Ostatnie Chwile – Burzliwe Życie Billy’ego Kerra – recenzja – podam ci leki jak tylko odpowiesz na to pytanie…


– Billy, powiedz mi proszę….

– Doktorze, serce przestało bić!

– Siostro, zaaplikować 2 jednostki lekopiryny i podać tlen.

– Natychmiast doktorze, pacjent ustabilizowany, tętno wróciło!

– Wyśmienicie, a teraz Billy, o czym to mówiliśmy, a tak, zbierałeś pokemony za dzieciaka, miałeś ulubionego?

Ostatnie Chwile – Burzliwe Życie Billy’ego Kerra to nowa propozycja od wydawnictwa Rebel, autorstwa Michaela Foxa i Rorego O’Connora ze wspaniałymi ilustracjami Bryn G. Jones. Od 2 do 4 graczy wcieli się w zespół lekarzy odpowiedzialnych za opiekę nad Billym, który to przeszedł zawał podczas lotu do Belfastu. Będziecie musieli zapewnić mu odpowiednią opiekę medyczną ale też próbować z nim rozmawiać i wydobywać informacje aby dowiedzieć się więcej o jego zawiłej przeszłości.

Skrócone zasady

Ostatnie Chwile to gra kooperacyjna opierająca się na 10 scenariuszach. Każdy z nich ma inne warunki przygotowania do gry i często będzie wymagał dodania kart do stosownych talii czy generował zupełnie nowe talie używane tylko w nim. Tych przygotowań nie będę tutaj omawiał. Skupię się na samej mechanice gry.

Każdy gracz wybiera kolor pionka, który reprezentuje jego lekarza. Dodatkowo dostępne są pielęgniarki oraz asystencji służący pomocą w nagłych przypadkach.

Pion zdrowia Billy’ego stawiamy na polu 25, dobieramy zdefiniowaną w scenariuszu ilość żetonów opieki i wybieramy pierwszego gracza, który w tej turze jest odpowiedzialny za wysyłanie pielęgniarek i asystentów.


Gra toczy się w dniach, podzielonych na trzy zmiany. Podczas każdej ze zmian dociągamy jedną kartę samopoczucia Billy’ego i ją rozpatrujemy. Karty posiadają ilość miejsc wymaganego personelu oraz najczęściej podzielone są na dwie główne części. Po jednej stronie mogą widnieć czerwone i żółte symbole zdrowia, symbolizujące pogorszenie lub stabilność stanu pacjenta, po drugiej stronie symbole opieki i kart mglistych wspomnień opowiadających za opiekę paliatywną i rozmowę z Billym. Niekiedy zdarzają się karty nagłego pogorszenia zdrowia, gdzie nie można udzielać opieki paliatywnej, a tylko walczyć o życie pacjenta.

Gracze uzgadniają, kto idzie do pierwszego pola personelu – ta osoba staje się głównym lekarzem na tej zmianie. Pozostali gracze i pielęgniarki pełnią rolę wspierającą. Główny lekarz decyduje po naradzie z zespołem, czy udzielamy opieki medycznej, czy paliatywnej. W pierwszym przypadku osoby obecne na zmianie mogą wydać jeden żeton opieki aby zakryć jedno czerwone lub żółte pole. Każde niezakryte czerwone pole powodują pogorszenie się stanu zdrowia o 1, żółte natomiast nie mają negatywnych konsekwencji, ale jeśli się nimi zajmiemy, możemy odrobinę podleczyć Billy’ego. Decyzja o zapewnieniu opieki paliatywnej da nam żetony potrzebne do dalszej pomocy oraz karty wspomnień niezbędne do ukończenia scenariusza.

Wiec pytanie przed wami, czy leczymy pacjenta, czy pozwalamy mu się odrobinę stoczyć kiedy wydobywamy z niego informacje.

Często pól wymaganego personelu jest więcej niż dostępnych ludzi, więc trzeba pracować po kilka zmian lub jednym lekarzem czy pielęgniarką objąć dwa stanowiska naraz. Powoduje to wzięcia żetonu stresu, nałożenie go na odpowiedni pionek i utraty karty wspomnienia lub żetony pomocy. Lekarze przy akumulacji 3 takich żetonów muszą cały następny dzień odpoczywać, pielęgniarki biorą urlop zaledwie przy stresie 2. Są jeszcze asystencji, którzy się nie stresują ale wracają do pudełka po użyciu.

Po dociągnięciu kart mglistych wspomnień układamy je w jednym z 5 rzędów chronologiczne, według szwów na kartach. Kolejną akcją jest wypytywanie Billy’ego o dany okres jego życia, poprzez dociągnie kart klarownych wspomnień do rzędu, gdzie mamy co najmniej jedno mgliste wspomnienie. Dociągamy tyle kart ile jesteśmy skłonni wydać żetonów pomocy, jednak Billy może zamilknąć jeśli wyjdzie odpowiednie wydarzenie, których jest dość sporo.

Scenariusz wygrywamy kiedy spełnimy warunki w nim opisane, przegrywamy gdy Billy umrze, skończą się karty samopoczucia lub otrzymamy drugie ostrzeżenie od ordynatora za słabą opiekę.

Typowa dzień w szpitalu.

Zespół trzech lekarzy opiekuje się Billym. Niebieski jest pierwszym graczem. Dociągamy pierwszą kartę, potrzeba 1 osoby – spokojny poranek, pacjent jest stabilny. Niebieski decyduje że sam się tym zajmie i udzieli opieki paliatywnej, za co dostanie kartę mglistego wspomnienia lub żeton opieki. Wybiera wspomnienie.

Druga zmiana – nagła sytuacja, potrzeba 3 osób i to do opieki medycznej. Różowy i dwie pielęgniarki wysłane przez niebieskiego zajmują stanowiska, muszą wspólnie wyłożyć 3 żetony opieki aby zażegnać zagrożenie – mają tylko dwa. Stan Billy’ego pogarsza się o 1.

Trzecia zmiana, znów potrzeba 3 osób, pomarańczowy idzie na głównego lekarza zmiany, różowy bierze stres, odrzuca wcześniej zdobyte wspomnienie i idzie pomóc, niebieski wysyła jedną z pielęgniarek. Ona też bierze stres i odrzuca żeton. Jako główny lekarz zmiany pomarańczowy decyduje o udzieleniu opieki paliatywnej, ignorując stan zdrowia pacjenta. Billy traci kolejne 3 punkty życia.

Pomarańczowy tasuję talię wspomnień, ciągnie kartę z dołu i płaci żeton opieki. Wypada piąty etap życia – misja wymaga drugiego, pomarańczowy wydaje kolejny żeton i ciągnie dalej, tym razem 3, ciągnie dalej – jest drugi etap; dokłada ostatni żeton opieki i szuka kolejnego drugiego ignorując pozostałe. Wychodzi wydarzenie, Billy nie chce więcej rozmawiać. I tak pomarańczowy kończy zmianę bez żetonów opieki oraz z kilkoma mętnymi wspomnieniami. A to dopiero drugi dzień. Jutro trzeba będzie wypytać Billy’ego o odkryte wspomnienia z etapu drugiego – a to znów wymaga żetonów opieki. Trzymaj się Billy, może jeszcze nie umrzesz.

Wrażenia z rozgrywki

Ostatnie Chwile ma bardzo ciekawą historie. Zespół lekarzy stara się wydobyć potrzebne informacje od upartego Irlandczyka po rozległym zawale. Pacjent bełkocze, ma humory, czasem zmienia temat, a czasem dostaje miniataków które trzeba leczyć. Niby klimat jest bo tak się chorzy zachowują, ale grając w Ostanie Chwile bardziej interesowało mnie czy mam wystarczającą ilość żetonów opieki żeby wydobyć wspomnienia wymagane w scenariuszu. I do tego trzeba wykonać to dwa razy. Pierwszy raz z talii mętnych wspomnień, czasem za darmo, częściej za żetony, a drugi raz z talii klarownych wspomnień już tylko za żetony. Wybacz Billy, na potrzeby tego scenariusza możesz być na skraju śmierci, a i tak musisz powiedzieć jakiego masz ulubionego pokemona.

Mętne wspomnienie

Klarowne wspomnienie

Losowość talii jest brutalna. Niby można skupić się na jednym okresie, ale jest tam sporo kart których akurat nie potrzebujemy, a do tego nasze starania mogą być obrócone wniwecz przez wydarzenia. Kiedy już uzbieramy potrzebne mgliste wspomnienia, teraz powtórka z rozrywki z klarownymi. Znów losowania, tasowanie i wydarzenia. Do tego jeśli wyciągniemy wspomnienie które nie odpowiada zgromadzonym mglistym kartom, wraca ono do talii i przeszkadza dalej. Cała ta procedura kosztuje spory stos żetonów opieki, a gdzie miejsce na utrzymanie pacjenta przy życiu? Ta mechanika bardziej nadaje do gry o wypytywaniu rannego mafioza o zakopane pieniądze zanim się wykrwawi niż do ratownia ludzkiego życia.

Samo wysyłanie lekarzy, pielęgniarek i asystentów jest OK. Zarządzamy stresem, kontrolujemy kto gdzie pracuje i ile może pomóc. Wybitnym jednak tego nie nazwę. Wieczny brak żetonów opieki skłaniał mnie do ignorowania zdrowia Billy’ego i manewrowania moim personelem tak, aby zrobić misje.

Talie samopoczucia, mętnych i klarownych wspomnień w dużej mierze są niezmienne przez 90% rozgrywki. Czasem coś do nich dojdzie, ale niknie w ilość już tam obecnych kart.

Brakuje mi aspektu legacy – gra nie pamięta co już zrobiłem, nie wie które wspomnienia już poznałem i w żaden sposób nie zapisuje postępu, poza odblokowywaniem kolejnych misji.

Scenariusze w grze są powtarzalne. Około połowa z nich wprowadza nową zasadę pozostałe to wypytywanie o inne etapy życia pacjenta. Nawet po przegranej misji nie miałem ochoty jej drugi raz rozgrywać. Czytałem dalej rozwój historii i szedłem naprzód. Sama fabuła jest dość ciekawa i nietypowa. Opowiada o dziejach Irlandczyka, jego rodzinie, życiu i pewnych decyzjach, których do dziś nie może sobie wybaczyć. Raz czy dwa ścisnęła za gardło kiedy czytałem krótkie notki i dowiadywałem się o nowych wydarzeniach.

Wykonanie

Tutaj jest bardzo dobrze. Wszystko jest na najwyższym poziomie. Karty premium, tektura się nie wygina i jest gruba. Ikonografia jest ultra czytelna, a ilustracje niesamowicie oddają mętne i klarowne wspomnienia oraz klimat Belfastu. Wypraska jest dość dobra, choć po pionowym transporcie kilka kart scenariuszy zmieniło położenie. Instrukcja jest zadowalająca, ale jedną ważną regułę ma dopiero na samym końcu i łatwo ją przeoczyć. Ja tak zrobiłem i dwie pierwszy gry w piach bo zmienia mocno zasady.

Podsumowanie

Ostatnie Chwile Burzliwe Życie Billy’ego Kerra to gra o ciekawej fabule skutecznie podduszanej przez średnią mechanikę i losowość talii. Nie mogę polecić tej gry z czystym sumieniem jako formy rozrywki. Warto w to zagrać, jeśli chcecie skupić się na historii i przeżywaniu dziejów Billy’ego bez zwracania uwagi na wygrane czy przegrane scenariusze.

Ostatnie Chwile – Burzliwe Życie Billy’ego Kerra na Ceneo.pl

The Breakdown

Słaba mechanicznie gra ze świetną historia.
5.0
Pros
- wykonanie
- historia
Cons
- losowość
- powtarzalność

Brak Komentarzy. Może coś napisz?

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Poprzedni Trauma - Recenzja ze Spoilerami - Umysł płata figle
Następny Children of Morta - recenzja - Jak rodzina walczyła ze spaczeniem.