The Sinking City jest kolejną próbą przeniesienia fantastycznego klimatu znanego z dzieł Lovecrafta oraz jego wyznawców do gier komputerowych i na konsole. Tradycyjnie, nie do końca się udało.
Możliwe, że nad kultem Lovecrafta ciąży jakaś klątwa, która nie pozwala stworzyć bardzo dobrej gry na komputery i konsole. Co ciekawe, wśród planszówek mamy wiele takich tytułów i są one bardzo ciepło przyjęte. Co jest nie tak z grami? Może ten temat zostawimy na inny raz. Tym razem skupimy się tylko na grze The Sinking City. Recenzja powstała na bazie wersji Playstation 4.
The Sinking City – witamy w Oakmont, mieście gdzie mity biegają po ulicy
Akcja gry dzieje się w Oakmont, mieście które niedawno ucierpiało od powodzi. Wcielamy się w prywatnego detektywa oraz weterana wojennego, który to jest nawiedzany przez przerażające wizje oraz męczą go sny na jawie. W poszukiwaniu odpowiedzi trafia do tajemniczego Oakmont. Fabularnie jest dosyć podobnie do tego co pamiętam z gry Call of Cthulhu, ponieważ ponownie trafiamy do dziwnego miasta, a nasz bohater jest zawodowym śledczym. Tym razem jednak twórcy nie odrobili pracy domowej i nie zrozumieli na czym polega fenomen Lovecrafta. W przeciwieństwie do wyspy Darkwater z Call of Cthulhu, gdzie to tajemnice były odsłaniane powoli, mieszkańcy byli jacyś dziwni, widziano jakieś podejrzane rzeczy kątem oka (jak martwe wieloryby na początku gry, co je tak załatwiło?), to w The Sinking City mity uderzają nas w twarz już od pierwszych minut rozgrywki.
Okazuje się, że po ulicach raźnie biegają potwory, w co drugim domu mieszka szaleniec lub są odprawiane jakieś rytuały, prawie każdy mieszkaniec zna magię, co skutkuje tym, że wszędzie są iluzje, a na ulicach pływają martwe, rozprute truchła monstrów. Oakmont wygląda jakbyśmy grali w grę planszową Horror Arkham i bardzo mocno nam nie pasowały kości, co skutkowało tym, że wszędzie są anomalie i różne potwory. No właśnie, bo spora część miasta jest dalej podtopiona i musimy się przemieszczać za pomocą łodzi po niewielkim otwartym świecie.
Nie tego nas uczył Lovecraft oraz jego wyznawcy w swoich książkach i opowiadaniach. Nawet Zew Cthulhu lub też Widmo nad Innsmouth, które klimatycznie bardziej tutaj pasuje, dopiero na sam koniec opowieści pokazywał najgorsze okropieństwa. Sprawiało to niestety złe finalne wrażenie, gdyż odkrywane tajemnicze ołtarze czy też wycieczki podwodne do tajemniczych miejsc nie robiły na nas takiego wrażenia jak powinny. Samo miasto wygląda jednak cudownie i jest bardzo klimatyczne (chociaż uważam, że za szybko odkrywa wszystkie karty). Na ścianach są dziwne elementy morskiej fauny, nie raz zniekształcone, co powoduje że miasto wygląda jak z horrorów. Szkoda tylko, że ładowanie tekstur oraz assetów jest kiepskie, gdyż zdarza się nam, że idąc przez miasto nagle spada nam przed twarzą NPC. Sami ludzie niby chodzą po tym mieście, niby coś wołają i mówią, ale jakoś finalny efekty wygląda sztywnie i nie sprawia żeby miasto żyło. Sam jednak jego wygląd jest niesamowity.
O ile spotykane postacie niezależne są bardzo ciekawe, jak np. wyglądający jak małpa mafiozo, który wręcza nam pierwsze zadanie lub bibliotekarka ze zszytymi ustami, to już sam główny bohater to straszny mruk i bardzo niewyraźna postać. Jest po prostu nudziarzem i gdyby nie nawiedzające go regularnie wizje, to totalnie przestałbym zwracać uwagę na jego istnienie, traktując go tylko jako środek do odkrywania świata The Sinking City.
The Sinking City mnie porwał
Mimo tego wstępnego marudzenia, to The Sinking City przeszedłem całe od początku do końca. Zdarzało się, że na nagraniach na naszym kanale kląłem niemiłosiernie na niektóre rozwiązania (zwłaszcza maksymalnie zrypaną walkę), ale finalnie jednak grę ukończyłem. Sprawiła to fabuła, która jest naprawdę bardzo dobrze napisana. Jako prywatny detektyw odkrywamy kolejne zadania w Oakmont oraz tajemnice ukryte w zakamarkach miasta (mówiłem, że w co drugim domu jest coś dziwnego?). Zadań głównych i pobocznych jest całkiem sporo, a całość dzieje się w niewielkim świecie, na wyspie Oakmont, po którym możemy praktycznie w całości podróżować od początku do końca swobodnie, a także używać szybkiej podróży do przemieszczania się między odkrytymi punktami.
Ciekawie twórcy podeszli do tematu otwartego świata. W przeciwieństwie do ubigame (jak Far Cry czy Assassin’s Creed), nie ma tutaj miliona kropek na mapie, czego nie znoszę. W każdym zadaniu odkrywamy jednak tropy, które potem możemy w formie pinezki oznaczyć na mapie. Tutaj jednak twórcy uprościli sprawę, gdyż kluczowe notatki są zawsze na tyle uproszczone, że od razu znajdujemy podejrzane miejsca do których powinniśmy się udać. Musimy tylko ręcznie analizować notatki i zebrane informacje. Tutaj jesteśmy bardziej detektywem niż w Call of Cthulhu, co akurat mi się bardzo spodobało.
Oprócz tego, wiele zadań możemy rozwiązać (lub ułatwić sobie) analizując dokumentacje w różnych obiektach. Na miejscu zbrodni okazuje się że wcześniej było morderstwo? Sprawdź akta policyjne na komisariacie. Podejrzany zbiegł do fabryki konserw należącej do starej rodziny? Czegoś się dowiesz może z aktów prawnych w urzędzie miejskim. Przemytnicy zamieszczają lipne ogłoszenie w lokalnej gazecie? Czas odwiedzić drukarnię. Takich elementów w grze jest bardzo dużo. Ale to nie koniec! Nie wystarczy pójść tylko na komisariat i otrzymujemy odpowiedź. Musimy wybrać zagadnienia, które mogą pasować do poszukiwanych informacji. Może to być np. w przypadku dokumentów ze szpitala dzielnica z której pochodzi poszukiwany pacjent, rodzaj schorzenia czy oddział w którym jest leczony domniemany. Gościa który został ogłuszony łopatą w porcie odkupienia znajdziemy wybierając kartoteki: pacjenci, port odkupienia oraz chirurgia. Rozumiecie? Dzięki zabawie tymi elementami czujemy się naprawdę jak detektyw.
Wykonując zadania główne zdobywamy różne fakty, które łączymy w śledztwie. Czasami pozwalają one nam samodzielnie interpretować różne elementy, co powoduje, że fabuła nie jest liniowa i otwierają się przed nami różne ścieżki fabularne i inne zakończenia. Z jednej strony dowiadujemy się, że rytuały pewnego tajemniczego jegomościa zabijają osoby, które się im poddają. Z notatek jednak dowiadujemy się, że brakowało mu pewnego składnika. Czy teraz, skoro ten jegomość odnalazł składnik, poddamy się rytuałowi, który ocali nam życie czy też nie? Praktycznie każde zadanie główne stawia nas przed takim wyborem. Sprawia to, że ścieżek ukończenia gry jest co najmniej kilka.
Wykonywanie zadań pobocznych nie jest tak urodziwe jak wątki główne (brak pałacu umysłu, gdzie to dedukujemy i łączymy fakty), są znacznie prostsze i prostoliniowe i nie raz polegają na tym samym – odkryj lokację, idź tam, rozwal potwory, poszukaj wskazówek, zobacz retrospekcję (specjalna moc wynikająca z szaleństwa naszego bohatera) i połącz fakty. Tak jest za każdym razem. Całe jednak szczęście, że za każdym też razem odkrywamy nowe, paskudne i szokujące tajemnice i nawet tylko dlatego warto to robić. Gra na szczęście jest spolszczona, inna sprawa że w spolszczeniu jest wiele błędów, ale nie jest karygodnie i wszystko da się zrozumieć.
Detektyw Weteran nie umie walczyć
Mimo tego, że główny bohater jest świetnym detektywem i grając nim czujemy się jak detektyw, to już walczyć nie potrafi (a niby weteran). Powodem jest tutaj niestety siła wyższa (czytaj twórcy gry), którzy całkowicie skopali system walki w The Sinking City. Celowanie jest niedokładne i zbyt sztywne, wspomaganie celowania bardziej przeszkadza, walka w zwarciu to kpina, brak uników i sztywne zachowanie bohatera sprawia, że jak potwór do nas podejdzie to nie uda nam się uciec. Walka mnie męczyła do tego stopnia, że od pewnego momentu zacząłem unikać miejscówek z potworami (na filmach mówiłem na to Projekt oszczędzania amunicji) ale tak naprawdę nie chciałem oszczędzać, tylko nie chciałem się męczyć.
Nic mnie w tej grze tak nie wymęczyło jak walka. Niesamowicie mnie do tego denerwowała, gdyż oprócz słabego projektu, były też oczywiście błędy. Największym hitem były dla mnie uderzenia potworów w moją stronę przez ściany, a zamknięte drzwi to była przeszkoda nie do przejścia dla dwumetrowego olbrzyma. Nie przeszkadzało mu to jednak w uderzeniu mnie przez teksturę, oczywiście rzucony granat nie szkodził wrogowi. I jak ja mam to teraz zrobić?
Kolejnym ciekawym elementem jest trauma psychiczna, która zmniejsza się podczas odkrywania mitów lub długiego patrzenia na potwory. Problem jest taki, że w trakcie długiej walki, ten pasek spada nam bardzo szybko i w pewnym momencie zaczynają się pojawiać powidoki, cienie potworów (które także nas atakują) oraz zniekształca się ekran. Wszystko to jest super i buduje klimat (zwłaszcza powidoki, są świetne), ale podczas walki jak zaczyna się zniekształcać ekran, to automatycznie zaczyna nam się przesuwać kursor, co skutecznie denerwuje, zwłaszcza że strzelanie i bez szaleństwa jest szalenie trudne, bo źle zaprojektowane.
Znowu zostałem kultystą, chociaż …
… nie czuję żeby Starsi Bogowie o mnie zadbali. Podobnie jak to było z Call of Cthulhu, grę przeszedłem i bardzo mi się spodobała fabuła oraz klimat. Może prezentacja była niespecjalnie dla miła, gdyż praktycznie natychmiast odsłaniała szokujące tajemnice, to jednak fabularnie było całkiem nieźle. Niestety jednak, z uwagi na fakt że gra nam karze ciągle walczyć, a ten system jest po prostu zły, to ucinam grze ponad połowę punktów. Za to oraz masę błędów oraz niedociągnięć.
Podsumowanie
Pros
Klimat miasta Oamont
Interesujące zadania dodatkowe
Interesujące postacie oprócz głównego bohatera
Praca detektywa, łączenie faktów, system wyszukiwania informacji
Cons
Twórcy nie zrozumieli Lovecrafta
Walka to kpina i skandal
Powtarzalne zagadki
Problem z ładowaniem NPC i terenów
Kolego dlaczego spoilerujesz i o tym nie ostrzegasz? To ma być recenzja?
Nie znamy się byś mi tu kolegował anonimowy gościu l gdzie tu spoiler widzisz?