Spellforce 3: Soul Harvest to pierwsze oficjalne rozszerzenie do raczej nie do końca ciepło przyjętej gry Spellforce 3, kontynuacji kultowej już serii gier strategicznych. Czy tym razem gra ma szanse odnieść sukces?

THQ Nordic ma to do siebie, że kupuje studia oraz prawa do marek, a potem robi bardzo średnie gry. Na stronie wydawcy widnieje naprawdę sporo intrygujących tytułów, jednak pamiętając przygody z Darksiders 3 czy też właśnie Spellforce 3, zaczynam trochę do nich podchodzić z dystansem. Tym razem podszedłem do gry z dystansem. I bardzo słusznie zrobiłem, bo podobnie jak pierwotny Spellforce 3, samodzielny dodatek boryka się ze zbyt wieloma problemami by dać jemu lepszą notę.

Spellforce 3 Soul Harvest – tradycyjnie mocny fabularnie

Spellforce 3: Soul Harvest to całkowicie samodzielna gra i do rozgrywki nie jest potrzebna nam pierwotna wersja. Warto jednak ją wcześniej ukończyć, gdyż akcja dzieje się parę lat po wydarzeniach z pierwszej części gry. Po wygranej wojnie z Cnotą oraz pozbyciu się Boga Światła, królestwo jest zagrożone przez nowy cień. Na arenę wchodzi nowy bohater, a wraz z nim nowe możliwości i frakcje. Cała gra jednak opiera się na tym samym – misje naprzemiennie skupiają się na warstwie RPG, gdzie kierujemy bohaterami oraz warstwie RTS, w której budujemy bazę, armię, zdobywamy tereny (tak samo jak w Company of Heroes) itp. Widać jednak wyraźnie większy nacisk na misje RPG, przynajmniej ja to odczułem i muszę powiedzieć, że strasznie mi brakowało trybu trzecioosobowego, zwłaszcza że gra jest raczej trudniejsza niż była i wymagane jest od nas mikrowanie.

Nie chcesz czytać? Tą recenzję obejrzysz także na naszym kanale YouTube!

YouTube player

Subskrybuj nasz kanał na YouTube

 

Fabularnie gra jest dalej tak samo dobra jak wcześniej. Znowu oprócz głównego wątku fabularnego, gdzie oprócz problemów z ludźmi bez dusz, będą też kłopoty związane z dwoma nowymi frakcjami, dostaniemy masę interesujących wątków dodatkowych. Większość z nich jest bardzo interesująca oraz wciągająca, do tego gra posiada bardzo fajną narrację, typową dla high fantasy, gdzie oprócz bardzo dużej ilości tekstu, nie ma praktycznie żadnego miejsca na humor. Bohaterowie są nadęci i mówią do siebie nawzajem z dużym szacunkiem, trochę szkoda że nie ma tutaj więcej luzu, ale taki jest klimat gry. Nie uznaję tego za wadę, tylko moją zachciankę. Jednak w fabule brakuje zdecydowanie żartów. Jakiś sucharek tu czy tam na pewno by nie zaszkodził.

Lokacje też opowiadają historie. Co to za mgła? Co tutaj się zdarzyło?

Spellforce 3: Soul Harvest posiada interesującą skalę, gdyż budynki i jednostki są odpowiednich do siebie rozmiarów (a więc piechurzy są malutcy przy fortach). Sprawia to piękne wrażenia wizualne oraz paskudnie męczy, kiedy chcemy sterować pojedynczymi jednostkami, gdyż są one za małe, a w trakcie walki nie ma szans na zabawę kamerą. Problem powstaje zwłaszcza w momencie, kiedy jednostki posiadają aktywne umiejętności, tutaj zwłaszcza krasnoludy korzystają z takiego zestawu skilli.

Gra zachwyca grafiką i fabułą od początku.

Bohaterowie połowicznie przydatni

Oczywiście osią naszej armii jest czwórka aktywnych bohaterów. Na początku przygody mamy dostępnych ich trzech oraz możliwość tworzenia najemników. W trakcie gry będą do nas dołączać kolejni bohaterowie i oczywiście będziemy chcieć mieć ich w drużynie, a nie tych bez fabuły których stworzyliśmy na początku (przynajmniej ja tak mam, wiecie RPG). O ile bohaterowie niezależni wykreowani przez nas także udzielają się w dyskusjach, co było dla mnie jednak szokiem. Niestety, z niewiadomych dla mnie przyczyn nie mamy żadnej możliwości ich zwolnienia, dlatego od pewnego czasu w rosterze gdzie wybieramy herosów na misję, tyłkiem świeci nagi wykreowany przeze mnie krasnolud.

Nagi krasnolud prześladował mnie już do końca gry.

Bohaterowie mają także szereg umiejętności specjalnych. Każdy z nich ma dostęp do dwóch drzewek umiejętności oraz jednej specjalnej zdolności będącej pochodną dwóch drzewek (np. świetlista strzała jeżeli bohaterka posiada drzewko magii światła oraz łucznictwa). Skille są nieprawdopodobnie przydatne i sprawiają, że jeden bohater jest tak samo cenny jak 5 elitarnych jednostek. Dodatkowo noszą oni ekwipunek posiadający kilka pozycji. Finalnie czyli mamy tutaj solidny system RPG z tworzeniem postaci, statystykami oraz umiejętnościami. Diabeł jednak tkwi w szczegółach.

W walce ze smokami najbardziej mi brakowało większej możliwości wyboru umiejętności.

Najgorszą wadą jeżeli chodzi o bohaterów, jest totalnie źle zaprojektowany system system zarządzania umiejętnościami. Mamy dostęp do jedynie 12 aktywnych umiejętności oraz drugiego ukrytego paska z kolejnymi 12 umiejętnościami. W praktyce jednak, w trakcie walki korzystamy tylko z pierwszych 12 skilli. Gdzie jest problem? Otóż pod koniec gry każdy bohater posiada 5 – 10 umiejętności i z uwagi na fakt, że wybieramy je świadomie, to w zależności od naszej sytuacji chcemy korzystać z ich wszystkich. To jest okropne, że nie możemy aktywować kolejnych aktywnych pasków umiejętności i zdecydowanie na dłuższą metę jest najbardziej męczącą z wad produkcji.

Szczegóły są obłędne. Na zbliżeniach widać wszystko: pył piasków, krew na golemie czy rdzę na zbroi.

Nawet się zastanawiałem, w jaki sposób twórcy mogliby to naprawić i doszedłem do wniosku, że najlepiej gdyby dali nam możliwość aktywowania każdego paska umiejętności dla każdego bohatera, jak to jest na początku misji, kiedy mamy do wyboru małe paski z wyborem umiejętności które możemy przerzucić na główny nieszczęsny pasek. A jeszcze gdybyśmy dostali oddzielny pasek z listą umiejętności zaznaczonych jednostek, to byłoby po prostu zajebiście.

Błędne koło

Gra oczywiście, jak już wspomniałem na początku, posiada szereg błędów. Niektóre są niewielkie i są symbolem zwykłego niechlujstwa. Do nich należą nieprzetłumaczone linijki niektórych tekstów, brak polskich znaków itp. Najgorsze są jednak takie błędy jak znikające zwłoki czy też bardzo głupia i jednocześnie oszukująca sztuczna inteligencja. Rozumiem dlaczego ona oszukuje, gdyż nasze 4 jednostki bohaterów są warte tyle samo co 20 zwykłych jednostek (a jak mamy magów to nawet 50) więc wiem czemu budują oni dosłownie hordy jednostek, kiedy my jesteśmy w stanie stworzyć ich 5 albo 10. Dziwne są jednak takie zachowania jak bezsensowne bieganie przez całą naszą bazę podczas ataku. W jednej z misji podczas której jako mroczne elfy walczyliśmy z orkami, posiadałem wysuniętą bazę przy granicy osady orków. Mogli oni atakować także z drugiej strony (którą także ufortyfikowałem). Kiedy wróg dostaje w ciry to się zaczyna wycofywać, jednak przez to że wciągałem armie wroga w głąb moich ziem (wieżyczki), to on wycofywał się biegnąc przez wszystkie moje prowincje. Po prostu ta ścieżka stała się krótsza podczas manewrów wojennych a sztuczna inteligencja nie wyłapała że na jej drodze stoją moje prowincje oraz forty. Tą sytuację znajdziecie w czternastym odcinku serii Spellforce 3: Soul Harvest na naszym kanale YouTube.

Błędy gry są absolutnie wszędzie.

Mroczne Elfy i Krasnoludy

Dwie nowe frakcje są bardzo różniące się od tych które już znamy i fantastycznie rozbudowują już obecne możliwości. Najbardziej wyróżniają się mroczne elfy, gdyż one otrzymują dodatkowo mechanikę zbierania dusz. Posiadają oni specjalną jednostkę, która zbiera dusze pokonanych jednostek, a te są przetwarzane w specjalnym budynku. Są one krytycznym zasobem dla mrocznych elfów, ponieważ służą do ulepszania jednostek oraz rekrutacji elitarnych sił oraz bazyliszków będących świetną jednostką oblężniczą. Dlatego też grając dobrze, zawsze będzie nam brakować dusz, gdyż te muszą być przetwarzane, a po bitwie potrzebujemy lekkiej chwili na zebranie tego co pozostało na polu bitwy. Im więcej krwi przelejemy, tym większy profit. Oprócz tego Mroczne elfy posiadają jednostkę która potrafi wskrzeszać szkielety z pokonanych wrogów.

Krasnoludy to natomiast banda kozaków. Posiadają zdecydowanie najsilniejsze jednostki które mają niezłego kopa oraz są bardzo wytrzymałe. Najgorsze w nich jest to, że zdolności specjalne jednostek są prawie zawsze aktywowane i to się totalnie nie sprawdza podczas bitew w większości przypadków. W większości, gdyż np. takie golemy po aktywacji zamieniają się w potężną wieżę oblężniczą która w parę sekund zmiecie wieżyczkę wroga. Dziesięć takich i błyskawicznie niszczą ufortyfikowaną bazę.

 

Podsumowanie

Niedopracowana, ale niezła. Warto zagrać nawet dla samej fabuły, ale fani RTS powinni być zadowoleni.
Ocena Końcowa 7.0
Pros
- cudowna grafika
- ciekawe, dojrzałe lore i wątek fabularny high fantasy
- świetna muzyka, dialogi, lektor między misjami
- asymetryczne frakcje
Cons
- błędy techniczne
- złe zarządzanie umiejętnościami bohaterów
- problem z microwaniem
- bardzo słaba sztuczna inteligencja przeciwnika
- brak możliwości usuwania stworzonych postaci najemników
Poprzednio Fudżi - RECENZJA - Nie zostawiaj swoich kompanów w tyle
Następny Najgorętsze newsy z ostatniego tygodnia – Czerwiec 2019 #3