Marek Tymiński, CEO CI Games i osoba stojąca za sukcesem Lords of the Fallen, wywołał ostatnio gorącą dyskusję w społeczności graczy, publikując ankietę dotyczącą wyboru płci w grach RPG osadzonych w realiach fantasy. Wyniki tego badania mogą mieć znaczący wpływ na przyszłe projekty studia, a sama dyskusja pokazuje, jak ważny jest to temat dla współczesnej branży gier.
Ankieta, która przyciągnęła uwagę niemal 47 tysięcy respondentów, postawiła przed graczami fundamentalne pytanie o preferowany sposób reprezentacji płci w grach. Wybór między tradycyjnym podejściem „mężczyzna/kobieta” a nowocześniejszym „Typ A/Typ B” stał się punktem zapalnym szerszej debaty o kierunku, w jakim zmierza przemysł gier.
In a medieval fantasy action-RPG experience, what do you prefer to choose between? We will follow the final result.
— Marek Tyminski (@tyminski_marek) January 12, 2025
W ostatnich latach obserwujemy rosnącą tendencję do wprowadzania bardziej inkluzywnych opcji personalizacji postaci w grach. Model „Typ A/Typ B”, zastosowany między innymi w Lords of the Fallen, pozwala graczom na wybór sylwetki bez jednoznacznego przypisywania jej do konkretnej płci. Takie rozwiązanie często idzie w parze z możliwością wyboru zaimków, co ma na celu stworzenie bardziej włączającego doświadczenia dla wszystkich graczy. Jednak jak pokazują wyniki ankiety Tymińskiego, społeczność graczy ma w tej kwestii bardzo wyraźne preferencje. Aż 88% respondentów opowiedziało się za klasycznym podziałem na męskie i żeńskie opcje postaci, podczas gdy tylko 8,7% wybrało model „Typ A/Typ B”, a 3,4% nie wybrało żadnej z powyższych opcji.
Wyniki te nabierają szczególnego znaczenia w kontekście niedawnej premiery Dragon Age: The Veilguard, gry która postawiła na progresywne podejście do kwestii płci i tożsamości. Mimo pochlebnych recenzji od części mediów branżowych, gra spotkała się z komercyjnym rozczarowaniem. Sprzedaż na poziomie 1,5 miliona egzemplarzy znacząco odbiegała od oczekiwanych przez EA 10 milionów kopii. Co więcej, gra doświadczyła niespotykanej fali zwrotów – ponad 30 000 w ciągu pierwszych dwóch tygodni od premiery. Szybki spadek wartości handlowej do zaledwie 22 dolarów w GameStop dodatkowo podkreślił problemy tytułu.
Ta sytuacja stawia przed twórcami gier istotne pytanie o balans między innowacyjnością a oczekiwaniami graczy. Z jednej strony branża gier stara się być bardziej inkluzywna i odpowiadać na potrzeby różnorodnej społeczności graczy. Z drugiej strony, wyniki ankiety Tymińskiego sugerują, że znacząca większość graczy preferuje tradycyjne rozwiązania, szczególnie w kontekście gier fantasy osadzonych w średniowiecznych realiach. To stawia twórców przed trudnym wyborem między wprowadzaniem postępowych zmian a spełnianiem oczekiwań głównego nurtu odbiorców.
Warto zauważyć, że dyskusja ta wykracza poza prostą kwestię mechaniki wyboru postaci. Dotyka ona szerszego zagadnienia roli polityki tożsamościowej w grach i tego, jak bardzo powinna ona wpływać na design i mechaniki rozgrywki. Przypadek Dragon Age: The Veilguard pokazuje, że zbyt nachalnie wprowadzane elementy mogą spotkać się z negatywnym odbiorem ze strony graczy, nawet jeśli stoją za nimi szczytne intencje. Gracze zdają się przedkładać immersję i spójność świata przedstawionego nad współczesne trendy społeczne. CI Games, stojąc przed decyzją o kierunku rozwoju swoich przyszłych projektów, ma teraz mocne dane wspierające tradycyjne podejście do reprezentacji płci. Jednakże sukces studia może zależeć od znalezienia złotego środka – rozwiązania, które zachowa immersję i spójność świata gry, jednocześnie nie alienując żadnej grupy graczy. Wyniki ankiety można interpretować nie jako całkowite odrzucenie inkluzywności, ale jako wskazówkę, że zmiany w tej dziedzinie powinny być wprowadzane w sposób naturalny i niewymuszony.
Branża gier stoi obecnie na rozdrożu. Z jednej strony mamy rosnącą presję na większą inkluzywność i reprezentację różnorodności, z drugiej wyraźne preferencje znaczącej części graczy dla bardziej tradycyjnych rozwiązań. Sytuacja ta wymaga od twórców gier szczególnej rozwagi w projektowaniu systemów kreacji postaci. Kluczowe wydaje się znalezienie równowagi między innowacją a tradycją, między potrzebą większej inkluzywności a oczekiwaniami głównego nurtu odbiorców. Doświadczenia Dragon Age: The Veilguard i wyniki ankiety Tymińskiego mogą stanowić punkt zwrotny w dyskusji o reprezentacji płci w grach RPG. Wskazują one na potrzebę przemyślanego podejścia do wprowadzania zmian w tej dziedzinie. Sukces przyszłych gier może zależeć od umiejętności połączenia tradycyjnych elementów z subtelnymi innowacjami, które nie zakłócają immersji i nie alienują żadnej grupy graczy. Niezależnie od przyjętego rozwiązania, kluczowe będzie zachowanie wysokiej jakości rozgrywki i wciągającej narracji, które ostatecznie stanowią o sukcesie każdej gry.
Brak komentarzy