Przed wyruszeniem na misje należy zebrać drużynę, bohaterów znikąd, nie znający się wcześniej z dziwnymi doświadczeniami, które doprowadziły ich to tego momentu – takie klasyczne prawdy wbijały nam gry już sporo lat. Children of Morta odchodzi od tego schematu prezentując kochającą się rodzinę, która ma zjednoczyć się w obliczy nadchodzącej korupcji.
Wydawnictwo 11 Bit Studios słusznie opublikowało dziecko małego teamu developerskiego Dead Mage. Children of Morta to przede wszystkim rougelike z niesamowicie dopasowaną historią i pikselową grafiką, która jednym się może podobać bardziej, innym mniej.
Historia
Bergsonowie to rodzina strażników, ich zadaniem jest bronić góry przed spaczeniem i korupcją, która okresowo nawiedza świat. Ze spokojnego zakątka ich okolica przeistacza się w coraz bardziej skażoną strefę gdzie zwykłe zwierzęta stają się agresywne, a potwory bardziej potworne. Zaczynamy przygodę jako głowa rodziny, z tarczą i mieczem stawiamy pierwsze kroki w cieniu góry.
Wątki fabularne przekazywane są nam na kilka sposobów. Standardowym i oczekiwanym elementem są cutscenki z krótką, treściwą i bardzo klimatyczną narracja. Głos narratora będzie towarzyszył nam też w trakcie gry i opisywał nowo odkrywane pomieszczenia i sytuacje. Ostatnią drogą przekazu są zwoje i kodeks gdzie możemy zawsze zajrzeć i dowiedzieć się więcej o bohaterach, przedmiotach i świecie.
Jako że Children of Morta to w swej istocie rougelike, czyli śmierć jest czymś dość częstym, to wracamy do naszego domostwa całkiem regularnie. Większość takich wizyt zostanie okraszona krótkim wątkiem fabularnym. Narrator przekaże drobna historyjkę o nauce sztuk walki, uratowanym piesku czy przemyśleniach babci. Nie czułem, że ten dom to tylko baza wypadowa i miejsce do ulepszania postaci. Z wypiekami oczekiwałem na kolejne kąski fabularne i kiedy je dostawałem cieszyłem się jak dziecko i zagłębiałem w świat gry. Narracje były ciepłe i przez ich systematyczne podawanie zaprzyjaźniłem się z rodziną i czułem jej częścią. Przyznam jednak, że nie wszystkie wątki miały jakiś większy sens w samej mechanice gry. Na przykład uratowałem wilczka, zdobyłem drewno na budę i ją postawiłem – i tyle. Szczeniak nie brał udziału w misjach a stał się jedynie kolejną animacja w dużym domu z pikseli. Takich elementów jest kilka i każdy pozostawia lekki niedosyt. Są to jednak tylko misje poboczne, więc wpływ na główny cel gry jest żaden.
Gameplay
Z wierzchu, Children of Morta to standardowy izometryczny ARPG. Taki pikselowy hack and slash z kilkoma umiejętnościami na postać i mocną losowością w postaci układu podziemi, przedmiotów i ulepszeń jakie w nich znajdziemy.
Walczymy i przedzieramy się przez lochy pełne potworów aby dojść do końca poziomu i pokonać bossa, lub zginąć. Tak czy siak powrócimy do domu gdzie będziemy mogli wydać złupione monety na wzmocnienie całej rodziny czy ulepszeń działania poszczególnych błogosławieństw możliwych do znalezienia w podziemiach. Czy żyjemy czy nie, nasz poziom nie przepada, a fabuła często zostanie popchnięta do przodu.
Każda postać z rodziny Bergsonów to nowy styl gry, nowe akcje i nowe podejście do tych samy wrogów. Jest archetyp tanka, jest łuczniczka, zabójca i kilka innych postaci, które pozwolę wam odkryć. Przestawienie się z jednego bohatera na innego może zająć trochę wprawy. Na pewno każdy znajdzie coś dla siebie. Nie można jednak ulubionym ludzikiem hasać do bólu. Im więcej ktoś jest używany, tym bardziej jest skażony i traci część maksymalnej żywotności. Musi odsiedzieć kilka dni w domu, aby w pełni się zregenerować.
Styl walki jest odmienny dla każdego bohatera, jednak standardowe zbieranie grupek i rozwalanie ich jednym czy dwoma czarami zdaje egzamin. Sama walka jest przyjemna w małych dawkach, ale staje się powtarzalna i nużąca przy dłuższych posiedzeniach. Zmiana bohatera wprowadza powiew świeżości ale i to powszednieje wraz z graniem.
Naszych bohaterów możemy ulepszać na kilka sposobów. Pierwszym i najprostszym jest zdobywanie doświadczenia i rozwój postaci. Drugim jest inwestowanie złota w pasywne bonusy całej rodziny. Ostatnią możliwością jest przeszukiwanie skrzyń, wazonów i pokojów w podziemiach z nadzieją na przedmioty i runy. Przedmioty pasywnie zmieniają nasze statystyki, dodają małych towarzyszy walki lub dodają nowe aktywne umiejętności. Runy zmieniają właściwości naszych podstawowych akcji – na ogół na plus, choć czasem trafi się coś mniej pożądanego. Raz podniesiony przedmiot czy runę można wymienić na inną, ale nie można upuścić więc niektóre słabsze ulepszenia będą nam dłużej „pomagać”.
Poziomy są generowane losowo, choć na pewno z większych całości, bo da się rozpoznać niektóre ustawienia korytarzy i pomieszczeń. Każdy z poziomów ma swoje charakterystyczne przeszkody i pułapki, które można wykorzystać przeciw hordom rzucanych na nas przeciwników. Czasem skrzynie ze znajdźkami są niefortunnie ustawione za ozdobą terenu i trudno je zauważyć.
Ilość i różnorodność niemiluchów jest chyba ciut za mała. Każdy strefa ma swoje prywatne potworki oraz wszędzie pojawiają się te same stwory korupcji. Standardowe mięso armatnie nie różnie się za bardzo od siebie. Ot, tutaj więcej HP, a tam dłuższa animacja ataku. Rozprawiałem się z nimi przy po mocy tych samych taktyk, niezależnie od pochodzenia. Ciekawi są minibossowie co jakiś czas pojawiający się w podziemiach zawsze z pasywem który utrudni nam dzień. Tutaj nie rzadko trzeba wykazać się refleksem i planowaniem aby wyjść z potyczki bez szwanku.
W lochach natrafimy niekiedy na specjalne pokoje z misjami pobocznymi. Zdarza się przyjazna gra w kosmicznego Pong’a, zgadywanie sekwencji 4 guzików nagradzane przedmiotem lub walką z wrogami w przypadku pomyłki. Co jakiś czas znajdziemy sklepy oraz małe pokoiki z NPC’ami dającymi misje odnalezienia przedmiotu, czy eskortowania do pewnego miejsca. Wszystkie są oczywiście okraszone bardzo klimatyczną narracja. Co do samego efektu takiej mini-przygody to jest on znikomy. Usłyszymy narracje lub dostaniemy element wystroju naszego domu, którego potem na oczy nie zobaczymy. Jedyny taki kosmetyczny przedmiot, który widziałem dwa razy to gra planszowa, którą znalazłem w lochach i kilka godzin gry później dzieciaki z rodziny grały w nią na dywanie. Nie wiem czy było to ze sobą połączone, ale miło myśleć ze tak jest.
Sterowanie
Animacje i sterowanie jest dość płynne i intuicyjne. Fakt zmiany bohaterów może trochę namieszać, bo każdy wymaga wciskania częściej innych guzików, ale idzie się przyzwyczaić. Np taki tank to shift prawie cały czas trzyma, a już zabójca polega na klepaniu spacji i tylko okazyjnie trafia w shifta.
Hitboxy wrogów są generalnie dobrze dopasowane i trafiasz wtedy, kiedy się tego spodziewasz, poza postacią mnicha, nim miałem najwięcej problemów z atakami podstawowymi. Wydawało mi się, że na pewno niemiluch dostanie po głowie, a tutaj postać skacze na około niego i postękuje. Niechętnie sięgałem po mnicha właśnie przez tego glitcha.
Oprawa wizualna
Grafiki to pixelowy art. Trzeba być fanem aby się naprawdę podobało. Animacje postaci są bardzo płynne i szybkie. Nie ma bugów, choć czasem da się małego żelka w ścianę wcisnąć. Więksi wrogowie wyglądają i zachowują się dobrze. Moim zdaniem poziomy prezentują się lepiej niż bohaterowie, ale to subiektywna opinia.
Oprawa muzyczna
Dźwięki są mocne, odczuwalne i dobrze powiązane z animacjami. Brakuje mi trochę różnorodności udźwiękowienia podstawowych ciosów, bo słyszenie tego samego świstu strzały czy stęku przy ciosie powszednieje.
Muzyka zmienia się co akt, jest nieźle dopasowana i przyjemna. Nie wyciszyłem jej jak to mam w zwyczaju.
Narracja jest genialna. Odpala się w odpowiednich momentach i robi bardzo dobry klimat. Raz czy dwa zdarzyło mi się uruchomić narracje dla specjalnego pokoju za ścianą z uwagi na dziwny rozkład pomieszczeń, ale to rzadkość.
Podsumowanie
Children of Morta to bardzo miły rouge-lite ARPG z fantastyczną prezencją historii. Świetnie się w niego gra w krótszych sesjach, do 30-40 min. Dłuższe posiedzenia mogą być nużące z uwagi na powtarzalną walkę i przewidywalnych wrogów.
Podsumowanie
Pros
- Narracja
- Wciągająca w krótkich dawkach.
Cons
- Glitche w hitboxach u mnicha
- Nic nie wnoszące misje poboczne
Brak komentarzy