Keyforge: Zew Archontów zdobywa coraz większą popularność w Polsce i na całym świecie. Na obecną chwilę ciężko mówić, czy gra ma szanse zdetronizować Magic: The Gathering, jednak do Keyforge uwielbiam wracać i widzę olbrzymi potencjał w tej grze.
Parę tygodni po premierze startera gry Keyforge: Zew Archontów, pojawił się pierwszy zestaw kart (sezon?) do tej unikalnej gry karcianej. Pakiet nazywa się Keyforge: Czas Wstąpienia, jest sprzedawany w innym pudełku oraz posiada znacznie różniące się wyposażenie w porównaniu do podstawowej edycji. Nie będę pisać drugiej recenzji, bo bym musiał przepisać to samo co ostatnio, więc jeżeli jest to wasza pierwsza styczność z Keyforge, zapraszam do recenzji podstawki:
Recenzja gry karcianej KeyForge: Zew Archontów
Porozmawiajmy więc krótko o tym, czym jest Keyforge: Czas Wstąpienia. Jest to pierwszy pakiet talii do tej wyjątkowej gry karcianej, który jest sprzedawany oddzielnie od podstawowej edycji, w innych pudełkach, a starter posiada inne wyposażenie. Osobiście posiadam dwa startery do tej gry i unboxingi możecie obejrzeć na moim kanale YouTube. Przy okazji, będę wdzięczny za subskrypcje 🙂
Czym się różni Keyforge: Zew Archontów od Czasu Wstąpienia?
To pytanie może się Wam pojawić w momencie zastanawiania się, nad wyborem którą edycję gry kupić. Powyższe filmy dokładnie przedstawiają zawartość gry, gdzie głównym wspólnym mianownikiem są dwie dodatkowe talie archontów, które oczywiście są absolutnie unikalne w skali całego świata. Co dalej? W Keyforge: Zew Archontów dostaniemy także pakiet dwóch startowych talii, które są dobrze zbalansowane wobec siebie (i są to jedyne powtarzające się talie na świecie). Są one przeznaczone do celów szkoleniowych. Powiem otwarcie, że my nigdy z nich nie skorzystaliśmy i od razu zasiedliśmy do gry z instrukcją w ręku korzystając z talii właściwych. Mam ich obecnie 10 i zarejestrowałem je na swoim profilu w Master Vault, stronie gdzie możemy dodawać nasze talie i prowadzić dla nich statystyki, co będzie olbrzymim plusem jeżeli chcecie grać w Keyforge turniejowo. Na koniec, w Zew Archontów dostaniemy wszystko co jest potrzebne do rozpoczęcia gry w Keyforge i nic więcej.
Jak się prezentuje przy tym Keyforge: Czas Wstąpienia? Zdecydowanie lepiej. Po pierwsze, a mniejszym pudełku dostajemy oczywiście dwie unikalne talie archontów, już z drugiej tury nowych talii. Po drugie, dostajemy dwie maty do gry nadrukowane na śliskim i średnim jakościowo papierze. Sprawa jest innego typu jednak, gdyż organizacja gry jest bardzo kłopotliwa i zawsze mamy z tym problem, zwłaszcza że szyk jednostek jest bardzo istotny w trakcie gry i bezpośrednio powiązany z niektórymi umiejętnościami.
Idąc dalej, ponownie otrzymujemy wszystkie elementy potrzebne do rozpoczęcia zabawy. Sprawa jest jednak taka, że są one innej jakości niż te z Zew Archontów. Zamiast kart ogłuszeń oraz wzmocnień, dostaliśmy kartonowe znaczniki, które sprawdzają się dużo lepiej niż karty. Znaczniki kluczy są także znacznie większe w drugim starterze, co znacznie zwiększa komfort ich użytkowania.
Gdybym miał więc wybrać, który starter kupić, to powiedziałbym że znacznie lepiej jest posiadać Czas Wstąpienia, gdyż jest tam po prostu więcej elementów lepszej jakości i praktyczniej wykonanych, a talie szkoleniowe nie są potrzebne do zrozumienia zasad. Czy zasady grania nowymi taliami są trudniejsze od poprzednich? Raczej nie.
Czym się różnią nowe karty?
Zauważyłem, ale może to być tylko moje wrażenie, że karty z Czasu Wstąpienia są bardziej odważne od tych z pierwszej tury. Posiadają one znacznie potężniejsze efekty, które potrafią zdrowo namieszać podczas gry. Dodatkowo, pojawiły się karty z nowymi cechami. Ciekawe są tutaj karty z cechami Alfa oraz Omega. Karty z oznaczeniem Alfa mogą zostać zagrane na początku tury, zanim zrobimy coś innego. Karty z oznaczeniem Omega natomiast zagrywamy analogicznie na koniec. Sprawia to, że twórcy mogą dodawać nowe wyjątkowe taktyki oraz zdolności do kart, co znowu wpływa na ilość strategii z jakimi możemy grać w Keyforge. A już przecież ta liczba jest niewiarygodnie olbrzymia.
Na przykład, Dis otrzymał do swojej dyspozycji kartę, która posiada słowo kluczowe Omega i po zagraniu niszczy po prostu wszystkie stworzenia na planszy. Tak normalnie, kładziesz kartę i anihilujesz wszystko co się rusza. Dis posiada wiele jednostek, które po śmierci coś robią więc sprawia to, że możemy odpalić jeszcze potężniejsze kombo (nawet pomijając fakt, że skasowaliśmy właśnie wszystkie wrogie i swoje jednostki ze stołu).
Dziwne synergie, to najlepsze określenie jakie przychodzi mi do głowy po paru rozgrywkach na nowych taliach. Jeżeli marzą wam się naprawdę pokręcone strategie oraz combosy z piekła rodem, to ten dodatek jest właśnie dla was. Gorąco polecam.
Brak komentarzy