Too Many Bones – Po jednej partii


Czy gra od firmy produkującej żetony do pokera może być dobra?

Po jednej partii jestem w pełni przekonany, że chyba, prawdopodobnie może.

Too Many Bones od Chip Theory Games to kooperacyjna gra kościano-żetonowa, gdzie wcielamy się w role Gearlocków – małych skrzato-podobnych stworzeń ogarniających dość ciekawą skrzat-steam-punkową technologie. W grze będziemy walczyli z potworami na niesłychanie ciasnej mapie, zdobywali nowe wyposażenie i umiejętności, a to wszystko po to, by na końcu naszej wędrówki stawić czoła złemu tyranowi.

Każdy gracz wybiera jednego z 4 gearlocków, dobiera jego kartę postaci – w tym przypadku wykonaną z maty pod myszkę z wyciętymi miejscami na kości, oraz kartę pomocy. Karta pomocy jest wręcz niezbędna, bo każdy skrzat różni się od siebie diametralnie. Wszystkie informacje na jego temat są skrzętnie na niej zapisane, ba, nawet dostajemy przykładową ścieżkę rozwoju na kilka pierwszych punktów umiejętności. Taka dobra karta. Następnie wybieramy jednego z dostępnych tyranów, dobieramy odpowiednich popleczników zgodnie z symbolami na żetonie głównego złego, potem składamy talie wydarzeń i ruszamy w drogę. Co turę ciągniemy wydarzenie i rozpatrujemy jego wynik zależnie od naszych decyzji. Spotkanie takie może skutkować zdobyciem skarbów, punktów umiejętności lub walką.

W moim odczuciu Too Many Bones składa się z 2 części – budowy skrzata oraz toczenia nim walk. Jak już wcześniej pisałem, każdy Gearlock jest inny, na tyle inny, że pozostali gracze nie znający twoich umiejętności nie będą do końca wiedzieli co robisz i jak to działa, chyba że im wyjaśnisz.

Ja grałem Ghillie – łucznikiem, traperem i trenerem zwierząt. Tylko jak bym chciał być tym wszystkim to raczej miernie by to wyglądało. Mogłem się rozwijać w 3 kości pułapek, 3 kości łucznictwa, 4 kości zwierzęcych towarzyszy i coś tam jeszcze było. Każda ścieżka rozwoju wymuszała inną taktykę podczas walki.  Wybrałem łucznictwo, doszedłem do końca, do kości z podwójnymi obrażeniami. Następnie postarałem się rozwinąć moje kości ataku, aby móc zmaksymalizować efekt szklanej armaty jaką się stałem. I zadziałało. Stałem z tyłu i miałem proste zadanie – obrać na cel największego wroga, rzucić wszystkimi kośćmi i mieć nadzieje na duże wyniki. Brzmi banalnie, ale takim nie jest. Ilość rzucanych kości jest dyktowana twoją zręcznością, którą trzeba podnieść, potem musiałem podnieść ilość dostępnych kości ataku, no i dojść do końca ścieżki łucznictwa. Długa droga i gdyby nie pomoc i celowe budowanie się innych graczy pod moją obstawę, byłaby wręcz nieosiągalna. Mało tego, mocniejsi wrogowie mają umiejętności niszczące twoje kości ataku lub ograniczający własne obrażenia do jednego na turę, więc moje działo podwojonych obrażeń musiało być dość selektywnie wymierzane.

Kości też mogą nie sprzyjać, a efektów nimi manipulujących za wiele nie ma. Jak rzut podejdzie to wróg z 10pz znika z maty, ale jeśli wypadną pudła, tytułowe Bones, to….wcale nie jest tak źle. Pudła lądują do specjalnych slotów na twojej karcie i dają dostęp do mocnych umiejętności opłacanych właśnie nieszczęśliwymi rzutami. Nie raz chciałem chybić, aby dostać tę brakującą mi kostkę i zapełnić ostatnie miejsce Planu Awaryjnego – bo tak właśnie nazywa się mechanika używania pudeł do ciekawych efektów.

Mimo, że nasze zdolności są dość mocne i mogą drastycznie zmienić scenerie pola bitwy, to możemy ich użyć tylko raz podczas jednej potyczki. Kiedy to zrobimy zależ od nas, no i od wyniku kości. Całe szczęście w przypadkach mniej udanych rzutów możemy po prostu zrezygnować z rozpatrywania danej umiejętności i rzucić nią ponownie w przyszłej turze.

Wrażenia z rozgrywki

Tutaj było OK. Początkowe walki były dość ciekawe, budowanie postaci satysfakcjonujące a rozmowa nad stołem przy każdej turze zażarta. Problemem okazał się poziom trudności – było dość łatwo i walki mniej więcej od połowy misji nie sprawiały nam kłopotu. Winę za to zwalam na wybór łatwego poziomu, który zwiększył nam HP i dał dwa darmowe punkty umiejętności przed scenariuszem. Co prawda, kiedy wrogowie dochodzili do mnie, to bez pomocy sojuszników stawałem się mokrą plamą dość szybko, ale dało się wokół tego planować i przeć na przód. Ekwipunek też nam mocno podpasował i pancerne postacie stały się jeszcze bardziej odporne na obrażenia. Kolejnym zarzutem jest czas gry, 4 godziny zeszło na ogarnięcie zasad i pokonanie tyrana w niezbyt klimatycznej końcowej rozróbie. Na pewno część z tego mogę przypisać pierwszemu spotkaniu z tytułem i nieznajomością postaci, ale walka też wymaga dość sporo upkeepu, pilnowania znaczników i żetonów. Liczę, że w przy następnych grach pójdzie już znacznie szybciej.

Plusy

  • Wykonanie
  • Ścieżka rozwoju gearlocków
  • Ciekawe umiejętności
  • Mechanika wykorzystania pudeł do walki
  • Silny wymóg kooperacji miedzy graczami i specjalizacji.
  • Fajnie zaprojektowani wrogowie

Minusy

  • Dłużyła się
  • Zbyt prosta (przy grze na easy)
  • Zarządzanie znacznikami i żetonami wymaga trochę za dużo uwagi
  • Za duże pudło na swoją zawartość

 

1 komentarz

  1. dle
    16 lutego 2020
    Odpowiedz

    bardzo słaba gra

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Paladyni Zachodniego Królestwa - recenzja - broniłem królestwa idąc po worki
Następny Metro Exodus: Sam's Story - Recenzja DLC - Napromieniowany epilog