Holmes The Awakened została stworzona z myślą o graczach, którzy chcą cieszyć się fabułą bez frustracji spowodowanej utknięciem w trudnym momencie. Każdy rozdział został opisany w sposób szczegółowy, z uwzględnieniem:
- kolejności czynności niezbędnych do postępu fabuły, 
- lokalizacji wszystkich przedmiotów i wskazówek, 
- rozwiązań wszystkich łamigłówek, 
- miejsc, w których można popełnić błąd, 
- oraz ukrytych elementów, które mogą umknąć przy pierwszym podejściu. 
Dzięki temu nasz poradnik Sherlock Holmes The Awakened pomoże Ci nie tylko ukończyć grę, ale także zrozumieć jej tło fabularne, odkryć dodatkowe dialogi i detale, które wzbogacają historię.
![🎮 Sherlock Holmes: The Awakened PL – 100% Pełne Przejście Gry | Longplay bez komentarza [4K 60FPS]](https://i.ytimg.com/vi/auP3b-CRhvo/hqdefault.jpg)
Co znajdziesz w dalszej części solucji
Artykuł został podzielony na rozdziały i podstrony, odpowiadające kolejnym etapom gry. Każda sekcja zawiera dokładne opisy lokacji, listę zadań, podpowiedzi do zagadek oraz instrukcje, jak zdobyć wszystkie osiągnięcia. Dla ułatwienia, każdy etap zawiera również zrzuty ekranu i materiały wideo, które pozwolą Ci śledzić przebieg gry w czasie rzeczywistym.
Nasza solucja jest regularnie aktualizowana, aby odzwierciedlać zmiany w wersjach gry, poprawki czy nowe wydania. W przyszłości dodamy także sekcję „FAQ”, w której odpowiemy na najczęściej zadawane pytania dotyczące trudnych momentów i alternatywnych rozwiązań zagadek.
Zanurz się w tajemnicy z Sherlockiem Holmesem
Przygotuj się na fascynującą podróż przez mroczne zaułki Londynu, niepokojące posiadłości i przerażające miejsca kultu. Nasz poradnik i solucja Sherlock Holmes The Awakened to nie tylko narzędzie do przejścia gry, ale także kompendium wiedzy o świecie przedstawionym. Z nim każda zagadka staje się wyzwaniem, a nie przeszkodą.
Zaczynajmy więc śledztwo – prawda czeka na odkrycie.

Spis Treści
Rozdział 1: Cień nad Londynem (The Shadow over London)
Poradnik i Solucja – Pełne przejście gry krok po kroku
Pierwszy rozdział gry Sherlock Holmes The Awakened, zatytułowany „Cień nad Londynem” (The Shadow over London), rozpoczyna się w kultowym mieszkaniu przy 221B Baker Street. To właśnie tutaj poznajemy podstawowe mechaniki gry, w tym badanie dowodów, rozmowy z postaciami i korzystanie z Pałacu Umysłu (Mind Palace). Początkowo sprawa wydaje się banalna – zaginiona gazeta The Strand – lecz szybko okazuje się wstępem do znacznie mroczniejszej historii.
Pierwsze śledztwo – zaginiona gazeta The Strand
Po przejęciu kontroli nad Sherlockiem, pierwszym zadaniem jest zbadanie stołu w mieszkaniu. Znajdujemy tu trzy przedmioty:
- London Advertiser – 28 września 1882, 
- Książka od Barnesa, 
- oraz dowód „The Strand jest zaginiony”. 
Po krótkiej scenie możemy wyjść na ulicę. Warto przy okazji zmienić ubranie Sherlocka – to opcjonalne, ale pozwala poznać mechanikę przebierania. Przed drzwiami budynku sprawdź kosz na śmieci, gdzie znajdują się dwa kluczowe elementy:
- Gazeta The Strand, 
- Cactus Pine, potencjalnie zatruty. 
Gazeciarz i pierwsze dedukcje
Na ulicy spotykamy chłopca sprzedającego gazety. Rozmowa z nim wprowadza mechanikę dialogu – białe opcje to tematy poboczne, a żółte prowadzą fabułę. Zadaj pytanie o zaginioną gazetę, by dowiedzieć się, że pewien mężczyzna zabrał egzemplarz Sherlocka. W zamian otrzymasz Zeznanie gazeciarza.
To idealny moment, by skorzystać z Pałacu Umysłu. Łączymy dowody:
- Zeznanie gazeciarza (świadectwo) 
- Książka od Barnesa (przedmiot) 
Wynik dedukcji: Barnes, lokalny księgarz, zniszczył gazetę.
Nowy dowód: Barnes jest zamieszany w sprawę.
Wizyta w księgarni Barnesa
Idąc w prawo od gazeciarza, a następnie w lewo, dotrzemy do Księgarni Barnesa – punkt szybkiej podróży zostanie odblokowany. Po wejściu, pinujemy dowód Barnes jest zamieszany w sprawę i schodzimy do piwnicy, by porozmawiać z właścicielem.
Tu poznajemy mechanikę obserwacji (Observation) – analizując wygląd postaci, tworzymy jej profil. Wybierz opcję Pracoholik, by uzyskać trafny portret. Barnes jednak ucieknie do swojego biura, co pozwoli nam przetestować tryb podświetlania obiektów interaktywnych.
Na biurku znajdziesz Katalog egzotycznych roślin, a przy witrynie – Martwe kwiaty na wystawie. Po zebraniu wszystkiego wyjdź na zewnątrz.
Spotkanie z Lily – florystką
Po drugiej stronie ulicy znajduje się kwiaciarnia. Porozmawiaj z kobietą o imieniu Lily i zrób inspekcję kwiatów. Zbadaj:
- Kaktusa w pękniętej doniczce, 
- Róże na sprzedaż. 
Po zbadaniu elementów wykonaj obserwację Lily (najlepiej wybrać portret Gotowa ruszyć dalej). Następnie zapytaj ją o dowody: martwe kwiaty, kaktusa i Barnesa.
W Pałacu Umysłu wybierz:
- Martwe kwiaty na wystawie, 
- Kaktus w pękniętej doniczce, 
- Pani Flemming w relacji z Barnesem. 
Wniosek: Barnes jest zakochany w pani Flemming.
Po konfrontacji Barnes przyznaje się do wszystkiego, a Sherlock odzyskuje egzemplarz The Strand.
Rezydencja Stenwicków – zaginiony Kimihia
Po krótkiej scenie z Watsonem, śledztwo przenosi się do posiadłości Stenwicków. Na miejscu rozmawiamy z kapitanem Stenwickiem i policjantem, uzyskując Zeznanie Stenwicka. Następnie obchodzimy ogród z lewej strony, gdzie znajduje się posąg bez głowy – tu poznajemy mechanikę Koncentracji (Concentration).
Zbierz dowody:
- Ślady żucia tytoniu, 
- Odciski butów w ogrodzie Stenwicka. 
Użyj Wyobraźni (Imagination), aby odtworzyć przebieg zdarzeń. W okolicach szopy znajdziesz kolejne wskazówki:
- Zamek z nietypowym kluczem, 
- Zatkana rura od komina, 
- Opioid w piecu, 
- Ubrania z juty, 
- Mała luneta marynarska (Spyglass). 
Rekonstrukcja zdarzeń i dedukcje
Wracając do Stenwicka, zapytaj go o wszystkie nowe dowody. W Pałacu Umysłu ustaw następujące scenariusze:
- Scena 1: Scenariusz 3 
- Scena 2: Scenariusz 2 
- Scena 3: Scenariusz 3 
Po odblokowaniu kolejnych obszarów Koncentracji, znajdź Ślady w ogrodzie Stenwicka oraz ustaw finał:
- Scena 4: Scenariusz 2 
- Scena 5: Scenariusz 3 
W rezultacie Sherlock odtwarza porwanie Kimihii – nowy dowód: Porwanie Kimihii (Kimihia Abduction).
Ślad prowadzi do portu
Ostatni etap to analiza nowo zdobytych przedmiotów przy wozie z sianem:
- Węzeł marynarski (Sailor’s Knot), 
- Portfel z saletrą, 
- Wizytówka. 
W Pałacu Umysłu połącz:
- Ślady butów w ogrodzie, 
- Lunetę marynarską, 
- Węzeł marynarski → Porywaczem był marynarz. 
Następnie:
- The Strand – 28 września 1882, 
- Portfel z saletrą, 
- Porywacz to marynarz → Trop prowadzi do portu w Londynie. 
Zadzwoń po dorożkarza i wybierz się do portu – to zakończenie Rozdziału 1: Cień nad Londynem.

Rozdział 2: Krwistoczerwona noc (The Blood-Red Night)
Poradnik i solucja – Port Londynu, Roy Solsby i trop do Magazynu 12
Miejsce akcji: Port Londynu
Cele rozdziału: odnaleźć Roya Solsby’ego, ustalić tożsamość porywacza Kimihii, przeniknąć do Magazynu 12, rozwiązać sekwencję „ucieczki” i zrekonstruować rytuał w podziemiach.
1) Start śledztwa – przypnij dowody i przepytaj miejscowych
Po krótkiej scenie rozmowy o przesądach gra przypomina o przypinaniu dowodów. Przypnij „Wizytówkę Solsby’ego” (Solsby’s Calling Card) i zagadnij dowolnych przechodniów – dowiesz się, że Solsby kręci się przy dokach.
Zanim tam pójdziesz, zbierz kontekst:
- Idź prosto do rzeki, skręć w prawo, przeczytaj plakat o zaginionych (Missing Person Poster). 
- Drewnianym pomostem dotrzyj do chaty z czerwoną szmatą przy wejściu. W środku porozmawiaj z nepalskim chłopcem – dostaniesz Nepali Boy’s Testimony. 
- Zbadaj ołtarzyk i podnieś Wisiorek z amonitem (Ammonite Pendant). 
2) Znajdź Roya Solsby’ego (Molo Trzecie) i wypytaj go o „obcą kobietę”
Wróć do głównej ścieżki portu i kieruj się na Pier Three (odkryjesz punkt podróży). Na końcu mola porozmawiaj z mężczyzną przy beczce – to Roy Solsby.
- Wyczerp dialogi, Pokaż dowody: Wizytówkę Solsby’ego i Nepali Boy’s Testimony → otrzymasz Foreign Woman. 
- Obserwacja Solsby’ego (Observation): poprawny portret to „Skorumpowany funkcjonariusz” (Corrupt Officer). Dostajesz Character Portrait: Roy Solsby oraz Roy Solsby’s Testimony. 
3) Karczma Cursed Mermaid – barmaid, „Dirty” Sommers i pierwsza dedukcja w Pałacu Umysłu
Karczma jest tuż przy starcie rozdziału.
- Porozmawiaj z barmaidą (wyczerp żółte opcje). Ujawni info o mężczyźnie z metalowym okiem – to „Dirty” Sommers, nie Solsby. Otrzymasz Barmaid’s Testimony. 
- Pokaż dowody: Wizytówkę Solsby’ego, Missing Person Poster. 
- Obserwacja barmaidy: poprawny portret „Próbuje ukryć ciążę” → Character Portrait: Barmaid. 
Pałac Umysłu – pytanie: „Kto porwał Kimihii?”
Wybierz: Character Portrait: Roy Solsby, Nepali Boy’s Testimony, Roy Solsby’s Testimony, Barmaid’s Testimony → Wynik: „Dirty” Sommers jest porywaczem.
Nowy dowód: Kimihia’s Abductor.
4) Konfrontacje – najpierw Solsby, potem barmaid
- Pier 3 → Roy Solsby (Confront): użyj kolejno Kimihia’s Abductor, Solsby’s Calling Card, Character Portrait: Roy Solsby. Dowiesz się o pustych magazynach oznaczonych czerwoną farbą i częstych wizytach Sommersa w Cursed Mermaid. 
- Cursed Mermaid (Confront Barmaid): użyj Kimihia’s Abductor, Roy Solsby’s Testimony, Character Portrait: Barmaid. Dostaniesz Rusty Key i dostęp do pokoju prywatnego. - Zbierz z stołu: Hiring Notice i Invoice for Sailcloth. 
 
Pałac Umysłu – „Gdzie jest Kimihia?”
Wybierz: Roy Solsby’s Testimony, Hiring Notice, Invoice for Sailcloth → Wynik: „W magazynie z żaglami, oznaczonym czerwienią.”
Dowód: Kimihia’s Whereabouts.
5) Magazyny – jak trafić do właściwego Magazynu 12 (z czerwoną farbą)
Z okolic dwóch kobiet (gdzie wcześniej padła wskazówka o eksplozji statku):
- Schody w górę → w prawo → ceglane przejście. 
- Mijasz Warehouse 3 po lewej, Warehouse 4 po prawej, dalej kolejne ceglane przejście. 
- Od razu w prawo – znajdziesz Warehouse 12 z czerwoną farbą. 
Wytrych – pierwsze otwieranie zamka:
Ustawienia Outside Lock:
- Lewy: +3, Środkowy: +4, Prawy: +2 → zamek otwarty. 
6) W środku: mechanizm dźwigowy, korba i tajne przejście (PUNKT BEZ POWROTU)
- Na piętrze zbadaj lewy mechanizm → dowód Lifting Mechanism (potrzeba korby). 
- Zejdź na dół, podnieś korbę z pudeł. 
- Wróć na górę, zamontuj i zakręć – skrzynie pojadą w górę, Watson zawoła. 
- Zejdź i odsłoń sekretne schody w dół. 
PUNKT BEZ POWROTU: wejście w przejście zamyka dostęp do pozostałej eksploracji Portu Londynu w tym rozdziale.
7) Sekwencja „Ucieczki” (surrealistyczna) – szybka solucja
Obszar 1:
- Obejrzyj obelisk (brakuje kamienia). 
- Idź do drzwi z napisem „The only way forward is the abyss” → zeskocz w otchłań. 
- Podnieś kamień, ponownie zeskocz. 
- Włóż kamień do obelisku, ale do drzwi idź powoli (krótkie kroki) – inaczej się zatrzasną. 
Obszar 2:
- Z krawędzi zobacz stwora z pazurami → skocz w jego paszczę. 
- Idź ścieżką, nasłuchuj narastającego dźwięku → na górce nadepnij biały panel (blokuje „pływające skały”). 
- Przy skale z białym okiem użyj Koncentracji, zamknij oko i wycofaj się tyłem przez drzwi (utrzymuj oko „w zasięgu wzroku”, inaczej drzwi trzasną). 
Obszar 3 (centralny, 5 korytarzy):
- Potrzeba 2 kamieni do obelisku. 
- Patrząc na drzwi wyjściowe: wejście 2. po lewej → w połowie Koncentracja na śladach rozmiar 9 (Sherlock), zawróć, zamknij oko, zbierz kamień. 
- Teraz 2. po prawej → idź powoli (bez biegu), weź drugi kamień. 
- Włóż oba, gdy podłoga cofa się, spójrz w lewo i nadepnij biały panel, przejdź do wyjścia. 
8) Podziemia – Watson odnajduje Holmesa, a my badamy miejsce rytuału
Przejmujesz Watsona, po chwili znów Sherlocka. Zbieraj dowody:
- Przy posągu Cthulhu: Passport, Advertisement Flyer, Tin Box with Edelweiss. 
- Na tej samej ścianie: Cross Inside Rectangle (aktywuje Imagination). 
- Zbadaj ciało na ołtarzu → Unknown Man on the Altar (odblokuje Scenę 2). 
- Przejdź pozostałe narożniki i ściany: uzupełnij Sceny 3–5 (sprawdź skrzynie i mury pod ołtarzem). 
Imagination – poprawna sekwencja scen:
- Scena 1: Scenariusz 3 
- Scena 2: Scenariusz 1 
- Scena 3: Scenariusz 2 
- Scena 4: Scenariusz 2 
- Scena 5: Scenariusz 2 
 Zatwierdź (Validate) → dowód: Warehouse 12 Happenings.
9) Ostatnie dedukcje (Pałac Umysłu) i Archiwum
Kto leży na ołtarzu?
Wybierz: Unknown Man on the Altar, Passport, Advertisement Flyer → Wynik: „Amos Colby z agencji Northwood (Boston, USA).”
Dowód: The Dead Man is Amos Colby.
Dokąd wysyłano porwanych?
Wybierz: Tin Box with Edelweiss, Warehouse 12 Happenings, Cross Inside Rectangle → Wynik: „Instytut Black Edelweiss, Szwajcaria.”
Dowód: Abductor’s Route.
Archiwum (ikona książki przy Abductor’s Route):
Ustaw parametry: Location = Europe, Date of Establishment = 1700s, Field of Activity = Medicine → Następny cel: Instytut Black Edelweiss (Szwajcaria).
Rozdział 3: Instytut Black Edelweiss
Poradnik i solucja – infiltracja, Hell’s Door, rola Watsona i trop do Nowego Orleanu
Miejsce akcji: Instytut Black Edelweiss (Szwajcaria)
Cele rozdziału: uwolnić Sherlocka z celi, spenetrować Block A/B, zdobyć klucz do Hell’s Door, zbadać podziemia Instytutu, ustalić kolejny cel podróży.
1) Recepcja – wprowadzenie i „Amos Colby”
Zaczynasz jako dr Watson w recepcji. Zagadnij recepcjonistkę, po chwili pojawi się dr Gygax. Do Instytutu wpada „Amos Colby” (czytaj: Sherlock). Niezależnie od opcji dialogowych, Watson trafia do pokoju gościnnego, a Sherlock – do Holding Chamber.
2) Cela Sherlocka – wytrych i ucieczka do Block A
Przejmujesz kontrolę nad Sherlockiem. Obejrzyj współwięźnia (brak istotnych danych) i od razu otwórz zamek (4 piny):
- Skrajnie lewy: +2 
- Lewy środkowy: +4 
- Prawy środkowy: +3 
- Skrajnie prawy: +1 
Wyjdziesz do korytarza Block A. Wejdź do Apothecary po lewej i zbierz Syringes. W przejściu do B-bloku stoi naukowiec – Obstructed Access to Block B (trzeba go usunąć).
Przy celi Maurizia uruchomi się scenka – dostajesz Patient Hates the Guards. Na końcu korytarza – Storage Room (zabezpieczony; kombinacja wytrychu):
- Skrajnie lewy: +1, Lewy środkowy: +3, Środek: +2, Prawy środkowy: +3, Skrajnie prawy: +4 
W środku: przy dumbwaiterze zbierz Old Photograph i A Working Dumbwaiter, a z pudła na środku A Note from Professor Becker i Metal Tubes.
Na piętrze, obok Examination Room, podnieś mapę Instytutu (aktualizuje Watson’s Successful Infiltration) oraz Blocked Path Upstairs. Zbierz też A Bottle of Sedative z biurka.
Pałac Umysłu – „Jak bezpiecznie usunąć strażnika Block B?”
Wybierz: Syringes + Metal Tubes + A Bottle of Sedative → „Użyj dmuchawki z środkiem usypiającym.”
Wróć do Storage Room i podnieś Metal Tube (tym razem da się zabrać).
Podejdź do przejścia do Block B i wykonaj QTE – usypiasz naukowca i zdobywasz niewyróżniający się strój.
3) Block B – Gerda, Heidi i pierwsza rekonstrukcja
Zbadaj skrzynię przy nieprzytomnym naukowcu: Letter to Mr Schnitzer. Wejdź w głąb B-bloku → cut-scena z Gerdą (wspomina Heidi i „Hell’s Door”) → Gerda’s Testimony i Heidi.
Wejdź do Laundry (pierwszy korytarz w prawo): w szafkach znajdź lalkę Heidi – zaktualizuje dowód. Przypnij Heidi i wróć do Gerda, by ruszyć fabułę.
Idź dalej do celi po lewej za Laundry. Na stoliku: Medical Evaluations i Black Edelweiss’ Secrets. Rozpocznie się Imagination (Scena 1).
W dużej sali z plamami krwi:
- Zbadaj krew na ścianie i wózek (Scena 1 – wszystkie scenariusze). 
- Po prawej skrzynie jak w Londynie (Scena 2 – komplet). 
- Przy wielkich drzwiach (Scena 3 – dwa scenariusze). 
Imagination – poprawne ustawienia:
- Scena 1: Scenariusz 2 
- Scena 2: Scenariusz 3 
- Scena 3: Scenariusz 2 
Sherlock podsumuje: trzeba znaleźć Hell’s Door. Przypnij „Investigating the Edelweiss”, obejrzyj rysy na podłodze (ślady przesuwania), a potem okrągły mechanizm zamka – dowód się aktualizuje.
4) „Hell’s Door” – napraw Heidi i zdobądź wskazówkę o kluczu
Porozmawiaj z Gerdą (z przypiętym Black Edelweiss’ Secrets). Pomoże, jeśli naprawisz Heidi. Potrzebujesz: 2 guziki, nić, klej, gwoździe.
- Block A → Storage Room: Glue i Nails (oznaczone Koncentracją). 
- Laundry: 2 guziki i thread (również Koncentracja). 
 Wróć do Gerdy.
Konfrontacja z Heidi – użyj: Investigating the Edelweiss, Gerda’s Testimony, A Note from Professor Becker → wniosek: Gygax trzyma klucz do Hell’s Door przy sobie → Heidi’s Testimony about Hell’s Door.
Pałac Umysłu – „Jak zdobyć klucz do Hell’s Door?”
Wybierz: Watson’s Successful Infiltration + A Working Dumbwaiter + Heidi’s Testimony about Hell’s Door → „Watson może go znaleźć i zjechać windą towarową.” → Seeking Help from Watson.
Pałac Umysłu – „Jak skontaktować się z Watsonem?”
Wybierz: Blocked Path Upstairs + Patient Hates the Guards → „Użyj pacjenta do dywersji.”
Wróć do celi Maurizia w Block A i otwórz zamek (6 pinów):
- Najbardziej lewy: +2, Skrajnie lewy: +3, Lewy środkowy: +1, Prawy środkowy: +3, Skrajnie prawy: +2, Najbardziej prawy: +4 
PUNKT BEZ POWROTU: po wypuszczeniu Maurizia nie wrócisz już do „Edelweiss Prison” w tym rozdziale.
5) Rola Watsona – odwróć uwagę Gygax i prześlij klucz
Po sekwencji przerywników sterujesz Watsonem.
- Administration: Recent Photo of Asylum Staff, Gygax’s Patient Reports. 
- Director’s Office: rozmowa → Very Important Patient, Professor Gygax’s Testimony. 
- Patient Room 2: rozmowa z Wolffem → Obserwacja (poprawne: „Chory z powodu samego leczenia”) → Character Portrait: Patient Wolff. 
Pałac Umysłu – „Dlaczego Gygax dba o Wolffa?”
Wybierz: A Note from Professor Becker, Gygax’s Patient Reports, Character Portrait: Patient Wolff → „Wolff to były dyrektor – prof. Becker.” (aktualizacja Very Important Patient).
Pałac Umysłu – „Jak wywabić Gygax z gabinetu?”
Wybierz: Gygax’s Patient Reports, Professor Gygax’s Testimony, Very Important Patient → „Użyj Beckera jako przynęty.”
Porozmawiaj z Beckerem, napisz list (A Letter written by Becker), zanieś do Director’s Office (Kuntz). Gygax i Kuntz wychodzą.
Przeszukaj biurko: Gygax’s Diary, Letter from New Orleans Bank i – kluczowe – Special Key.
Kuchnia → dumbwaiter: wyślij Special Key do Sherlocka.
6) Podziemia pod Edelweiss – sekrety Instytutu i finał
Znów sterujesz Sherlockiem.
- Sala szkolna: Koncentracja przy katedrze (aktualizuje Black Edelweiss’ Secrets), zbierz Wax Cylinder, zobacz tablicę. 
- Studnia (drzwi na końcu korytarza po lewej): kolejne wpisy do Secrets. 
- Gabinet z biurkami: A Hand-Written Letter, A Telegram from New Orleans, Shiny Key, Notebook of Professor Gygax; odtwórz Wax Cylinder. 
- Przejdź dalej (dynamo, ptak – dodatkowe szczegóły do Secrets), zejdź schodami → scena. 
Wróć parę pomieszczeń – zjedzie platforma hydrauliczna. Uruchom ją → cut-scena: Gygax nie żyje. Zbadaj ciało.
Pałac Umysłu – finał rozdziału: „Gdzie prowadzą dowody?”
Wybierz: A Hand-Written Letter + A Telegram from New Orleans + Letter from New Orleans Bank → „Nowy Orlean, USA.”
Dowód: Lead in the USA. Porozmawiaj z Watsonem – koniec Rozdziału 3.

Rozdział 4: Outsiderzy (The Outsiders)
Poradnik i solucja – Nowy Orlean, aukcja w E.W. Gray i trop do „A” z French Quarter
Miejsce akcji: Nowy Orlean, USA
Cele rozdziału: dostać się do Banking House of E.W. Gray, zdobyć zaproszenie na aukcję czarnych opali, ustalić tożsamość tajemniczego „A”, dotrzeć do French Quarter i posiadłości Arnesona.
1) Bank E.W. Gray – jak go znaleźć i co ustalać na starcie
Na początku masz jedno przypięte wskazanie: Banking House of E.W. Gray. Porozmawiaj z przechodniem, by uzyskać namiar: bank leży ulicę powyżej portu, po lewej stronie budynku zarządcy portu, naprzeciw Chinatown. Plakaty o sprzedaży czarnych opali również aktualizują dowód.
Na mapie wypatruj budynku z napisem „BANK” (prawy dół „pocztówki”). Przed wejściem porozmawiaj ze strażnikiem i Obserwuj go (poprawny portret: „Krytyczny analityk” / Critical Thinker). Niezależnie od dialogu nie wpuszczą Cię do środka. Zyskujesz: Frank Barnaby oraz Character Portrait: Bank Guard.
2) Szukanie Franka Barnaby’ego – Chinatown → Giddy Gator
Przypnij „Frank Barnaby” i podpytaj miejscowych: prowadzi sklep „Barnaby’s Hidden Gems” w Chinatown. Przejdź przez czerwony łuk na boczną uliczkę – przy drzwiach i oknie sklepu zaktualizujesz dowody; na ziemi znajdziesz także The Bank Holds an Auction!
Zagadaj dwóch miejscowych: Barnaby ma długi, pije w barze „Giddy Gator” (Creole Quarter), żółty kapelusz i zielona marynarka. Idź wg wskazówek do Giddy Gator – śpiący mężczyzna to Barnaby. Zbierz Invitation to the Auction oraz ubrania Barnaby’ego (żółty kapelusz, zielona marynarka) – plan przebieranki czas zacząć.
3) Aukcja – Watson jako Barnaby, szeryf i filantropi
Po scenie sterujesz Watsonem w stroju Barnaby’ego. Wróć do E.W. Gray – strażnik wpuszcza.
W środku: obejrzyj gabloty z czarnymi opalami (aktualizacja banku) i tablicę filantropów (Plaque with Philanthropists).
Przy ladzie porozmawiaj z Zoey, po chwili wkroczy Sheriff Grubb. Obserwuj go (portret: „Fashionable Menace” / groźny elegant). Szeryf przejrzy maskaradę i nakaże opuścić miasto do jutra. Dostajesz Meeting the Sheriff i Character Portrait: Sheriff Grubb; bankowy wątek też się aktualizuje.
4) Pomoc Lucy – nowe ubrania i kontakt do Champagne
Wyjdź i zamelduj Sherlockowi. Na łodzi okazuje się, że ubrania wylądowały w wodzie – sprawka szeryfa. Zjawia się Lucy i oferuje strój na statku „Nymph of Louisiana”, pokój 6 → Lucy’s Help.
Po przebraniu Lucy podpowiada, by odwiedzić Champagne w Fisherman’s Village. Idź przez torowisko i ryneczek, skręć w prawo, wejdź na łódkę–dom → scena z Champagne i dowód Opal Trader.
5) Pałac Umysłu – kim jest jubiler „A”?
Otwórz Mind Palace i wybierz: Plaque with Philanthropists + Banking House of E.W. Gray + Opal Trader → Wniosek: „A” to najpewniej pan E. Arneson z French Quarter.
Nowy dowód: ‘A’ for Arneson.
6) Do French Quarter – dorożka i „punkt bez powrotu”
Przypnij „‘A’ for Arneson” i zagadaj przechodnia: weź dorożkę przy budynku zarządcy portu.
PUNKT BEZ POWROTU: po wyjeździe do French Quarter nie wrócisz już do swobodnej eksploracji Nowego Orleanu w tym rozdziale.
Poproś woźnicę o kurs – trafisz do dzielnicy rezydencji. Cel: największa posiadłość w lewym górnym rogu mapy (inne są ogrodzone). Idź w lewo, na końcu w prawo, prosto do skraju ulicy.
Na miejscu spotkasz Eulah, siostrę Davy’ego (pracuje u Arnesona). Davy zniknął, Eulah prosi o pomoc – po scenie gra automatycznie przechodzi do kolejnego rozdziału.

Rozdział 5: Groza u drzwi (The Horror at the Door)
Poradnik i solucja – posiadłość Arnesona, odnalezienie Davy’ego i trop do bagien
Miejsce akcji: Posiadłość Arnesona (Arneson’s Mansion)
Cele rozdziału: dostać się do majątku, odtworzyć przebieg zbrodni (7 scen Imagination), dotrzeć do Davy’ego, odkryć sekrety Arnesona (ukryty pokój, telegram, pierścień), ustalić miejsce pobytu Arnesona i przygotować wyprawę do bagien.
1) Wejście do majątku – stajnia, wiadro i koń
Od razu skręć w prawo – alternatywne wejście jest przy stodole (białe byki na drzwiach).
- Zbadaj kłódkę i kraty → Sherlock zauważa, że nie ma wytrychów. 
- Obok wielkich drzwi znajdź donicę (Koncentracja) → Key to Stables. 
- Otwórz kłódkę → wejdź do stajni. 
- Zbadaj powóz → Arneson nie opuścił posiadłości (aktualizacja Arneson’s Mansion). 
- Z prawej umierający koń → Dying Horse. 
- Wyjdź tylnymi drzwiami do ogródka: weź Bucket, napełnij przy beczce z wodą, napój konia. 
Obejdź dom od prawej: w zaroślach Backyard (będzie się aktualizować), znajdź Animal near Severed Fingers oraz punkt na pomostku. Potem przejdź do tylnych drzwi rezydencji.
2) Wielka rekonstrukcja (Imagination) – 7 scen przestępstwa
Wejdź do domu tylnym wejściem. Zbieraj dowody, by odblokować Sceny 1–7 i ich Scenariusze.
Parter – hol/kuchnia/jadalnia:
- Hol: Letter From Locksmith (stół), Koncentracja na podłodze. 
- Kuchnia: zbadaj ciało (Watson) → Sceny 1 i 2; przy oknie Koncentracja → Scena 3. 
- Korytarz przy tylnym wejściu: kolejna Koncentracja → Scena 4. 
- Korytarz: drzwi z symbolem konia → dowód Door with a Horse Symbol; świecznik + odcisk buta → Scena 5. 
- Jadalnia: Koncentracja po lewej, drugi świecznik + plama krwi, kominek → Burnt Note about Telegram; dalej drugie ciało (Watson) → Scena 7; sprawdź Mr Arneson Hunting (obraz). 
Piętro – gabinet z mieczem:
- Biurko: Photo of Arneson with a Boy, Letter From L, Farmer’s Guide to Fauna of Louisiana. 
- Obraz na ścianie: Photo of Hunters. 
- Przy malowidle (po przypięciu Letter From Locksmith): Secret Lock. 
- Pokój z dwoma kluczami: Letter from Lakofka. 
Archiwum – zwierzę przy uciętych palcach:
- W Farmer’s Guide… wybierz: Class: Mammal, Order: Carnivore, Weight: 10–50 pounds → Chapter 13: Raccoons. 
Prawidłowe ustawienie 7 scen (Imagination):
- Scena 1: Scenariusz 5 
- Scena 2: Scenariusz 1 
- Scena 3: Scenariusz 2 
- Scena 4: Scenariusz 3 
- Scena 5: Scenariusz 1 
- Scena 6: Scenariusz 4 
- Scena 7: Scenariusz 3 
Zatwierdź → dowody: Mansion Crime Scene i The Horrors of the Arneson Mansion.
3) Pałac Umysłu – „Co stało się z Davy’m?”
Wybierz: Door with a Horse Symbol + Mansion Crime Scene + The Horrors of the Arneson Mansion → „Davy zabarykadował się w pokoju.”
Podejdź do drzwi z koniem – Sherlock woła, ale nie otworzy obcemu. Czas wrócić do Eulah.
4) Ratunek dla Eulah i dostęp do Davy’ego
W stodole odgrywa się scena: Eulah powieszona – ratujesz ją w ostatniej chwili. Zbierz Note with Threats → to Sheriff Grubb próbował ją zabić. Po scenie trójka wraca do rezydencji, Davy otwiera drzwi.
Jako Watson wykonaj Obserwację Davy’ego (poprawny portret: „Arneson dbał o Davy’ego”).
Sherlock pyta o:
- mężczyznę ze zdjęcia Photo of Hunters (imię: „Ashmat”), 
- klucz do pokoju z dzwonem (jest na piętrze, pokój z dwoma kluczami). 
 Nowe: Character Portrait: Davy, aktualizacja Mansion Crime Scene.
5) Sekrety posiadłości – portret, sejf i „pokój z dzwonem”
Wejdź do pokoju z dwoma kluczami na piętrze: puste tropy (doniczka, szafa, biały stolik) nic nie dają. Portret Arnesona na ścianie: dowód Portrait of Mr Arneson → przesuń go, odsłaniając sejf.
Kod sejfu – ważna data Arnesona: znajduje się na obrazie Mr Arneson Hunting → 1862.
Otwórz sejf → Receipt from ‘Lock and Load’, a przede wszystkim Set of Keys.
Na dole otwórz pokój z dzwonem: Koncentracja przy łóżku → przesuń łóżko → Black Opal i Collection of Notes with Instructions; na biurku Telegram from ‘R’; sprawdź ubrania na łóżku (aktualizuje Photo of Hunters).
6) Dwa kluczowe wnioski – pierścień i szopy
Pałac Umysłu – „Jak otworzyć malowidłowy zamek?”
Wybierz: Secret Lock + Letter From Locksmith + Portrait of Mr Arneson → „Za pomocą sygnetu Arnesona.” → aktualizacja Secret Lock.
Pałac Umysłu – „Gdzie jest sygnet?”
Wybierz: Backyard + Chapter 13: Raccoons → „Sygnet zabrał szop (raccoon).” → Raccoon has the Ring.
Trop za szopem:
- Przypnij Raccoon has the Ring i wróć do miejsca uciętych palców. 
- W Koncentracji podążaj za małymi łapkami szopa (ślady idą w stronę domu, potem w lewo). 
- Gdzie ślady znikną, spójrz na owoce pod drzewem → Ring with Letter ‘A’. 
Sekretny pokój (gabinet z mieczem):
- Mając pierścień, ściana z malowidłem się otworzy (auto-aktualizacja Mansion Crime Scene). 
- Na półce w rogu: Arneson’s Note on Bank and Ashmat, Engagement Ring, Bottle of Champagne. 
- Na biurku: Love Letter from Arneson, Photo of Arneson and Lucy, Letter from Northwood Agency. 
7) Odczytanie spalonej wiadomości i gdzie jest Arneson
Pałac Umysłu – „Jak poznać treść spalonej notki?”
Wybierz: Photo of Arneson with a Boy + Letter from Lakofka + Arneson’s Note on Bank and Ashmat → „Davy może znać treść.” → aktualizacja Burnt Note about Telegram.
Porozmawiaj z Davym (przypnij Burnt Note about Telegram) → dostajesz Cryptic Message.
Pałac Umysłu – „Gdzie jest Arneson teraz?”
Wybierz: Love Letter from Arneson + Letter from Northwood Agency → „Arnesona zabrano do ‘lokacji’ na bagnie.” → aktualizacja Arneson’s Mansion.
8) Powrót do Nowego Orleanu – Lucy, konfrontacja i łódź
PUNKT BEZ POWROTU: opuszczając posiadłość, nie wrócisz już, by dokończyć eksplorację w tym rozdziale.
Szybka podróż do French Quarter, na Nymph of Louisiana (pokój 6).
- Rozmowa z Lucy → Confront: użyj Love Letter from Arneson, Photo of Arneson and Lucy, Engagement Ring → Lucy przyznaje się do związku; zdradza, że „posłańcy śmierci” to białe lilie. 
- Idź do Champagne (Fisherman’s Quarter). Zażąda zapłaty za łódź – przypnij Bottle of Champagne i „zapłać”. Dostajesz łódź i karabin; kończy się Rozdział 5. 
Rozdział 6: Zew bagien (The Call of the Bayou)
Poradnik i solucja – nawigacja po bagnie, aligatory, rytuał i uratowanie Arnesona
Miejsce akcji: bagna Luizjany (bayou)
Cele rozdziału: odnaleźć drogę przez mokradła, uniknąć pułapek aligotorów, zrekonstruować ceremonię, otworzyć kamienną alkowę, przebrnąć przez „dziwny świat”, zidentyfikować użyte substancje i uspokoić Arnesona.
1) Nawigacja po bagnie – jak się nie zgubić
Przypnij Clues for Navigation. Kieruj się po białych liliach na wodzie; białe krzyże na drzewach lub skałach oznaczają zły kierunek (zawróć).
- Po przekroczeniu szerokiego rozlewiska wypatruj ostrego lewego skrętu (jeśli miniesz – zobaczysz krzyż po prawej). 
- Zobaczysz płomień przy chacie – na skale przed nim jest biały krzyż, więc skręć w prawo i znów podążaj za liliami. 
- Dalej orientuj się na pochodnie widoczne z daleka; przy wypowiedzi Holmesa „A shadow, nothing more” spójrz w prawo – tam stoi właściwa pochodnia. 
- Niedługo dotrzesz do pomostu po lewej (warto zapisać postępy mentalnie, bo za chwilę trudniejszy fragment). 
2) Aligatory – jak je odciągnąć
Przed pomostem krążą aligatory – przepłynięcie kończy się śmiercią.
- Odbij w prawo w wąski kanał (pochodnie wskażą drogę) do kolejnego pomostu. 
- Wejdź na brzeg → pod skarpą zobaczysz trzy ciała wiszące nad aligatorami → odblokujesz Alligators. 
- Rozpocznij QTE: strzel w punkty wskazane na każdym z ciał zanim upłynie czas – spadną do wody i odciągną bestie. 
- Wróć do łodzi i przepłyń newralgiczny odcinek. Dalej drogę wyznaczają wiszące martwe ptaki – krótsza, niemyląca sekcja. 
- Sherlock zawoła, gdy zauważy przystań – wysiądź. 
3) Obozowisko rytuału – ognisko, krzyże i 4-częściowa rekonstrukcja
Po zejściu na ląd zaktualizują się Clues for Navigation i Arneson’s Photo. Idź ścieżką na wzgórze → ślady ciągnięcia Arnesona przez Ashmata.
Na polanie:
- Ognisko – Koncentracja (wizja kultystów). 
- Krzyże: jeden z ciałem (to nie Arneson), drugi pusty z rozbryzgiem krwi – tu był przywiązany Arneson → Patch of Land Near Bonfire + start Imagination (Scena 1). 
- Szopa/„ołtarz”: Altar (+ Scena 2). 
- Kamienna alkowa (między dwiema pochodniami): Stone Alcove; duża plama krwi i ślady butów (+ Scena 3). 
- Klatki: pełny komplet scenariuszy dla Sceny 2; ślady wozu za klatkami; stos ubrań (uzupełnia Scenę 3). 
- Topór na pniu + krzyż obok → Scena 4 kompletna. 
Imagination – poprawne ustawienia:
- Scena 1: Scenariusz 2 
- Scena 2: Scenariusz 3 
- Scena 3: Scenariusz 3 
- Scena 4: Scenariusz 1 
 Zatwierdź → nowy trop: Arneson’s Path.
4) Kamienna alkowa – krwawa figurka i przejście
Przypnij Arneson’s Path i wróć do Stone Alcove. Śledź ślady krwi w Koncentracji – prowadzą do kryjówki z Bloodied Statuette. Wróć, umieść figurkę w alkowie → przejście się otworzy.
PUNKT BEZ POWROTU: po przeciśnięciu się przez wąską szczelinę nie wrócisz już na bagna w tym rozdziale.
Holmes (sam) idzie dalej jaskinią do sali z trzema przejściami i księgą na pulpicie. Zignoruj szeptliwe ostrzeżenia, podnieś Occult Book – środkowe drzwi rozbłysną. Wejdź.
5) „Dziwny świat” – dwie zagadki: niewidzialne skały i topory
Obszar 1 – lustro światów i niewidzialny trakt
- Drzwi z „lustrem” po prawej prowadzą do „odbicia” lokacji. Tam aktywuj dwa białe symbole (dźwięk naprowadza): jeden na dole po lewej, drugi w połowie schodów po prawej → skały „ustawią się”, ale będą przezroczyste (tylko zarys trasy). 
- Wróć przez lustro do pierwszej wersji mapy i idź po niewidzialnej ścieżce zgodnie z tym zarysem. Pomocniczy opis trasy: - Prosto z wystającej skały na „dłoń”. 
- Zejdź między kciukiem a palcem, celuj w prawą stronę kolumny. 
- Obejdź kolumnę lewą stroną. 
- Po lewej mini wiszącą klatkę. 
- Skręć w prawo (90°) opływając klatkę po prawej. 
- Lewy nawrót, przejdź po prawej od kamiennej bramy. 
- Obejdź kolejną klatkę po prawej i prosto do drzwi. 
 
Obszar 2 – topory i trzy znaki krwi
- Zejdź do trzech płyt – Koncentracja pokaże krwawe symbole (jak na paszporcie Amosa Colby’ego, rozdz. 2) – zapisz je. 
- Przy każdym wahadłowym toporze jest płyta z jednym symbolem. Jeśli pasuje, daj się trafić (to „poprawny wybór”); jeśli nie – przebiegnij dalej. 
- Trafienia „dobrymi” toporami podświetlą odpowiadające płyty; gdy świecą trzy – otwierają się drzwi. Przejdź, by opuścić „świat”. 
6) Jaskinia – Watson, identyfikacja używek i środek uspokajający
Sterujesz Watsonem (latarnia działa). Idź śladem Holmesa (krótsza trasa) → znajdziesz go i Arnesona.
Zbadaj Arnesona → Arneson in Delirium.
Stół 1 (po prawej):
- Pokeweed Berries, Amanita Mushrooms, Transparent Liquid, Pharmacist’s Handbook. 
- Archiwum (Handbook) dla Transparent Liquid: Consistency: Liquid, Smell: Odourless, Colour: Transparent → Snake Venom. 
Stół 2 (za Arnesonem):
- Dwale, Salvia Divinorum, Unknown Decoction. 
- Archiwum dla Unknown Decoction: Consistency: Liquid, Smell: Pungent, Colour: Dark → Ayahuasca. 
Pałac Umysłu – „Jak uspokoić Arnesona?”
Wybierz: Dwale + Snake Venom → „Połączyć składniki i sporządzić środek uspokajający.”
- Podnieś Dwale i Snake Venom → Sedative for Arneson. 
- Zastosuj przy Arnesonie → aktualizacja Arneson in Delirium. 
Wyjdź z jaskini jako Sherlock → niepokojąca scena; Watson ratuje Holmesa. Bohaterowie wracają przez bagna do Champagne; Lucy zajmie się Arnesonem. Koniec Rozdziału 6.

Rozdział 7: Ku latarni
Poradnik i solucja – Barnes, rodzina Stevensonów i cel kultu w Szkocji
Miejsce akcji: Londyn (Baker Street → Księgarnia Barnesa)
Cele rozdziału: oddać Księgę Okultystyczną do wglądu, rozszyfrować zaszyfrowaną wiadomość do Ashmata, ustalić latarnię i przywódcę kultu, podjąć decyzję o wyprawie do Szkocji.
1) Powrót na Baker Street i prasa
Rozdział startuje długą sceną z Mycroftem. Po niej wyjdź na ulicę i zagadaj do gazeciarza obok 221B, by podnieść Killing Tempest Article. Notka nie wyjaśnia sprawy Księgi, więc kierunek jest jasny: Barnes.
2) Księgarnia Barnesa – wstępna analiza księgi
Dojdź do sklepu Barnesa (prawy skręt od gazeciarza, potem w lewo – klasyczna trasa z wcześniejszych rozdziałów) i porozmawiaj z nim za ladą.
- Wyczerp dialogi → Barnes’s first look at the Book (Barnes bierze księgę do wglądu) oraz aktualizacja Cryptic Message to Ashmat. 
- Barnes poleca monografię o wielkich rodach – Greatest British Families. 
3) Stevensonowie – archiwum i dedukcja z Mind Palace
Przy półce obok złowieszczego obrazu znajdziesz Greatest British Families (może pełnić rolę Archiwum).
- Zarchiwizuj Cryptic Message to Ashmat z parametrami: Location: Scotland, Period: 1800s, Achievement: Maritime → Stevenson Family. 
Mind Palace – „Czego dotyczy szyfr do Ashmata?”
Wybierz: Killing Tempest Article + Barnes’s first look at the Book + Stevenson Family → „Zgromadzenie przy latarni zbudowanej przez Stevensonów na zachód od Lochaber.”
Aktualizacja: Cryptic Message to Ashmat.
4) Mapy wybrzeża i latarnie do namierzenia
Poproś Barnesa o mapy wybrzeża (po przypięciu szyfru). Na stole zbadanie map daje:
- Skerryvore Lighthouse, Rubha Nan Gall Lighthouse, Ardnamurchan Lighthouse, Barra Head Lighthouse (+ aktualizacja Stevenson Family). 
Porozmawiaj ponownie z Barnesem – znalazł coś ważnego. Dostajesz:
- Ritual of Awakening (Rytuał Przebudzenia) 
- The Book’s Pagan God (pogańskie bóstwo z księgi) 
Przed wyjściem, na ulicy przechwytuje Cię Mycroft i wręcza Profile of A Rochester (presumed dead).
5) Kto przewodzi kultowi i gdzie odprawi rytuał? (Mind Palace – finał rozdziału)
Pytanie: Who is the cult leader, and what is their goal?
Wybierz: Ardnamurchan Lighthouse + Ritual of Awakening + Profile of A Rochester (presumed dead) → „Archibald Rochester – planuje rytuał przy latarni Ardnamurchan.”
Otrzymujesz: The Cult’s Plan.
Wróć do Sherlocka na Baker Street (emocjonalna scena). W dialogu wybierz „Nie jesteś obłąkany”.
⚠️ Punkt bez powrotu
Po scenie na Baker Street masz wybór:
- „Leave” – zostań w Londynie (opcjonalne casy / eksploracja). 
- „Let’s depart for Scotland.” – OPUSZCZASZ LONDYN i kończysz rozdział 7. 

Rozdział 8: Przebudzenie (The Awakening)
Pełne przejście i solucja – Latarniowiec Ardnamurchan, rytuał kultu i finał śledztwa
Miejsce akcji: Szkocja, latarnia Ardnamurchan Lighthouse
Cele rozdziału: dostać się do latarni, odkryć los Ashmata, powstrzymać rytuał kultu Rochestera, rozwiązać zagadki z soczewkami i doprowadzić do finałowego starcia.
1) Początek w Szkocji – okolice latarni
Rozdział zaczyna się w wietrznych, deszczowych wzgórzach Highlands. Idź schodkami w górę – w oddali po lewej majaczy latarnia Ardnamurchan. Już z daleka widać ofiary kultu – zdobądź dowód The Lighthouse Ritual.
- Wejście główne i okna są zamknięte, dowód zostaje zaktualizowany. 
- Zbadaj zniszczone rzeźby zwierząt przed wejściem – to również aktualizuje materiał. 
Skręć w prawo i idź ścieżką wzdłuż klifów. Po chwili trafisz do małej jaskini z armatą. Zbadaj ścianę po prawej → An Odd Cave Wall (dziwna, zamknięta ściana). Potrzebny klucz.
Wyjdź drugim wyjściem – na ziemi leżą ubrania i ciało – to Ashmat, dowód Ashmat’s Body.
W trybie Koncentracji dostrzeżesz ślady krwi prowadzące dalej. Zbadaj miejsca:
- zarośla, 
- ciężki kamień, 
- trawnik przy skale → znajdziesz Occult Medallion. 
2) Jaskinia z medalionem – pierwsze rytuały
Wróć do jaskini z Odd Cave Wall i użyj Occult Medallion → przejście otwarte.
W środku dwa wejścia – idź w prawo:
- odkryjesz Underground Caves i aktualizację Lighthouse Ritual. 
- na końcu ołtarz z misą → potrzeba świeżej krwi. 
Wróć po Ashmat’s Blood (z ciała), użyj przy misie. Dźwignia nie zostaje w dole – Sherlock prosi Watsona, by ją przytrzymał. W sąsiednim pomieszczeniu (za kratą, która się podniosła) pociągnij małą dźwignię.
3) Zagadki z kośćmi i monetami
Teraz sterujesz Watsonem – zbadaj kolumnę z kołem.
Jako Sherlock, użyj Koncentracji przy czterech filarach wokół – to otwory na ręce. Na ziemi znajdziesz 8 kości ramiennych → włóż po 2 w każdy filar. Odsłoni się skrzynia na środku → Obsidian Dagger i Ancient Coins.
Zanieś monety do miski przy Watsonie, następnie sterujesz nim:
- weź monety, połóż przy Obsidian Heart, 
- wróć do dźwigni → pociągnij → obie komnaty otwarte. 
4) Labirynt w jaskiniach – odnaleźć Sherlocka
Jako Watson, idź korytarzem – Sherlock zniknął.
Korzystaj z komendy Call Sherlock – jego głos i fale dźwiękowe pokażą właściwy tunel.
Powtarzaj: wołaj, obserwuj kierunek fali, idź tam. Po kilku rozwidleniach i korytarzach trafisz na wyjście. Scena – Holmes traci panowanie nad sobą, Watson go uspokaja.
5) Latarnia – soczewki, urządzenia i plan sabotażu
Sterujesz znów Sherlockiem w piwnicy latarni.
- Zbadaj więźnia (nie reaguje). 
- Biurko: Lighthouse Keeper Diary – May 3rd, Lighthouse Keys. 
- Dalej – Strange Device with Beams (czerwony laser), na razie nieużyteczny. 
- Wokół kolumny – ludzie zahipnotyzowani przy niebieskiej soczewce → Entranced People. 
- Schodkami w dół – stół z Warning from Ashmat from R. → aktualizacja Beams. 
Mind Palace – „Jak przerwać hipnozę soczewki?”
Wybierz: Obsidian Dagger, Warning from Ashmat from R., Strange Device with Beams, Entranced People →
➡️ „Naładować soczewkę promieniem, potem przebić ją obsydianowym sztyletem.”
Nowy dowód: Khaelid Lenses’ Weakness.
Teraz możesz obracać urządzenia z promieniami.
- Ustaw każdy beam tak, by celował w soczewkę. 
- Gdy oba świecą, uderz sztyletem → soczewka pęka, ludzie się budzą. 
 Otwiera się drzwi, które blokowali.
6) Stary znajomy – Dirty Sommers
Wejdź po schodach – scena: Dirty Sommers mierzy do Holmesa.
Szybkie QTE – traf w głowę zanim on strzeli.
Po walce: przeszukaj pokój:
- ‘Dirty’ Sommers Diary 
- Shipping Containers 
- Lighthouse Keeper Diary – April 4th 
- Asmat’s Scribbles 
- Modified Lighthouse Lantern Blueprint 
Mind Palace – „Jak powstrzymać rytuał?”
Wybierz: Obsidian Dagger, Khaelid Lenses’ Weakness, Modified Lighthouse Lantern Blueprint →
„Wykonać plan sabotażu.”
Dowód: Sabotage Plan.
Punkt bez powrotu
Po wyjściu przez główne drzwi latarni nie wrócisz już do eksploracji.
Zrób to, gdy wszystko zebrane.
7) Finał – walka z Rochesterem i ostateczne zniszczenie soczewek
Scena na szczycie latarni – deszcz, błyskawice, Rochester i tłum opętanych.
Sherlock konfrontuje się z przywódcą, Watson musi sabotować soczewki.
1. Pierwsza soczewka
- Idź w prawo → znajdź beam blokujący drugi – przesuń go. 
- Obróć następny beam tak, by dwa promienie uderzały w soczewkę. 
- Zniszcz ją Obsidian Daggerem. 
2. Druga soczewka
- Idź przez grupy zahipnotyzowanych (2 sekwencje QTE). 
- Znajdź uszkodzone urządzenie – wyjmij z niego Beam Emitter Crystal i włóż do innego. 
- Ustaw promienie na soczewkę → dwa promienie = zniszcz. 
3. Trzecia soczewka
- Trzy przejścia przez tłum (3 QTE). 
- Obróć lustro maksymalnie w lewo, beam za nim skieruj lekko w prawo. 
- Kolejny beam ustaw na ten sam punkt → soczewka świeci pomarańczowo → zniszcz ją. 
4. Ostatnia soczewka
- Cztery QTE przez tłum. 
- Znajdź pierwsze urządzenie, odbij promień od lustra w lewo, 
- Drugie ustaw, by odbijało od prawego lustra → dwa promienie trafiają w soczewkę. 
- Podejdź, uderz sztyletem → rytuał przerwany. 
Po serii cutscenek Rochester zostaje pokonany, a latarnia i kult Khaelid – zniszczone.
 
 



