Shuhei Yoshida jest związany z konsolą PlayStation od początku jej istnienia i widział, jak branża gier zmienia się w różny sposób. Mówi o nieprawdopodobnych sukcesach, AI i przyszłości gier.
Na początku 1993 roku Shuhei Yoshida dołączył do raczkującego działu PlayStation firmy Sony jako kierownik ds. rozwoju biznesu. Kiedy pracował z Kenem Kutaragim i innymi projektantami oryginalnego PlayStation, a później z legendami rozwoju gier, Markiem Cernym i Kazunorim Yamauchim, nad takimi grami jak Crash Bandicoot i Gran Turismo, nie mógł uwierzyć w swoje szczęście – wyznaje szczerze. szczerze wyznaje. Kiedy rozmawiamy z nim w przeddzień odebrania prestiżowej nagrody Bafta Fellowship Award za wkład w rozwój gier wideo, jest w nim pewna cudowność, która sugeruje, że wciąż jest zaskoczony swoim sukcesem.
'Każdy, kto zdobywa tę nagrodę, jest twórcą! Są niesamowici, utalentowani, geniusze! Nie wiem co ze sobą zrobić’, mówi. (Ale oni wszyscy mówią, że zasługuję na tę nagrodę, więc myślę, że ja też na nią zasługuję”.
Shuhei Yoshida jest znaną twarzą nie tylko osobom związanym z grami, ale także fanom, ponieważ w latach 2008-2019 pełnił funkcję prezesa Sony’s Game Studios, pomagając setkom deweloperów przenieść swoje gry na PlayStation 4, gdy PlayStation 4 było najpopularniejszą konsolą na świecie. W tamtych czasach był stałym bywalcem w marketingu i komunikacji Sony, delikatnie pokpiwając z konkurencyjnych konsol Xbox One i pojawiając się w podcastach o grach wideo, aby porozmawiać o grach, które lubił.
W wieku 59 lat nadal gra we wszystko, od hitów Sony, takich jak God of War i Horizon, po gry indie od mniej znanych deweloperów. Powiedział mi, że ma obecnie obsesję na punkcie Marvel Snap i gra (i płacze nad) nagrodzonym Baftą Before Your Eyes na swoim niedawno wydanym zestawie słuchawkowym PlayStation VR2. Wyraża też wieczny podziw dla wyrafinowania, kreatywności i zręczności Nintendo. Wie, kim są dziennikarze zajmujący się grami, streamerzy i influencerzy i zamieszcza z nimi mimowolne selfie na Twitterze. Jest, podobnie jak nieżyjący już prezes Nintendo Satoru Iwata, najpierw graczem, a na drugim miejscu kierownikiem.
W 2000 roku Yoshida został wysłany do USA, by pomóc w prowadzeniu amerykańskich studiów PlayStation – Naughty Dog (które później wyprodukowało The Last of Us), Sucker Punch i Insomniac. To właśnie w tym studiu w Santa Monica pracował nad pierwszym God of War (2005), które jako pierwsze zdobyło tytuł Gry Roku. Ten film był pierwszym z wielu. 'Od tego czasu było niesamowicie dużo nagród Game of the Year. 'Jeśli byłeś zaangażowany w jedną grę wygrywającą GOTY, to jest to kariera sama w sobie, ale w moim przypadku jest to sześć lub siedem.
Za tym sukcesem kryło się jednak wiele porażek, w tym anulowanie projektów, nieudane partnerstwa z deweloperami i wiele produkcji, które nigdy nie zostały wydane publicznie. Będąc zaangażowanym w tworzenie gier, Shuhei Yoshida mówi, przyzwyczajasz się do takich rzeczy. 'PlayStation jest otwarte na nowe pomysły, ale wiele z nich kończy się niepowodzeniem. Robimy prototyp, oceniamy go i albo poświęcamy na niego więcej czasu i zasobów, albo go anulujemy. W ten sposób anulowaliśmy wiele gier. Często pracujemy z ludźmi, którzy mają bardzo mocne pomysły i uwielbiamy je, więc bardzo trudno jest zmienić lub anulować ich projekty. W tej branży talent jest wszystkim. Starałem się im pomóc, jak tylko mogłem”.
Yoshida jest często obecny przez cały cykl życia gry, od pomysłu, przez prototyp, aż do wydania, i widzi jak ciężko pracują deweloperzy, aby to wszystko zrealizować. 2012’s Journey było bardzo ciężkim projektem dla zespołu produkcyjnego Thatgamecompany. Mówi, że był to bardzo ciężki projekt, ale wciąż zalicza go do najważniejszych punktów swojej kariery jako grę, która sprawiła, że niemożliwe stało się możliwe. 'Kiedy ta gra zdobyła nagrodę za najlepszą grę roku, nie tylko jako gra indie, ale jako najlepszy tytuł AAA roku, wiedziałem, że coś się zaczęło. 'Ta gra miała ogromny wpływ na każdego, kto w nią grał. Ludzie, którzy doświadczyli straty członka rodziny lub bliskiego przyjaciela, mogli zagrać i zastanowić się nad tym, przez co przeszli. Miałem wielkie szczęście, że byłem w to zaangażowany i jestem bardzo dumny, że mogłem być tego częścią.
W ciągu ponad 25 lat pracy Yoshidy w branży, sytuacja stała się trudniejsza dla twórców gier. Koszty produkcji poszybowały w górę: God of War III, wydany w 2010 roku, był w tamtym czasie bardzo drogą grą, której produkcja kosztowała 44 miliony dolarów. Najnowsza gra na PlayStation 5, taka jak God of War: Ragnarok, może kosztować około 200 milionów dolarów. Z drugiej strony, niezależni deweloperzy dostarczają lepsze gry przy mniejszych budżetach, co oznacza, że trudniej jest zostać zauważonym.
Jak twierdzi, „ciężko jest zdobyć fundusze na gry, ale nawet jeśli zrobisz świetną grę, na rynku jest mnóstwo świetnych gier, o których nikt nie wie.” Dobra wiadomość jest taka, że w dzisiejszych czasach jest kilka naprawdę wysokiej jakości wydawnictw indie. Kiedy byłem w zeszłym roku w São Paulo, byli tam skauci z Devolvera, Curve Digital i Team17, starając się znaleźć gry, które tylko oni mogliby zrobić, kontekst kulturowy, mitologię, oprawę graficzną, muzykę – specjalne rzeczy, które wyróżniają je na rynku. Myślę jednak, że branża musi się zróżnicować i sądzę, że stanie się to naturalnie i organicznie.
Shuhei Yoshida w ostatnim czasie stara się identyfikować i pielęgnować talenty spoza centrów produkcji gier – Europy, Japonii i Ameryki Północnej – w co inwestuje również Xbox, wielki rywal PlayStation. I postrzega narzędzia AI, o których jest obecnie głośno w branżach kreatywnych, w tym w grach, jako potencjalnie dewaluujące ludzką pracę, otwierające tworzenie gier dla większej liczby osób i drastycznie obniżające jej koszty.
Wyjaśnia: „Oglądałem dziś rano 15 pitchów w japońskim konkursie dla indies, a jednym z nich była niesamowicie piękna grafika stworzona przez mały zespół studentów.” Powiedzieli, że stworzyli ją za pomocą Midjourney, generatora sztuki AI. To potężne, móc stworzyć niesamowicie wyglądającą grę z małą grupą młodych ludzi. W przyszłości AI mogłaby opracować ciekawe animacje i zachowania, a nawet debugować dla nas programy”.
Zapytaliśmy, co deweloperzy sądzą o wyrażanych obawach, że AI może zastąpić ludzkie wysiłki w takich dziedzinach jak sztuka, muzyka i kod.” To jest narzędzie. Ktoś musi używać tego narzędzia” – powiedział. 'AI ma potencjał, aby stworzyć kilka bardzo dziwnych rzeczy. Naprawdę trzeba umieć dobrze korzystać z narzędzi – AI zmieni sposób, w jaki uczą się twórcy gier, ale ostatecznie rozwój stanie się bardziej wydajny, a piękniejsze rzeczy będą tworzone przez ludzi. Jeśli nauczą się korzystać z narzędzi przyszłości, może nawet nie będą musieli uczyć się programowania. Kreatywność jest ważniejsza, chodzi o kierunek, o to, jak wyobrażasz sobie to, czego chcesz.
Yoshida opisuje gry wideo jako medium, które zamienia każdy postęp technologiczny w zabawę. „Przemysł gier nigdy nie przestanie być miejscem zabawy” – mówi. Jednak, podobnie jak w latach 90-tych, zapewnia, że o jej przyszłości nie będzie decydować ani technologia, ani modele biznesowe, ale talent.” Mam nadzieję, że branża nadal będzie się rozwijała i rosła i nadal będzie wspierać i podążać za kreatywnymi pomysłami i ludźmi, którzy są chętni do pracy nad nowymi rzeczami. Nie chcę, żeby było tak, że co roku gry w top 10 są prawie takie same, a wszystkie gry to gry serwisowe… To byłoby dla mnie trochę nudne”.
Mam nadzieje, że nigdy nie zrezygnują z fizycznych nośników