Clash of Cultures to gra, o której kilka dni temu pisaliśmy tutaj. Moim zdaniem niektóre cywilizacje wyróżniają się na tle innych. Postanowiłem więc zaprojektować osobisty ranking.
Clash of Cultures posiada multum cywilizacji. Kilka rozegranych partii pobudziło mnie do refleksji. Zacząłem zastanawiać się, które frakcje są w moim odczuciu lepsze, które wypadają słabiej na tle innych. Sugerowałem się głównie użytecznością umiejętności, a także tym, co mają do zaoferowania Przywódcy. Liczyła się dla mnie również dostępność cech danej cywilizacji. Niektóre bowiem wymagają zakup ulepszeń, które nie zawsze idą w parze z naszą taktyką. W przypadku jednej nacji musimy zbadać Taktykę, którą i tak byśmy chcieli, z kolei w przypadku drugiej będziemy już potrzebowali Rytuałów, których nie możemy rozwinąć tak po prostu.
Clash of Cultures oferuje różnorodne cywilizacje, które czasem od początku nagradzają nas za swój wybór, a czasem można je określić mianem Too much pain, not enough profits. Gdy nasze rozwinięcie, które i tak planujemy kupić, idzie w parze z umiejętnością danej frakcji, jest to zdecydowanie plus. Uwzględniłem także opracowania, które często są wybierane, a które wybierane są rzadziej. W efekcie cywilizacje wymuszają na nas różnorodność pomiędzy poszczególnymi rozgrywkami, ale czasem taktyki te są mocno złożone i zależne od wielu czynników. W tym przypadku to również odgrywało kluczową rolę, jak podzielone zostały frakcje. Rzymianie mają mnóstwo korzystnych umiejętności, które pozwalają zmienić oblicze rozgrywki błyskawicznie. Japonia potrafi się dobrze fortyfikować. Chiny świetnie radzą sobie ze zbieraniem zboża. To, czy będziemy mieli lepszy, czy gorszy start rzutuje na przyszłą rozgrywkę. Umiejętności dostępne w późniejszym etapie gry powinny wywierać zatem większy impakt. Tymczasem tego najzwyczajniej w świecie nie czuć. Są też frakcje, których mechanika opiera się o morze. Problem w Clash of Cultures jest taki, że nie zawsze to może będziemy mieć dostępne w odpowiednim dla nas miejscu. Wypływając na morze dajemy naszym przeciwnikom sygnał, że coś kombinujemy i być może zapowiada się desant od tyłu. Morze blisko naszego głównego miasta pozwala zrobić desant nam. I w końcu – najważniejsze – ciężko jest grać na dwa fronty jednocześnie (czyli front morski i front lądowy). Tak zatem prezentuje się moja osobista tierlista, czyli frakcje, którymi z miłą chęcią bym zagrał, oraz frakcje, których zdecydowanie wolałbym unikać:
S (Najlepsze)
- JAPONIA
- PERSJA
- RZYM
- CHINY
A (Silne)
- CELTOWIE
- WIKINGOWIE
- HUNOWIE
- BABILOŃCZYCY
B (Dobre)
- GRECJA
- INDIE
- KARTAGINA
- EGIPT
C (Słabe)
- FENICJANIE
- MAJOWIE
- AZTEKOWIE
Ważne! Wybór danej cywilizacji z niższego tieru nie determinuje wyniku rozgrywki. W zależności od tego, jaką strategię obierzemy, frakcja kategorii B może zdominować cywilizację kategorii A lub nawet S. Nie wiemy tak naprawdę, jakie wydarzenia pojawią się w grze, nie mamy na to czasem wpływu. Tier lista w Clash of Cultures opracowana została pod kątem użyteczności. Rozpatrywane były aspekty, które podczas wielu sesji były użytkowane. Im częściej jakaś strategia pojawiała się w rozgrywce i dawała pożądane rezultaty, tym większy wpływ miała ona na rozmieszczenie poszczególnych cywilizacji. Nie jest to lista, której trzeba się sztywno trzymać. Ma ona jedynie naprowadzić Graczy, które cywilizacje mogą zapewnić lepsze efekty na przestrzeni całej rozgrywki. Oczywiście tak naprawdę wynik potyczki będzie zależał od naszych umiejętności. Ważne jest to, jak radzimy sobie z konkretnymi czynnikami. Nie mamy wpływu na rzut kością. Posiadając silną armię, możemy mimo wszystko przegrać. Tier lista wyszczególnia jedynie cywilizacje, które dają większe lub mniejsze możliwości. Wcześniej wspomniałem, że w Clash of Cultures definitywnie brak balansu. Ten wpis miał na celu ukazać, jak wygląda to z mojego punktu widzenia. To mój osobisty ranking, gdyby ktoś zapytał mnie, którymi frakcjami chciałbym grać.
Faworytami w Clash of Cultures moim zdaniem są Persowie, Japończycy, Chińczycy oraz Rzymianie. Cywilizacje te zapewniają mnóstwo użyteczności na mapie i są prawdopodobnie najbardziej uniwersalni. Celtowie, Babilończycy oraz Hunowie wypadają gorzej na tle użyteczności w stosunku do S Tieru, ale wciąż są to frakcje, które posiadają użyteczne rozwiązania.
Cywilizacje które opierają swoją mechanikę o morskie tereny są bardzo sytuacyjne. Za każdym razem obszar gry będzie inny. Morze potrafi ułożyć się w sposób korzystny lub niekorzystny dla naszej frakcji. Odrobina pecha wystarczy, aby morska flota stała się mniej użyteczna.
Najgorsze frakcje to moim zdaniem te, które wymagają opracowania wielu technologii, zbudowania kilku budowli, co zdecydowanie spowalnia nasze tempo, lub może nas narazić na agresję ze strony rywali. Czasem dążąc do celu, musimy porzucić naszą pierwotną strategię, by bronić się przed najeźdźcami. Pamiętajmy, że mamy ograniczoną liczbę akcji na turę, dlatego użyteczność każdej z nich w jak najbardziej efektywny sposób jest dla nas kluczem do sukcesu. Słabo wypadają zatem frakcje, które do pozyskania umiejętności cywilizacji wymuszają kilka ulepszeń. W szczególności ulepszeń, które na tle innych wypadają słabiej.
Brak komentarzy