Kilka podstawowych informacji o Kronika: Big Box
Życie przemija, tak samo jak tytuły na półkach. Cykl życia planszówki jest różny. Kupujemy, cieszymy się jak małe dziecko. Następnie gra leży swoje czasami wyciągana bądź nie i w końcu na nią przychodzi kres. Ostatnio w planszówkowym świecie mamy sporo reanimacji, wznowień czy re implementacji gier wydawanych lata temu, które pewnie część z Nas ma poukrywane głęboko w szafie. Jedną z ostatnich wskrzeszonych gier są Kronika: Big Box, którą możecie znać jako Pokolenia.
Pokolenia kiedyś zostały wydane przez HOBBITY.eu, a najnowszy big box zaprezentowało nam wydawnictwo Rebel. Oprócz wersji podstawowe w ogromnym i całkiem ładnie wyglądającym pudle znajdziemy wszystkie dodatki stare, jak i jeden nowy, których doczekały się Pokolenia. Sama gra to typowy do bólu worker placement z nietypowym tematem przemijania meepli. Klimat gry jest ciekawy i nietuzinkowy, co czyni tę grę wartą uwagi. Już kiedyś była dobra, a teraz w nowej szacie nie tylko nic nie straciła, ale przez dodatki i niesztampowy klimat wręcz zyskała.
Każdy z graczy reprezentuje głowę rodu, który rywalizuje z innymi o rozgłos i pozycję. Nasi ludzie, aż się rwą na intratne stanowiska w ratuszu, chcą wyruszyć na wyprawę pełną przygód lub pragnąć wrócić na łono natury i zająć się rolnictwem. Jednym z zasobów gry jest czas – kolejne pokolenie będą przychodzić, a część naszych meepli będzie umierać by zapisać się w kronice wioski i zdobyć dla nas kilka punktów.
Wykonanie
Pudełko gry jest naprawdę grube i raczej będziecie mieli trochę problemów, by umieścić go na jakichś popularnych regałach – u mnie leży w szafie. Sama okładka jest całkiem ładna i kolorowa, co zachęca do rozpakowania. Wszystkie elementy są dobre jakościowo i nie mam się tu do czego przyczepić. W pudełku mamy niezły insert na każdy element, chociaż wydaje mi się, że dałoby się to zrobić w bardziej minimalistycznej formie i wydmuchać z niego nieco powietrza. Bardzo mi się podobała plansza główna, która rzeczywiście przypomina naszą wioskę z poszczególnymi miejscami na akcje – niby to mała rzecz, ale cieszy. Dobrej jakości elementy, podwójne planszetki, dobre instrukcje i wszystkie dodatki – czego chcieć więcej.
Kilka słów o zasadach
Gra trwa określoną liczbę rund, a kończy się w momencie zapełnienia ostatniego miejsca na tytułowych Kronikach. Każda runda rozpoczyna się od wyłożenia na planszę zgodnie z dobraną kartą kosteczek wpływów i zarazy. Każda z nich jest powiązana z jakąś akcją. W trakcie swojej tury musimy wybrać jedną z kostek wpływu i umieścić ją w swoich zasobach oraz zdecydować, czy chcemy wykonywać akcję z pola, na którym znajdowała się ta kosteczka.
Akcja żniwa pozwala na dobranie do naszego gospodarstwa worków z ziarnem, musimy tylko pamiętać o limicie. Powiększanie rodziny reprezentuje narodziny nowego członka rodu. Zawsze musi być to członek rodu z najmniejszym dostępnym numerem. Akcja rzemiosła pozwala na pobranie 1 dobra w jednym z pięciu budynków rzemieślniczych. Kosztuje nas to czas i robotnika, który zostaje na danym polu, aż do śmierci lub powrotu dzięki akcji powiększania rodziny. Dobra możemy też pozyskiwać dzięki kosteczkom wpływu w odpowiednich kolorach. Targowisko aktywuje dzień targowy, w którym biorą udział wszyscy. Podczas tej akcji będziemy obsługiwać klientów i spełniać ich wymagania, aż do momentu spasowania. Pozostali gracze w pierwszym „kółeczku” mają ekstra koszt w postaci znacznika wpływu i czasu. Akcja ratuszu pozwala zdobyć różne przywileje w postaci kosteczek wpływu, czy punktów prestiżu. Akcja podróży pozwala wysłać naszych robotników do innych miast w celu zdobycia nagród (najczęściej punktów prestiżu) kosztem wozów lub jednostek czasu. W kościele możemy dodawać do woreczka pionki w naszym kolorze, co będzie miało znaczenie podczas fazy mszy rozgrywanej na koniec rundy, a akcja studni pozwala wrócić 3 znaczniki wpływu tego samego koloru ze swojego gospodarstwa do zasobów ogólnych,, by przeprowadzić jedną z wcześniej wymienionych akcji.
Jeżeli znacznik czasu na naszym torze minie symbol pióra jeden z naszych ludzi umiera. Członkiem rodu, który umiera, zawsze musi być ten z najniższym numerem. W zależności od tego, czym w chwili śmierci zajmował się członek rodu (na jakim polu się znajdował) możemy go dołożyć na daną sekcję kroniki, jeżeli jest tam wolne miejsce. Od liczby naszych członków upamiętnionych w kronikach miasta będzie zależała końcowa punktacja.
Frajda z rozgrywki?
Zacznijmy od tego, że w Pokolenia grałem wieki temu, więc ciężko mi się odnosić jak wtedy postrzegałem grę. Nie mam jej już w kolekcji, ale nie mogę sobie przypomnieć dlaczego. Może to ostry zwrot w kierunku ciężkich eurasów i pozbywanie się gier lżejszych – a taką grą jest właśnie Kronika. To tytuł średniozaawansowany, który nie jest skomplikowany, aczkolwiek nie jest też prostacki i na pewno trzeba przy nim się trochę wysilić. Bardzo mi się podoba pewnego rodzaju „staroszkolny” sznyt kronik – patrząc i grając w Kronikę nie czuję tego samego, co siadając do jakiejś nowszej gry pokroju Barrage, czy Anach Rony. Mechanicznie gra jest zbudowana na prostych elementach spiętych ze sobą ładnymi grafikami i niesztampowym tematem. To naprawdę działa, a dodatkowo pokazuje, że pomysł na grę jest najważniejszy i proste środki mogą się przełożyć na ciekawą planszówkę. Bardzo się cieszę, że pomimo upływu lat dobre gry się cały czas bronią. Byłem trochę sceptyczny do odświeżania gier, aczkolwiek, jeżeli to mają być takie perełki, to chcę więcej!
Najciekawszym ficzerem w grze jest upływający czas. Czas to cenny zasób, ponieważ wyznaczy, ile nasi ludzie zrobią akcji, zanim będziemy musieli wysłać ich na cmentarz. To jest nieubłagane, ale od nas zależy co zrobią za swojego planszowego życia. Zmarli członkowie naszego rodu to punkty, aczkolwiek nie może być tak łatwo – miejsce w kronikach jest ograniczone. Niektóre pola zapełniają się szybko, ale inne? Może warto zaryzykować jeszcze jedną akcję – a nuż uda się wycisnąć coś jeszcze.
Gra oprócz zdobywania punktów za uśmiercanie naszych meepli ma jeszcze sporo innych miejsc na zdobycie upragnionego prestiżu. Fajnym zabiegiem jest próba pogodzenia tego wszystkiego. Zarządzanie kosteczkami wpływu jest niezwykle ważne i nie można lekceważyć tego aspektu, chociaż z moich obserwacji wynika, że gracze i tak tłoczą się i walczą o miejsce na cmentarzu. Powinniśmy sobie zaplanować, jakie akcje chcemy wykonać oraz to, jakie kosteczki będą nam potrzebne w przyszłych akcjach.
Bardzo mi się podoba klimat gry, który jak na euraska jest naprawdę wyczuwalny. Nasza wioska tętni życiem. Tutaj mamy akcję targowiska, czyli zakupy na targu z sąsiadami. Możemy iść do kościoła, co jak wiadomo w tamtych czasach był ośrodkiem kultu i sąsiedzkich spotkań. Możemy robić karierę w ratuszu – to wszystko jest naprawdę dobrze zrobione i tematycznie dopasowane do naszych działań. Nie jest to na pewno suche stawianie meepli i zabieraniu kosteczek, a troszkę klimatu jest!
Sama gra podstawowa jest dość mocno re grywalna, dzięki losowemu ułożeniu kosteczek. Przez to za każdym razem będziemy chcieli robić akcje inaczej i skupić się na innych aspektach gry, ale tak naprawdę największym magnesem do powrotu na stół Kroniki są dodatki, które znajdziemy w pudełku. Ogólnie powiem, że każdy z nich jest fantastyczny i podbija złożoność i grywalność tego tytułu.
Karczma to najlepszy dodatek do wprowadzenia na początek, ponieważ najmniej ingeruje w podstawowe mechaniki, ale całkiem przyjemnie odświeża rozgrywkę. Dokładamy nową planszetkę oraz mamy możliwość pozyskania kart mieszkańców. Nowe karty dają bonusy, czy to w trakcie, czy na koniec gry. Oczywiście jest też nowy zasób piwa – w końcu, co to za dobra karczma bez piwa. Port to dodatek, który zrobił na mnie najmniejsze wrażenie. Musimy odwrócić planszę na drugą stronę, gdzie zmienia się nam całkowicie akcja Podróży. Zamiast pieszego przemierzania szlaków od miasta do miasta mamy statek. Taka podróż to dodatkowa warstwa planowania, do której musimy się przygotować. Trzeba mieć konkretne towary, kapitana i wiedzieć, co chcemy zrobić. Możemy też wysyłać naszych ludzi do latarni, a Ci mogą nam zginąć na morzu. Moim zdaniem dodatek na tyle mocno komplikuje wyważoną i nie za trudną rozgrywkę, że czasami miałem wrażenie, że rozgrywka razem z nim jest nieco przekombinowana.
Rozszerzenie Zaślubiny jest najnowszym dodatkiem do Kroniki, którego nie było wcześniej. Jest równie mocno zaawansowany jak Port i dodaje dwa pola akcji i przede wszystkim o nową fazę rundy, ceremonię ślubną, którą rozgrywamy po mszy. Rozszerzenie wnosi do podstawowej wersji gry łańcuszki akcji, które uwielbiam. Ceremonia ślubna poślubienie innego członka rodu. Nowożeńcy są przenoszeni do zakładów produkujących chleb lub narzędzia – dwa nowe zasoby, które dość mocno wywracają ekonomię gry i są zwyczajnie bardzo mocne. Ich poprzednicy trafiają do domu na planszy zaślubin, skąd będzie można pozyskać dodatkowego członka rodu. Jako fan euro to rozszerzenie skradło moje serduszko najbardziej, ponieważ daje najwięcej nowych opcji kombinowania i robienia przegiętych akcji, ale nie polecam go do grania na sam początek. Musicie dobrze znać podstawkę i czuć się pewnie w zasadach.
Czas rozgrywki i skalowanie
Gra dzięki różnicowaniu kostek wpływu per liczba graczy jest wystarczająco wymagająca w każdym składzie osobowym i w każdym grało mi się naprawdę dobrze. Wart uwagi jest tryb solo, który jest prosty w obsłudze i bardzo satysfakcjonujący, aczkolwiek czasami trochę mi się gra dłużyła. Gra ma podatność na paraliż decyzyjny i przestoje, szczególnie jeśli gramy z dodatkami, aczkolwiek nie jest to reguła i zazwyczaj tury idą dość szybko.
Na zakończenie
Kronika: Big Box to świetne przywrócenie na nasze stoły bardzo udanej gry sprzed lat w wypasionej formie ze wszystkimi dodatkami. Dostajemy prostą, świetnie zazębiające się grę euro, przy której odnajdą się zarówno doświadczeni, jak i początkujący gracze. Najciekawszym ficzerem w grze jest upływający czas. Czas to cenny zasób, ponieważ wyznaczy, ile nasi ludzie zrobią akcji, zanim będziemy musieli wysłać ich na cmentarz. Bardzo mi się podoba klimat gry, który jak na euraska jest naprawdę wyczuwalny. Nasza wioska tętni życiem i jest to wyczuwalne podczas akcji, które wykonujemy. Rozszerzenia podbijają regrywalność, ale komplikują grę i podnoszą próg wejścia. Bardzo się cieszę, że pomimo upływu lat dobre gry się cały czas bronią. Polecam!
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Może zainteresuje Cię recenzja gry Great Western Trail: Nowa Zelandia ?