Przy recenzowaniu dodatku do kultowego już hack’n’slasha, czyli Grim Dawn: Fangs of Asterkarn, były we mnie przysłowiowe dwa wilki. Z jednej strony fajnie, że ten klasyk dalej żyje i jest przez twórców rozwijany. Z drugiej ciągle zastanawiałem się, dlaczego Crate Entertainment nie zdecydowało się na pełnoprawny remaster lub nawet kontynuację, zwłaszcza widząc sukcesy Diablo IV i Path of Exile 2. Póki co jednak skupmy się na tym, co rzeczywiście dostaliśmy, i sprawdźmy, czy trzeci duży dodatek do Grim Dawn jest wystarczającym powodem, żeby po latach ponownie wrócić do Cairn.
Wspomnienie o remasterze, który nigdy nie powstał, nie jest przypadkowe. Do rozgrywki w Fangs of Asterkarn potrzebujemy poprzednich dużych dodatków, a nawet Definitive Edition nie obejmuje najnowszego rozszerzenia. Jeżeli więc jesteś nowym graczem i chcesz od razu wsiąknąć w cały świat Grim Dawn, robi się z tego całkiem spory wydatek. W momencie pisania recenzji za Definitive Edition trzeba było zapłacić 241,79 zł, a za Fangs of Asterkarn kolejne 89 zł. Jakkolwiek na to patrzeć, ponad 330 zł za dziesięcioletnią grę wraz z dodatkami to niemało i nie sądzę, żeby właśnie to rozszerzenie miało przyciągnąć tłumy zupełnie nowych graczy.

Grim Dawn: Fangs of Asterkarn jest zdecydowanie skierowany przede wszystkim do starych wyjadaczy. Do osób, które mają już podstawową grę, skończoną kampanię i potężnego bohatera czekającego gdzieś na dysku od kilku lat. Odkurzyłem więc stare szkielety, przywołałem parę demonów i wyszedłem ze swojej krypty, by odpowiedzieć na wezwanie starego przyjaciela potrzebującego pomocy w odnalezieniu zaginionych zwiadowców. Nekromanta Adix jest gotowy do wojny. Historia nigdy nie była najmocniejszym elementem Grim Dawn. Była ciekawa, miała kilka bardzo dobrych momentów, ale gra broniła się przede wszystkim swoim wyjątkowym klimatem. Było to świetne połączenie mrocznej magii, okultyzmu, prastarych i zapomnianych bogów oraz tajemniczej technologii wyglądającej momentami jak dzieło kompletnego szaleńca. Grim Dawn potrafił zaczarować tym dziwacznym, postapokaliptycznym światem i właśnie tego najbardziej zabrakło mi w Fangs of Asterkarn.
Otrzymujemy nowy, zimowy obszar osadzony w górach Asterkarn oraz plemiona Kurnów, mocno inspirowane kulturą wikingów. Będziemy musieli pomóc im między innymi w sprawie spaczonego lokalnego bóstwa oraz chtonicznego kultu prowadzącego wojnę z mieszkańcami tego regionu. Jak wspominałem, historia tutaj jest i ma swoje momenty, ale nie jest na tyle ciekawa, żebym chciał za wszelką cenę odkrywać jej kolejne fragmenty. Same mapy również szybko zaczynają wyglądać podobnie. Dominują góry, rzeki, lasy i kolejne obszary dzikiej natury. Zabrakło gdzieś tego charakterystycznego, postapokaliptycznego klimatu znanego z podstawowej wersji Grim Dawn, chociaż od czasu do czasu trafimy również na zniszczone osady czy bardziej niepokojące miejsca.

Paradoksalnie, o ile wizualnie mapy potrafią być monotonne, to pod względem eksploracji zaprojektowano je naprawdę dobrze. Ukryto na nich mnóstwo sekretów, opcjonalnych podziemi, zadań oraz dodatkowych bossów. Liczba ścieżek prowadzących poza pozorne granice mapy jest znacznie większa niż w poprzednich aktach i nieraz właśnie te miejsca okazywały się ciekawsze od głównego wątku fabularnego.
Bardzo spodobał mi się na przykład samotny domek gdzieś w lesie, w którym dwójka dzieci poprosiła mnie o pomoc w pokonaniu potwora. Szybko okazało się, że nic nie jest takie, jak początkowo wyglądało, a mój bohater został zwabiony w pułapkę przez tajemniczą, niemal półboską istotę zamieszkującą ten obszar. Podobnych niespodzianek znajdziemy więcej. Dochodzą dodatkowi bossowie, ukryte przejścia i kilka opcjonalnych zagadek. Jeżeli należycie do osób, które w grach RPG lubią lizać ściany, zaglądać za każdy kamień i sprawdzać, czy przypadkiem za podejrzanym drzewem nie znajduje się tajne przejście, to Fangs of Asterkarn potrafi to wynagrodzić.
Tylko co z tego, skoro system przedmiotów w Grim Dawn: Fangs of Asterkarn potrafi być koszmarnie frustrujący? Gra chwali się dziesiątkami kombinacji klas, ponieważ tworzymy tutaj postać poprzez połączenie dwóch specjalizacji, otrzymując dostęp do dwóch drzewek umiejętności jednocześnie. Pozwala to budować naprawdę ciekawe i bardzo wyspecjalizowane konfiguracje w ramach ograniczonej liczby punktów. Jak już wspominałem, grałem nekromantą, a dokładniej Kabalistą, czyli połączeniem Nekromanty i Okultysty. Miałem więc ściśle określone umiejętności, które rozwijałem i które wzajemnie się uzupełniały. Mój build opierał się przede wszystkim na przywoływanych stworzeniach i najwyraźniej działał bardzo dobrze. Wielu graczy narzekało na wysoki poziom trudności dodatku, podczas gdy mnie udało się ukończyć go bez większych problemów, i to na Weteranie.

Problem w tym, że przez praktycznie cały dodatek niemal nie znalazłem nowych przedmiotów, które rzeczywiście pasowałyby do mojej postaci. Nie oznacza to bynajmniej, że loot wypada rzadko. Wręcz przeciwnie – ekwipunkiem jesteśmy zasypywani bez przerwy. Tyle że większość znalezionych rzeczy wzmacnia inne klasy, inne umiejętności albo zupełnie inne style rozgrywki. Tutaj wyraźnie przydałby się jakiś inteligentniejszy system doboru łupów. Twórcy mogą chwalić się setkami czy tysiącami przedmiotów, ale dla gracza przestaje mieć to większe znaczenie, kiedy przez wiele godzin prawie nic z tego nie nadaje się dla jego bohatera. Przy tak ogromnej liczbie kombinacji klas znalezienie przedmiotu wspierającego obie nasze specjalizacje już nie jest łatwe. Trafienie dodatkowo na statystyki i umiejętności pasujące dokładnie do konkretnego buildu potrafi graniczyć z cudem.
Nie gram przecież niczym szczególnie ekstrawaganckim. Nekromanta i Okultysta mają wystarczająco dużo umiejętności związanych z przywoływanymi stworzeniami, żeby dość szybko dojść do wniosku, że można z nich stworzyć skuteczny build. Tymczasem przez większość dodatku patrzyłem na kolejne legendarne przedmioty i dochodziłem do wniosku, że mój stary sprzęt nadal jest lepszy. W grze opierającej znaczną część swojej satysfakcji na zdobywaniu coraz potężniejszego ekwipunku jest to po prostu problem. Widać jednak, że twórcy Grim Dawn: Fangs of Asterkarn zdają sobie sprawę z części tych bolączek i próbują rozbudować endgame. Ascendant Mode pozwala zwiększyć poziom wyzwania i jednocześnie wpływać na potencjalne nagrody. Możemy modyfikować rozgrywkę, zwiększać szanse na określone korzyści czy zdobywać więcej doświadczenia i reputacji w zamian za odpowiednie ofiary. Jeżeli wasza rozwinięta postać przechodzi przez standardową zawartość jak burza, to właśnie tutaj pojawia się kolejny etap zabawy. Do tego dochodzą kolejne sposoby pracy z posiadanym już ekwipunkiem, co przynajmniej częściowo ogranicza frustrację związaną z losowością. Szczególnie przydatne jest to wtedy, kiedy po raz kolejny trafimy na element zestawu, który już posiadamy, zamiast brakującej części kompletu. A uwierzcie mi, RNG w Grim Dawn potrafi czasami sprawiać wrażenie, jakby robiło to specjalnie.

Dużym plusem jest również możliwość modyfikowania mikstur. Dodatkowa tarcza po użyciu leczenia, dłuższy czas działania efektów czy inne bonusy pozwalają dopasować mikstury do naszego stylu rozgrywki. Nie jest to mechanika, która całkowicie zmienia Grim Dawn, ale bardzo dobrze pasuje do gry, w której połowa zabawy polega właśnie na dłubaniu przy statystykach i szukaniu kolejnych sposobów na wyciśnięcie z bohatera kilku dodatkowych procent mocy. Niestety Fangs of Asterkarn nie naprawia również wielu starych problemów Grim Dawn. Znaczniki zadań nadal potrafią informować nas, że możemy oddać misję u danego NPC, mimo że jeszcze jej nie wykonaliśmy. Innym razem nie pojawiają się wtedy, kiedy rzeczywiście byłyby potrzebne. Przy niewielkiej grze można byłoby na to machnąć ręką, ale przy świecie rozbudowywanym od dziesięciu lat takie drobiazgi zaczynają być coraz bardziej uciążliwe.
Do tego dodatek zaskakująco często zmusza nas do ponownego odwiedzania wcześniejszych obszarów i nie chodzi wyłącznie o zadania poboczne. Jedna z głównych misji kazała mi wrócić na ogromne bagna, które już wcześniej należały do moich najmniej lubianych lokacji, i przeszukiwać je w poszukiwaniu nowego bossa. Jakby tego było mało, przeciwnik znajdował się ostatecznie w ukrytym obszarze. Sekrety są świetne wtedy, kiedy nagradzają ciekawość gracza. Trochę mniej wtedy, kiedy odnalezienie sekretnego przejścia staje się warunkiem dalszego pchnięcia głównego zadania.
Zachowanie części nowych przeciwników również pozostawia wiele do życzenia. Niektórzy potrafią błyskawicznie na nas doskakiwać i pojedynczo nie stanowią większego problemu, ale gdy pojawi się ich kilkunastu, pasek życia potrafi zniknąć praktycznie w sekundę. Powstaje przez to dziwna sytuacja, w której normalnie pokonujemy bossów bez większych problemów, a chwilę później przypadkowa grupa zwykłych przeciwników rozrywa bohatera, zanim zdążymy odpowiednio zareagować.
Różne pełne gry dostępne teraz w naszym sklepie.

Nie wszyscy bossowie zostali zresztą dobrze zaprojektowani. Jeden z nich podczas walki potrafił bez wyraźnego powodu odzyskać większość paska życia, natomiast finałowy przeciwnik przez sporą część starcia latał nad areną, pozostając niewrażliwym na nasze ataki i jednocześnie bombardując nas z powietrza. Nie zwiększało to szczególnie poziomu trudności. Przede wszystkim wydłużało walkę i sprawiało, że czekałem, aż gra znowu pozwoli mi normalnie bić przeciwnika. Na koniec zostaje udźwiękowienie. Sama ścieżka dźwiękowa nigdy nie była największą zaletą Grim Dawn i raczej nie jest czymś, czego słuchałbym później w pracy. Znacznie bardziej przeszkadzały mi jednak dźwięki wydawane przez niektórych przeciwników. Kiedy trafimy na grupę dziesięciu podobnych stworzeń i każde z nich zaczyna jednocześnie ryczeć dokładnie w ten sam, irytujący sposób, wszystkie odgłosy nakładają się na siebie i szybko można mieć ich serdecznie dosyć.
Grim Dawn: Fangs of Asterkarn uświadomił mi przede wszystkim, jak dziwnym przypadkiem stał się dzisiaj Grim Dawn. Fundament rozgrywki nadal jest naprawdę dobry. Budowanie postaci, łączenie klas, rozwijanie umiejętności, zabijanie kolejnych hord przeciwników i odkrywanie poukrywanych po mapach sekretów ciągle daje sporo satysfakcji. Właśnie dlatego bez większego problemu ponownie spędziłem z tą grą wiele godzin.
Jednocześnie Fangs of Asterkarn bezlitośnie pokazuje, jak bardzo przez ostatnią dekadę zmienił się gatunek. Interfejs, system łupów, prowadzenie zadań, część mechanik przeciwników i ogólna warstwa techniczna coraz mocniej odstają od współczesnych konkurentów. Sam dodatek nie jest zły – miejscami jest naprawdę solidny – ale zamiast odmłodzić Grim Dawn, momentami jeszcze mocniej uwydatnia jego wiek. I chyba właśnie dlatego po ukończeniu Fangs of Asterkarn bardziej niż kolejnego dodatku chciałbym zobaczyć Grim Dawn 2. Crate Entertainment ma świetny fundament, własny charakterystyczny świat i doświadczenie potrzebne do stworzenia czegoś, co mogłoby stanąć obok Diablo IV czy Path of Exile 2. Fangs of Asterkarn pokazuje, że w tym świecie nadal tkwi ogromny potencjał. Pokazuje jednak również, że coraz trudniej będzie go wykorzystać poprzez dokładanie kolejnych pięter do konstrukcji postawionej dziesięć lat temu.
Podsumowanie
Pros
- System tworzenia i modyfikowania mikstur daje dodatkowe możliwości rozwijania postaci
- Ascendant Mode pozwala dodatkowo modyfikować poziom wyzwania i daje sens dalszej zabawie rozwiniętą postacią
- Dużo nowej zawartości, przedmiotów i możliwości rozwoju postaci
Cons
- Kiepskie zachowania części przeciwników i wyjątkowo irytujące, powtarzalne dźwięki
- Losowy drop dla wszystkich klas sprawia, że mimo ogromnej liczby przedmiotów trudno znaleźć coś naprawdę przydatnego dla własnego buildu
- Grim Dawn technicznie i wizualnie mocno pokazuje już swój wiek
- Asterkarn momentami traci ponury, charakterystyczny klimat podstawowej gry
Wybrane na podstawie mocnych wspólnych kategorii; kolejne edycje tej samej gry są pomijane.



