Gra o Tron zdobyła na całym świecie rzesze wiernych fanów. Konflikty wewnętrzne, rozmach i ciągłe intrygi różnych frakcji nie pozwalały na nudę. Wojna Szeptów to planszowa próba przeniesienia zakulisowych działań, które mają wpływać na losy świata. Dzięki wydawnictwu Galakta sami możemy się przekonać o potędze ukrywania swoich działań w cieniu.
Wojna Szeptów intrygowała mnie od momentu ogłoszenia jej na kickstarterze. Oryginalne wydawnictwo, Starling Games, dało nam już świetnego Everdela, więc oczekiwania i nadzieje na kolejny dobry tytuł były ogromne. Dzięki Galakcie, która w tym roku ma mocny repertuar gier, możemy pokierować losami wielu, stojąc w drugim szeregu i kryjąc się wśród cieni. Główna oś rozgrywki opiera się na kontrolowaniu największej liczbie miast przez królestwo, dla którego jesteśmy najbardziej lojalni. Nie kontrolujemy żadnego z nich, a jedynie wysyłając agentów naszej frakcji do rad królewskich występujących mocarstw, możemy wpływać na losy konfliktów. Liczy się tylko nasze ugrupowanie, więc musimy dobrze wykorzystywać nadarzające się okazje i odpowiednio wzmacniać czy osłabiać przeciwników. Kto okaże się najsprytniejszy i poprowadzi konflikt najbardziej, realizując swoje cele wygra.
Jak gramy?
Po wybraniu stronnictwa, które startowo różnią się tylko nazwami i ładnymi ilustracjami, musimy losowo rozłożyć nasze żetony lojalności. Kładziemy je zakryte na nasze planszetki, ale w każdej chwili możemy je podglądać. Te informują nas o lojalności wobec mocarstw uczestniczących w konflikcie oraz punktach jakie możemy zdobyć za sympatyzowanie z konkretnym królestwem.
Cztery rundy pełne walki i wbijania noża w plecy zostały podzielone na fazy. I tak w pierwszej będziemy po kolei rozmieszczać naszych agentów na miejscach w radach konkretnych. Od drugiej rundy na star musimy jednego wycofać z już zajmowanego stanowiska. Mamy do wyboru 20 miejsc w pięciu imperiach, więc to ważny moment podczas całej rozgrywki.
Następny etap to wykonywanie akcji przypisanych do piastowanych stanowisk. Poruszając się po zewnętrznej obręczy mapy przechodzimy przez wszystkie pola i wykonujemy jedną z dostępnych możliwości. A to dodajemy nowe armie na plansze lub przeprowadzamy ataki na przeciwników, żeby rozszerzyć wpływy danej frakcji. Te są dość prosto rozwiązane i każda kosteczka zabija inną kosteczkę. Ważne są jeszcze nadrukowane ikony informujące o budowlach w danym regionie. Mamy cztery takie typy, a ich zdolności nie są trudne do przyswojenia. Twórcy dodali też ciekawy mechanizm związany z niezajętymi polami. Często się zdarzy, że nikt nie wyśle swojego agenta na jakieś stanowisko. W takich sytuacjach gracz na prawo niejako przejmuje te obowiązki i może wykonać daną akcję. W skrajnych przypadkach, jeżeli jesteśmy jedynym graczem, który wysłał agenta do jakiejś rady możemy odpalić wszystkie stanowiska. To ogromna korzyść i warto korzystać z takich błędów przeciwników.
Później mamy fazę czyszczenia, czyli pozbywanie się nadmiarowych kart i ogólne przygotowanie do kolejnej rundy. Na końcu mamy ciekawostkę, czyli fazę lojalności. Możemy zamienić miejscami dwa nieodkryte żetony na naszym torze lojalności. Ceną jest ich odkrycie, czyli oddanie w ręce przeciwników dość dużej przewagi. Po czwartej fazie czyszczenia kończymy grę i liczymy punkty. Stronnictwo z największą ilością przechytrzyło innych i zwyciężyło.
Wykonanie
Gra po otwarciu pudełka nie powala nas liczbą elementów. Mamy całkiem ładną mapę, trochę kart i żetonów. Dopóki na mapie nic nie ma, możemy podziwiać całkiem ładną i kolorową grafikę. Wykładając kosteczki do konkretnych regionów często zakrywamy ważne ikony i mamy duże problemy z czytelnością. Karty też są dość cienkie i warto je zakoszulkować. Planszetki graczy mają fajne, klimatyczne grafiki, szkoda, że nie są odrobinkę grubsze i solidniejsze.
Wrażenia
Nieszczególnie darzę większą estymą gry z mechaniką kontrolowania regionów, ale w Wojnę Szeptów grało mi się zadziwiająco dobrze i czuję, że to był przyjemnie spędzony czas. Bardzo mi podpasował klimat i tematyka Wojny Szeptów. Grę o Tron lubię, więc zakulisowe manipulowanie i ciągłe intrygi trafiły w moje gusta. Zresztą tematyka, w której, skrywając się w cieniu kierujemy poczynaniami i losami wojen jest ciekawa i intrygująca. Nie jesteśmy konkretną armią i nie kontrolujemy kosteczek. Możemy jedynie jakoś na nie wpływać i czerpać z tego jak największe korzyści lub osłabiać przeciwnika.
Podobał mi się również pewna niewiadoma i niepewność towarzysząca w trakcie rozgrywki. Żetony lojalności są rozłożone w ciemno i nie wiemy na czym tak naprawdę zależy oponentom. Może jego zagrania są tylko blefem i wzmacnia zupełnie inne armie, żeby odwrócić uwagę od jego prawdziwych zamiarów. Element zaskoczenia trzyma naszą uwagę przy planszy, więc każda partia jest interesująca i dostarcza wielu emocji. Jeżeli chodzi o interakcję, to nie jest ona pokazana wprost, ponieważ żaden z elementów na mapie tak naprawdę nie należy do nikogo. Każdemu zależy, żeby tylko trzy królestwa osiągnęły jako taki sukces, a pozostałe poniosły klęskę. Pokerowa twarz i odczytywanie z min przeciwników, kiedy psujemy im szyki to ważny element rozgrywki.
Bardzo fajne są też akcje naszych agentów oraz ciągłe wybory, przed którymi stajemy w trakcie partii. Na planszy jest ciasno, każdemu zależy na czymś innym, więc musimy rozważnie planować nasze poczynania. Nie warto się skupiać tylko na naszych faworyzowanych królestwach, ponieważ szybko się odkryjemy, a przeciwnik wykorzysta nasze potknięcie. Cała ta otoczka daje nam wciągającą i szalenie regrywalną pozycję, do której chce się wracać i czerpać więcej frajdy z gry.
Miło zaskakuje również czas rozgrywki, który razem z tłumaczeniem zamknie się w trochę ponad godzinie. Jak na taką grę to świetny wynik i pozwala na rozegranie jeszcze jednej, rewanżowej partii. A chęć na odegranie się jest jak mało kiedy. Tury graczy są płynne i nie powodują znaczących przestojów. Oczywiście myślicieli nic nie zatrzyma, ale i tak w trakcie możemy planować nasze poczynania. Dodatkowych smaczków dodają jeszcze akcje zagrywane z kart. Często robią coś mocnego, a ostatnie efekty, chociaż kosztowne, mogą zupełnie odwrócić losy spotkania.
Jeżeli chodzi o skład, to Wojna Szeptów kiepsko działa na dwóch graczy. Przy trzech jest już całkiem ok, ale pełnię możliwości odkrywamy przy pełnym składzie. Na planszy jest odpowiednio ciasno i dzieje się zdecydowanie więcej ciekawych rzeczy. Największym zastrzeżeniem jakie mam do gry jest losowy układ żetonów lojalności przy mniejszej liczbie graczy. Może się tak zdarzyć, że wylosujemy bardzo podobny układ i w zasadzie z rywalizacji zaczynamy grać trochę kooperację. Nie ma wzajemnego przeszkadzania, skoro zależy nam na identycznych rozwiązaniach. Przy większej liczbie graczy taka sytuacja też występuje, ale na planszy dzieje się więcej i zmiany są bardziej dynamiczne.
Podsumowanie
Wojna Szeptów to bardzo dobry tytuł oferujący ciekawą rozrywkę połączoną z nietuzinkową tematyką. Nie kontrolujemy armii, czy królestw, a jedynie mamy wpływ na ich poczynania, działając niejako z drugiego szeregu. Intrygi, blef czy wzajemne manipulowanie są na porządku dziennym. Proste zasady, sporo taktycznej głębi, szybki czas rozgrywki i masa knucia za plecami innych sprawiają, że warto dać jej szansę.
Jeżeli lubisz gry pojedynkowe, zapoznaj się z naszą recenzją Unmatched: Bitwa Legend!
Podsumowanie
Pros
+ blef, intrygi i knucie
+ decyzje, decyzje. decyzje
+ tematyka
Cons
- wariant dwuosobowy jest słaby
- losowość podczas układania żetonów lojalności może ustawić partię
Brak komentarzy