Podsumowanie
Pros
Wymaga planowania z dodatkiem
Szybka jak na swoją wielość
Cons
Mało czytelna instrukcja
Wersja sklepowa nie ma fajnego plastiku
Dinosaur Island wraz z dodatkiem Totally Liquid od Pandasaurus Games trafiły pod strzechy wspierających już jakiś czas temu. Dziś spojrzymy na to, czy gra pozwoli nam rozwinąć pterodaktyle skrzydła i zbudować najlepszy park rozrywki, gdzie ginie tylko kilku zwiedzających dziennie.
Z nie jednego komara DNA się jadło- jeden dzień z życia managera parku.
Jesteś aspirującym zarządcą nowiutkiego parku rozrywki i masz ambicję zrobić z niego największą atrakcję świata. Póki co do swojej dyspozycji masz jednego słabo-zaura wraz z przepisem jak zrobić ich więcej i mały kiosk z czapkami. Myślisz o jakimś chwytliwym nadruku, może „Miłego DNA” albo „Widziałem T-rexa i przeży…..”, kiedy jeden z twoich naukowców mówi, że rozpoczęła się nowa tura wiercenia w komarach i można by coś zębatego wydobyć. Wysyłasz więc swoich najlepszych, średnich i tych z tylko z maturą naukowców aby pozyskali zapasy DNA, nowe formuły na coraz to większe dinozaury i oczywiście kupowali lodówki, żeby to wszystko pomieścić.
Jest, udało się mamy przepis na Velociraptora – będzie super, przecież to inteligentne stworzenia i tym razem na pewno nikomu nic się nie stanie. Zgłaszasz się do swoich techników, aby zaczęli nad nim pracę. Oni jednak domagają się lepszego wyposażenia laboratorium i kilku specjalistów wspierających. Nie wspominają już nic o dodatkowych atrakcjach do parku, przecież można zarobić fortunę na brontoburgerach.
Technicy mają to do siebie, że jak już coś zrobią, to tego samego dnia nic więcej im się nie chce, a nasze małe laboratoria często nie pomieszczą więcej niż jednego. Konieczne zatem jest ich rozsądnie rozdysponowanie, oraz rekrutacja nowych wraz ze specjalistami.
Ale nie tylko w laboratorium człowiek żyje – nowe dinozaury już zostały dostarczone do parku, klatki odpowiednio powiększono, a marketing już puścił virala z bawiącymi się raptorami. Sukces murowany. Czy ogrodzenie wytrzyma? Jasne, że wytrzyma, przecież do tej pory było OK, a one są takie małe i skoczne. Nie wiem, czym się przejmujesz. Zobacz, nasza firma matka podesłała nam fotkę ich parku, a u nich wszystko w porządku.
Dla pewności zatrudniłem tego cowboya, co to lubi raptory trenować, wiesz, ten sławny, co dużo biega. Z nim na pokładzie jestem spokojniejszy.
System elektrycznego safari został już zainstalowany? Super, sprawdźmy więc czy działa. Zobaczymy jak się Triceratopsy pasą, zawsze mnie to urzekało.
Czekaj, a co te Raptory robią poza ich wybiegiem, i dlaczego ta szklanka podskakuje jakby coś się wielkiego zbliżało? Zawiadom inne Jeepy, trzeba się ewakuować.
No i szlag wszystko trafił, 3 gości na pasze, całe szczęście że już zapłacili za wstęp. Eh, a to dopiero Poniedziałek. Jutro na pewno będzie lepiej, mam dobre przeczucie.
[spoiler title=’A taki był Wtorek’ style=’default’ collapse_link=’true’] [/spoiler]
Zasady
Dinosaur Island jest grą dla 4 graczy ( 5 z rozszerzeniem) gdzie w każdej rundzie wykonuje się akcje w czterech kolejnych fazach do momentu zaspokojenia trzech z sześciu losowo wybranych warunków zwycięstwa.
Faza pierwsza
Gracze wysyłają swoich naukowców, aby zdobyć DNA widoczne na kościach ( mnożąc ich liczbę przez siłę naukowca), opracować przepisy na nowe dinozaury (bardziej punktujące gady wymagają przydzielenia lepszego naukowca) oraz powiększyć pojemność lodówek.
Faza druga
Każdy gracz ma dwie szanse na zakup udoskonaleń laboratorium, pomniejszych atrakcji parku głównego oraz specjalistów dających nam umiejętność łamiące zasady i dodatkowych pracowników. Jeśli nic z widocznych elementów nas nie interesuje, zawsze możemy spasować i dostać dwa dino dolce z banku. W tej fazie też będzie okazja na zakup DNA, jeśli nie udało się go zdobyć wcześniej.
Faza trzecia – Symultaniczna
Odbywa się w całości na naszej planszetce gracza. To teraz będziemy przydzielali robotników do poszczególnych pomieszczeń, generowali nowe dinozaury i ich wybiegi, manipulowali DNA oraz wzmacniali zabezpieczenia parku, aby nasze słodkie gadziny nie wyżarły nam gości. To tutaj każdy gracz będzie się zasadniczo różnił od innych. Jego decyzje w zakupach ulepszeń i specjalistów pozwolą na bardziej bądź mniej optymalne zarządzaniem wyspą. Ważnym elementem jest panowanie nad bezpieczeństwem parku. Każda jedna poczwara zwiększa poziom zagrożenia o przypisaną jej wartość i to nasi robotnicy muszą zbudować ogrodzenia chroniące zwiedzających.
Faza czwarta – Symultaniczna
Po wytworzeniu dinozaurów każdy z nich, poza zagrożeniem, generuje także punkty podekscytowania klientów. Im więcej punktów tym więcej ludzi do nas zawita, zapłaci za wejście i jeśli przeżyje, to nawet dostarczy punkty zwycięstwa. Działa to jak następuje – taki T-rex generuje 3 punkty podniety, 7 punktów zwycięstwa na koniec gry, oraz dwa punkty zagrożenia od gadziego łba. Przy dwóch takich w naszym parku daje nam to stałe 6 podniety i 4 zagrożenia w każdej turze. Pozwala nam to wylosować z worka 6 klientów – mogą to być zwykli płacący i punktujący klienci, chuligani co to ani kasy ani punktów nie dają i niekiedy VIP’a co to bardziej punktuje. Załóżmy, że mamy 5 zwykłych i jednego chuligana – on oczywiście nie płaci, wciska się na początek kolejki i blokuje jedno z pól dla innych zwiedzających. Daje nam to 5 dino dolców przychodu i potencjalnie punkty. Nasz park ma 2 T-rexy, safari i sklepik z czapkami, łącznie pomieści 5 osób. Pierwsza to chuligan, pozostałe 4 to klienci, zabrakło miejsca na jednego pana, co prawda zapłacił, ale wejść nie może. W sumie to i dobrze, bo i nie zginie 😉
Załóżmy też, że nie zainwestowaliśmy w naszą ochronę i mamy jej tylko 1 punkt, bo tak zaabsorbowały nas dinusie. Poziom zagrożenia dwóch T-rexów to 4, zabezpieczeń 1, różnica 3, wiec trzech naszych gości obecnych w parku zostaje przerobiona na karmę dla Tyranozaurów. Chuligan zawsze ginie ostatni, wiec w tym przypadku zostaje nam on i jeden klient. W ten oto sposób, w fazie czwartej zarobiliśmy 5 dino dolców i 1 PZ za klienta w parku, ale straciliśmy też 3 PZ za zjedzonych ludzi.
Po tej fazie sprawdzamy, czy nikt nie spełnił żadnego z warunków wygranej i przygotowujemy się do następnego dnia.
Wykonanie – czyli jak triceratops t-rexem był.
Prezentowany tutaj egzemplarz jest Kickstarterowym (KS) wydaniem Extreme Edition z komponentami delux, więc na potrzeby recenzji opiszę zarówno co jest bazowe, a co dodano.
Kartoniki i plastik są pierwsza klasa, z kartami trochę gorzej, ale dalej dobrze. Plansza DNA jest dwuwarstwowa, więc nie masz szans na przypadkowe przesunięcie znaczników. Robotnicy są małymi cowboyami, a wielkie kości w kolorze bursztynu robią świetne wrażenie i są bardzo czytelne.
W wersji podstawowej mamy tylko triceratopsa ,który to ma symbolizować na planszy każdego innego dinozaura. Wersja KS tutaj ma znaczącą przewagę z kilkoma gatunkami do wyboru. W mechanice gry nie ma to najmniejszego znaczenia, ale dla estetów już tak. Osobiście biorę co mi się nawinie i nie zważam na obrazki, ale na pewno byłbym smutny tylko z jednym modelem.
Naukowcy oraz pieniądze też uległy ulepszeniu. Standardowo reprezentują je żetoniki o odpowiednich wartościach, a wersja KS posiada ich plastikowe i metalowe odpowiedniki. Kiedy przy naukowcach to za wiele nie zmienia, bo i tak kładziemy ich na płasko dla czytelności, to już metalowe monety są niesamowite z czaszkami dinozaurów na odwrocie.
Wersja KS czy DELUX, to w zasadzie gra z takim samym gameplayem, ale z mniejszą ilością plastiku i upiększaczy. 99% kart z delux jest w wersji sklepowej, więc nikt nie będzie stratny na grywalności.
Co do grafiki i doboru kolorów – tutaj ludzie idą na noże. Jednym się szalenie podoba odważna gama kolorów, a inni przeklinają grę i nawet do stołu usiąść nie chcą. Mi grafiki nie przeszkadzają, są komiksowe, czytelne i idzie się do nich przyzwyczaić, tak samo jak i do kolorów. Rozumiem jednak, że to nie trafi do każdego.
Kilka słów o grywalności wersji podstawowej
Dinosaur Island jest dużą grą z bogactwem elementów, które ukrywają w zasadzie prosty silnik i łatwe zasady. Gra należy do lżejszych Euro w jakie przyszło mi grać. Planowanie na wiele tur do przodu nie było niezbędne; jeśli ktoś zabrał nam surowce, można je zawsze dokupić. Jeśli wypatrzonego specjalistę właśnie nam podebrano, na stole na pewno znajdzie się ktoś o jakiejś użytecznej zdolności. Dinosaur Island nie każe graczy za błędy, a potrafi czasem nawet wynagrodzić mądre zagranie. Nie czuje się braku możliwości czy niemożności dokonania czegoś, ale też nie czuje się wagi naszych decyzji. I chyba o to chodzi, kochaj, nienawidź ale nie bądź obojętnym, a sama podstawowa DI była mi obojętna. Nie zależało mi czy kupie t rexa czy allozaura, bo każdy drapieżnik jest taki sam w statystykach, inny ma tylko koszt DNA. Nie zależało mi na tym czy kupie brontoburgery czy zjeżdżalnie, bo i tak mieszczą tyle samo osób i dają podobne korzyści. Zależało mi tylko na dociągnięciu produkcji do punktu, gdzie mogłem spełnić warunki końcowe. DI w podstawce było bardzo średnie i nie wymuszało na mnie angażowania się w grę aby osiągnąć wysoki wynik. Gra poszła w odstawkę do czasu aż….
Dinosaur Island: Totally Liquid Expansion
DI:TL wprowadza 5 modułów, które drastycznie zmieniają grę na lepsze. Poniżej krótki ich opis.
Dodano 5 gracza i dinozaury wodne – co ważne, każdy z nich jest inny, kupuje się go innym naukowcem, ma inne statystyki i spełnia inną role w naszym parku. Są zupełnie niegroźne morskie poczwary, które wymagają każdego rodzaju DNA, aby je zrobić, ale dają 10 PZ od łepka, ale są i też megalodony co to dają 5 podniety, 1 PZ i aż 6 zagrożenia. Zrobić takiego wcześnie, i tylko patrzeć jak ludzie do nas garną. Super rzecz.
Moduł CEO – każdy gracz otrzymuje dodatkowego meepla i planszetkę ze specjalna mocą, którą tylko on posiada. Dywersyfikacja się rozpoczyna. Jeden ma hotel i ludzie mu nie odchodzą, inny hoduje mega-rexa, a jeszcze ktoś ma kasyno gdzie pozostali gracze mogą przehulać swoje pieniądze.
Moduł PR – niby nic wielkiego – ot jedna karta dla każdego z informacją, za co on i tylko on punktuje więcej na koniec gry. Super – mogę się specjalizować np. w małych mięsożercach albo budkach z kapeluszami.
Moduł Planów Parku – każdy gracz otrzymuje 3 karty planów parku, na których to podano pożądany rozkład atrakcji. Wybierasz jedną z nich dobrze grywająca się z kartą PR. Zapełnisz swój teren według wytycznych i punktujesz lepiej. Teraz decyzja dotycząca typu atrakcji stała się znów ważna. Co z tego ze Brontoburger jest teraz tani, jak ja potrzebuje budki ze zdjęciami wg planu.
Wykonanie DI:TL
Jak i wcześniej, tak tutaj też kilka elementów jest innych. Specjalne meeple dostępne przy module CEO są plastikowe, tak jak i wodne dinozaury. No i jest ich duuużo.
[spoiler title=’Meeple i wodne dinozaury’ style=’default’ collapse_link=’true’] [/spoiler]
Zmieniły się też dwie główne plansze gry aby dopasować je do nowych możliwości TL
[spoiler title=’Plansze główne’ style=’default’ collapse_link=’true’]
Po prawej plansze podstawowe, po lewej z Totally Liquid.
Grywalność wraz z rozszerzeniem
Dinosaur Island: Totally Liquid przetworzyło bazowego DI w bardzo pozytywny sposób. Lekkie euro z lekkimi decyzjami zmieniło się w coś bardziej mięsistego, gdzie można się mocniej zastanowić i wygenerować jakiś konkretny plan. Zróżnicowane moce, warunki wygranej, warunki punktowania, dostępne ulepszenia oraz wodne dinusie zmieniły średniaka na coś, po co chętnie sięgam. Gra o wiele częściej trafia na stół i ludzie do niej wracają. Regrywalność jest niesamowita, liczba kombinacji i dostępnych kart i kafli powalająca.
Jeśli grać w Dinosaur Island, to tylko z Totally Liquid. Kto się podejmie wydania tego cacka w Polsce?
Brak komentarzy