I jak ja mam ten kamuń wziąsc? – obruszył się zielony internetowy troll – Wieliki on i ciążki!!
Ni wim, ręcyma. – odburkną mu niebieski internetowy troll wyraźnie poddenerwowany.
NIE, DOŚĆ! Nie zniosę tego więcej! – krzykną rycerz poprawnej polszczyzny. – Ja wam zaraz ręcznie wytłumaczę, w jak się poprawnie wyrażać i jak brzmi forma dokonana czasownika brać!!!! Ortograficzni łucznicy, ognia!
Tak oto przedstawia się fabuła Drako Rycerze i Trolle autorstwa Adama Kałuży od wydawnictwa Rebel.pl. Jeśli tytuł Drako brzmi znajomo, to dobrze, bo nie tak dawno pojawiła się odświeżona wersja Drako Smok i Krasnoludy. W tej dwuosobowej grze każdy z graczy wciela się w jedną z frakcji, w tym przypadku trolli lub rycerzy, po czym zagrywając karty zmierza do zagłady drugiej strony. Trollom zależy na wytłuczeniu blaszaków, bądź skończeniu ich talii. Rycerze dążą do wycięcia obu maszkaron.
Skrót zasad
Jako że obie gry są siostrzane odsyłam TUTAJ po główne informacje o zasadach. Praktycznie nic się nie zmienia w zmaganiach pudełkowych frakcji z kilkoma drobnymi różnicami, o których poniżej.
Trolle – Są dwa, jeden miota kamieniami, drugi podbiega i gryzie w szale.
Ten od miotania ma tokeny kamieni. Każdy rzut wymagana jednego. Niekiedy blokowanie też ich używa. Reguły działania kamieni są takie jak kusznika w krasnalach, z małym wyjątkiem. Czyli – potrzebuje prostej linii do celu i braku przeszkód – w tym przypadku drugiego trolla. Pierwszy trafiony cel otrzymuje pełne obrażenia, druga postać bezpośrednio za nią dostaje o jeden mniej. I tak aż dojdziemy do zera.
Niebieski troll, ten od szarży ma…szarżę. Zagrywając odpowiednią kartę niebieski biegnie przed siebie, aż natknie się na wroga lub koniec mapy. Tam zadaje jednej figurce wroga obrażenia opisane na karcie.
Zbrojni też mają coś nowego. Po pierwsze, łucznicy biją mocniej. Po drugie, możliwe są skoordynowane ataki 3 postaci. Kolejnym aspektem jest umiejętność rycerza do zablokowania i odskoku od wroga, niestety tylko raz na grę. Ostatnie i chyba najważniejsze novum to posiłki. Zbrojni składają się z trzech modeli, dwóch łuczników i rycerza. Łucznicy są słabsi i mają mizerne trzy punkty życia, ale są karty pozwalające rycerzowi na przyzwanie świeżaków w miejsce poległych. Kart tych jest 3 w całej talii, więc postawienie wszystkiego na taktykę kamikaze z myślą o ich odrodzeniu nie koniecznie się sprawdza.
Wrażenia z rozgrywki
W Drako Rycerze i Trolle dynami gry różni się od smoka i krasnali. Sam fakt dwóch trolli sporo zmienia, a kiedy wprowadzimy element posiłków, to już dopiero robi się ciekawie. Potwory są wyraźnie silniejsze od ludzi, mają więcej życia, mocniej biją, posiadają silniejsze zdolności, ale są tylko dwa i jeśli dostaną kilka ran ich zdolności przestają mieć znaczenie. Dodatkowo, tutaj decydujemy którego brzydala użyć w danej turze, co może doprowadzić co ciekawych decyzji.
Element kamiennej amunicji dodaje kolejnego poziomu złożoności – a przynajmniej tak na pierwszy rzut oka wygląda. Bo przecież decyzja czy rzucam kamieniem, czy zostawiam sobie tokeny do obrony jest dość ważna, ale realnie to zielony głazomiot szybko dostaje 3 rany i jego zasięgowe zdolności przestają być groźne, przez co ilość kamieni w zapasie traci znaczenie. Nigdy mi ich nie zabrakło.
Niebieski wariat jest trudniejszy do zastopowania. Jego szarża to efektywnie 3 karty w jednej, daje duży ruch i dwa ataki. Trudno się przed tym efektywnie bronić. I tutaj wchodzi element łuczniczego mięsa armatniego i posiłków. Grając zbrojnymi musisz niekiedy poświęcić piechura aby obronić rycerza, bo to tylko on wzywa posiłki. Często zdarzało mi się zagrywać tarcze w obronie rycerza pozwalając trollom na szlachtowanie łuczników. Czasem karty posiłków pojawiały się szybko i mogłem znów zewrzeć szeregi, ale niekiedy odległe dno talii połykało potrzebne karty i całą taktykę troll zjadł.
Zbrojnymi gra się trudniej. O wiele ważniejsze jest pozycjonowanie się na planszy oraz koordynacja ataków, bo 3 obrażenia w jednej rundzie zadać to nie w kij dmuchał. Efektywne jest również ostrzał potworów z daleka, szczególnie ze strzały na ogół zadają 2 obrażenia. Para celnych trafień i nie ma szarży albo miotania głazami. Tylko utrzymanie takiego łucznika przy życiu żeby oddał te dwa strzały do najprostszych wyczynów nie należy. Przyznam się ze ani razu nie wygrałem zbrojnymi. Byłem blisko, czasem dosłownie o jedno obrażenie, ale zawsze brakowało. O balansie wypowiadać się nie będę, bo wszystko to wydaje się spinać razem, ale zbrojnymi mi wybitnie nie szło.
Smok i Krasnoludy vs Trolle i Rycerze
Obie gry świetnie się uzupełniają. Przystępne Drako stało się o wiele ciekawszą propozycją po pojawieniu się Drako 2. Dało nam to efektywnie 4 frakcje, które możemy dowolnie łączyć i mierzyć naprzeciw siebie. Jeśli chcemy sprawdzić jak trolle poradzą sobie ze smokiem, musimy zapoznać się z dodatkowymi zasadami opisanymi w instrukcji i tyle. Tak samo ma się rzecz z rycerzami vs krasnale, czy smok vs rycerze. Każda niestandardowa kombinacja jest opisana dość dokładnie i działa poprawnie na planszy.
Dynami walk też się mocno zmienia, przecież potwory mają więcej HP, ale też mocniej biją, ludzkie postacie są słabsze, ale jest ich więcej. Liczba opcji znacząco wzrosła bo przy posiadaniu 2 pudełek z 4 frakcjami mamy 6 kombinacji możliwych potyczek. Według mnie same plusy.
Podsumowanie
Drako Rycerze i Trolle to świetna gra wejściowa do świata skirmiszy i walk oddziałami. Co prawda rycerzami gra się dużo trudniej, ale wygrana da o tyle większą satysfakcję. Przy posiadaniu dwóch gier wybór frakcji i dostępnych taktyk się ładnie rozrasta, przy zachowaniu jedynie odrobinę zmienionych zasad. Polecam tę grę dla zarówno młodych jak i starszych graczy którzy chcą zmierzyć swoje siły na polu walki.
Podsumowanie
Pros
- Łatwo się rozkłada i sprząta
- Asymetryczne talie
- Brak losowości poza dociągiem
- Znakomicie wprowadza w świat skirmishy
- Nowe frakcje dodają długowieczności grze
Cons
- Zobaczysz wszystko w pierwszej partii
- Za prosta dla weteranów walk
- Brak możliwości ulepszania/zmiany talii czy postaci
Brak komentarzy