Jakub Wędrowycz: Dziki Samogon – recenzja


Obok gier planszowych moją największą pasją są książki. Czytam od zawsze i poznałem już wiele fantastycznych światów, ale ciągle z sentymentem wracam do postaci Jakuba Wędrowycza wykreowanego przez Andrzeja Pilipiuka. Dziki Samogon w formie planszówki? Czy to się może udać?

Dziki Samogon to gra karciana autorstwa Joanny Kijanki z wydawnictwa Portal Games. Tym razem na warsztacie nie ma kolejnego dodatku do Osadników, a przygody wiejskiego zawadiaki, lokalnego bohatera i pijaka – Jakuba Wędrowycza. Przyznam szczerze, że oczekiwania miałem ogromne, ale też nie było one sprecyzowane na coś konkretnego. Materiału w książkach jest aż nadto, żeby obdzielić kilka gier w tym uniwersum, więc i tak jestem bardzo zadowolony, że ktokolwiek po nie sięgnął. Jakub Wędrowycz: Dziki samogon to kooperacyjna gra karciana, w której wspólnie stawimy czoła maszkarom nękającym naszego bohatera i jego przyjaciół.

Tak, jeżeli znacie książki, to uśmiechniecie się grając Semenem czy innymi bohaterami znanymi z kart książki. Gra jest przeznaczona dla maksymalnie czterech osób, które powinny zarezerwować sobie około 45 minut. Za pomocą kart, stosiku żetonów oraz paru sprytnym mechanikom udało się stworzyć lekką grę na posiadówkę w gronie znajomych i przyjaciół. Tylko czy odrobinę nie za lekką?

W kilku słowach, jak gramy?

Na początek musimy wybrać sobie głównego bossa oraz wylosować, czy bardziej świadomie zdecydować, w którego z bohaterów chcecie się wcielić. Do wyboru mamy pięciu i niestety Jakubem może być tylko jeden szczęśliwiec. Następnie tasujemy talie wybranych bohaterów, tworząc z nich stosik przedmiotów. Gracze wygrywają, jeżeli uda się im zbić życie przywódcy do okrągłego zera. Przegrać jest zdecydowanie łatwiej – wystarczy, że jedna z postaci zginie lub nie może wykonać żadnej akcji. Porażkę oznacza też wyczerpanie się tali kart ataków bossa.

Gra przebiega w serii rund, podczas których gracze będą wykonywać swoje rundy. W swojej turze zagrywamy jedną kartę przedmiotu i rozpatrujemy jej akcje. Jeden z pozostałych graczy może wzmocnić nasz przedmiot jedną ze swoich kart, ale nie jest to obligatoryjne. Musimy na to uważać, ponieważ jeżeli wspierający jest w zwarciu z jakimś poplecznikiem rozpatrujmy reakcję na karcie potwora. Po rozpatrzeniu pierwszej karty możemy zagrać kolejny przedmiot na takich samych zasadach. Na koniec gracz dobiera z talii do pięciu kart i rozpatruje wszystkie ataki popleczników będących z nim w zwarciu.

Podstawową akcją jest atak, który zadaje obrażenia o wartości akcji pomniejszone o wartości pancerza. Główny boss ma dodatkową zdolność – mroczny pancerz, który jest odporny na standardowe ataki czy zagrywki. Żeby go zniwelować musimy zabijać popleczników. Przebicie służy do zmniejszania wartości pancerza popleczników, natomiast dezorientacja pozwala na ignorowanie reakcji, czy ataków z kart wrogów. Z akcji defensywnych wyróżniamy pędzenie pozwalające na dobranie flaszek samogonu. Możemy je wydać na akcje specjalne naszych postaci lub wzmacnianie kart przedmiotów. Jest też dobieranie dodatkowych kart oraz leczenie naszych postaci – wszakże życie jest cenne. Ostatnia akcja to egzorcyzmy pozwalające na usuwanie zielonych żetonów nawiedzenia.

Po wykonaniu tur graczy przystępujemy do ataku przywódcy. Dobieramy kartę ataku i rozpatrujemy jej efekty. Później następuje przywoływanie popleczników, do którego wykorzystujemy żetony nawiedzenia. Gracz z przynajmniej jednym żetonem ciągnie kartę poplecznika i sprawdza wartość jej pancerza. Jeżeli mamy tyle samo żetonów, to dobieramy wroga i usuwamy żetony nawiedzenia.

Wrażenia

Moje początki z Dzikim Samogonem zaliczam do całkiem udanych i pozytywnych, chociaż nie były to partie zapadające w pamięć. Gra jest leciutka i skrojona bardziej pod imprezowe klimaty. Mając grono znajomych i luźne popołudnie można usiąść i eksterminować hordy potworów przy pomocy kart. Wspólne granie było dość przyjemne, chociaż odrobinkę za proste. To chyba już skrzywienie i przesyt gier, ale żałuję, że nowy Dziki Samogon nie jest bardziej złożonym tytułem z jakąś większą dozą przygody i mechaniki. Dostajemy prostą karciankę, która fajnie będzie działała w lokalach z planszówkami, gdzie jest głośno, gwarno i wesoło. Słabiej wypadnie w domowym zaciszu, gdzie lepsze są gry wymagające większej dozy skupienia.

Dziki Samogon to świetny prezent dla fanów uniwersum wykreowanego przez Pilipiuka. Na kartach znajdziemy sporo nawiązać z książek. Wcielimy się w ikonicznych bohaterów, powalczymy ze znanymi potworami, rzucając w nie flaszkami po samogonie, odpędzając różańcami, czy denaturatem. Jest nawet Las Krzyży – osoby znające książkę powinny być zadowolone. Rozgrywka dostarcza tego specyficznego humoru i potrafiłem się czasami uśmiechnąć, oglądając tą czy inną kartę. Jeżeli chodzi o wykonanie gry, to jest całkiem przyzwoicie. Karty są dość sztywne i nie powinny się szybko zużywać pomimo częstego tasowania i miętoszenia w dłoniach. Oprócz tego dostajemy kupkę żetonów w przyjemnej grubości oraz świetny licznik do zaznaczania punktów życie bardzo-wielkiego-i-złego bossa.

Jak na dobrą grę kooperacyjną przystało musimy tu trochę pokombinować, żeby wygrać. Możemy wspierać innych graczy podczas wykonywania ich akcji przeznaczając swoje karty jednocześnie pilnując własnych czterech liter. Każda z postaci ma swoje unikatowe umiejętności, które są przydatne w różnych momentach. Głównie chodzi w nich o zdobywanie flaszek, które możemy przeznaczyć na jakąś pozornie mocną akcję. Tyle na papierze, bo w praktyce korzystałem z nich sporadycznie. Flaszki są cenne i warto ich nie marnować – to pakowanie obrażeń w popleczników i bossa wygrywa nam rozgrywkę, więc każdy udany atak zawsze jest lepszy. Podobało mi się sprawdzanie różnych kombinacji postaci, a co za tym idzie mieszania różnych zestawów dostępnych przedmiotów.

W grze mamy dwóch głównych bossów – Drakulę oraz Diabła. Gra nie jest droga, więc dobrze, że jest jakaś różnorodność, ale nie oszukujmy się, w dłużej perspektywie ta liczba nie robi wrażenia. Podoba mi się talia ataków szefa, która robi za timer w grze. Jeśli się skończy – żegnamy, zło zwyciężyło, widać za dużo bimbru poszło podczas zabawy. Mieszane uczucia mam jednak przy próbie ich atakowania oraz mechanice żetonów nawiedzenia. Żeby ubić bossa musimy zdjąć jego pancerz poprzez zabijanie pomniejszych sługusów. Wszystko brzmi dobrze, tylko, co jeżeli idzie nam za dobrze i nowi pomocnicy się nie pojawiają? Żetony nawiedzenia są zdejmowane w trakcie gry poprzez egzorcyzmy, a jeżeli nie zbierzemy ich odpowiednio dużo, to nowe karty nie wejdą do gry. Mamy tu błędne koło, które trafiło mi się kilka razy w trakcie ogrywania. Okej, gra jest lekka i mogę przymknąć na to oko, ale wiem, że niektórych będzie to raziło.

Podsumowanie

Dziki Samogon to pierwsza próba przeniesienia świata Jakuba Wędrowycza na planszówkę. Wyszła z tego poprawna gra karciana do wspólnej zabawy grupce znajomych chcących powalczyć z potworami. Ogromny plus za świetne i całkiem dowcipne rysunki oddające klimacik przygód Jakuba. Sama gra raczej nie podbiła mojego serca i jeżeli nie jesteście ogromnymi fanami Wędrowycza, którzy są w stanie wiele wybaczyć to niestety czeka was rozczarowanie. Plusik na zachętę, czekamy na kolejną próbę!

Może zainteresuje Cię nasza recenzja Bitoku?

Jakub Wędrowycz: Dziki Samogon do kupienia tutaj.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

 

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio FootballTeam - Zacznij swoją piłkarską przygodę!
Następny Cyberninja lepszy niż David Martinez - Build w Cyberpunk 2077