Trochę padało, narzuciłem płaszcz, nacisnąłem kapelusz mocniej na głowę i ruszyłem w kierunku baru. Martwy Pionek – ponura speluna, raz zabili tam gościa za podkradanie z banku w Monopoly – zwierzęta. Przesiaduje tam dziwny tłum, w tumanach dymu rzucają karty na stół. Nic nie mówią, nic. Patrzą tylko na siebie, czekają, jakby czytali sobie w umysłach. Po czym, bez widoczniej przyczyny ktoś z impetem kładzie kartę – 18 ląduje na 15. Słychać pomruk aprobaty i zadowolenia. Następny cwaniak bez chwili namysłu trzaska 21 o stół. Siedzący obok niego jegomość w garniturze w paski patrzy na niego z niedowierzaniem – jego ostatnią kartą jest 19. Cwaniak się widocznie poci, ucieka oczami, głupio uśmiecha, ale jegomość w garniturze pstryka palcami. Dwa draby przyglądające się rozgrywce wyciągają cwaniaka z lokalu. Przez nasilający się deszcz słychać stłumione jęki. Jegomość patrzy się na mnie – oferuje nowo zwolnione miejsce przy stole. Siadam. Nie jestem cwaniak, jestem prywatnym detektywem i przyszedłem tutaj dowiedzieć się czegoś więcej o zaginionym pionku pierwszego gracza.
Tak oto fabularnie można się wczuć w klimat panujący w najnowszym dodatku do Kronik Zbrodni obdarzonym krótkim ach treściwym tytułem Noir. W najnowszej odsłonie tej dedukcyjnej gry wcielamy się w osobę Sam’a Spader’a – prywatnego detektywa operującego w okolicach Los Angeles. Dostarczono nam 4 kolejne scenariusze, w których postaramy się samodzielnie lub z grupą współgraczy rozwikłać szereg zbrodni spowitych tajemnicą.
Co wprowadza dodatek?
Pakiecik jest stosunkowo kompaktowy. Poza wymienionymi 4 scenariuszami w aplikacji znajdziemy w małym pudełku 15 nowych lokacji, 30 kart postaci, 10 specjalnych przedmiotów, i co chyba najciekawsze, 4 karty działań. Nowe karty działań są tym, co plasuję sprawy Noir sporo wyżej od tych z podstawowej gry. Cała bazowa mechanika przesłuchań, szukania śladów, oglądania scen zbrodni i konfrontowania podejrzanych się nie zmieniła. Ciągle towarzyszy nam aplikacja dzięki której skanujemy kody i dostajemy przypisane im informacje. Nie da się grać bez niej. Towarzyszą nam również lokacje i postacie, chociaż te już są dopasowane do deszczowych i ponurych realiów Ameryki 20 lat po Drugiej Wojnie Światowej.
Zasadniczo zmieniła się jedna rzecz – mianowicie dostęp do porady specjalistów, który jest bardzo utrudniony. Nie możemy po prostu z dowolnego miejsca skontaktować się z koronerem czy z laboratorium. Musimy pojechać do naszego obskurnego biura, zmarnować cenny czas i dopiero tam możemy zadzwonić do dostępnych nam kontaktów. I nie ma ich już 4. Pojawia się koroner, dziennikarz i może ktoś więcej. Ograniczony dostęp do ich porad sprawia, że nasze szare dedukcyjne komórki działają na wyższych obrotach. Karkołomnie łączymy fakty z osobami i przedmiotami, rozmowa nad stołem jest mocna, dodaje klimatu i wartości całemu doznaniu. Czyni to Noir dobrym dodatkiem.
Świetnym dodatkiem czynią go karty działań. Jako Sam Spader – detektyw – nie należysz do szeregów Policji L.A. Dlatego też co jakiś czas będziesz musiał przekupić draba na wejściu, przyłożyć opornemu cwaniakowi, włamać się do zamkniętego pomieszczenia w poszukiwaniu śladów, albo obserwować z daleka tę paniusię, co nie chciała z tobą rozmawiać. Może coś zdradzi swoim zachowaniem. To wprowadza dodatkową warstwę do wzięcia pod uwagę podczas rozgrywki. Pytanie wszystkich o wszystko nigdy nie było dobrą taktyką w Kronikach Zbrodni, a w Noir jest to wyjątkowo złe podejście, bo niektórzy po prosty nic nie powiedzą. I teraz możemy takiego delikwenta a) poturbować – może parę kuksańców otworzy mu usta i dowiemy się gdzie jest ciało, a może on ma pistolet i po prostu odstrzeli nam nasz głupi detektywistyczny łeb; b) posmarować mu łapę gotówką – albo będzie gadał, albo weźmie kasę i ze zidiociałym uśmiechem niemowlęcia powie, że on naprawdę nic nie wie; c) obserwować go z auta – pewnie zaraz zaprowadzi nas prosto do celu, albo do pralni, tak, ten akurat szedł do pralni.
Czy chcemy ryzykować czas, pieniądze, niekiedy życie na zdobycie potrzebnych nam informacji, czy wolimy osiągnąć je bardziej tradycyjnymi drogami? Może tego gangstera nie warto strząchać, ale on teraz je kolacje, to ja się mu włamie do gabinetu. To jest super. Dodatkowa doza interakcji czyni świat Noir bardziej żywym, ludzkim.
Opinia o rozgrywce
Kroniki Zbrodni Noir, jak już na zdążyliście zauważyć, bardzo mi się podobają. Gra zarówno na 2, 3 i 4 osoby sprawia wiele przyjemności. Solo także da radę, ale chyba by mi brakowało interakcji z innymi przy stole. Jako że wszyscy jesteśmy tym samym detektywem, to czujemy się za niego odpowiedzialni. Ja podejmuje decyzje tak, ale moja żona już inaczej. Kiedy ktoś nie chciał powiedzieć wszystkiego, albo jej zdaniem coś kręcił, to pierwsza sięgała po karty perswazji ręcznej. Kilku oberwało za frajer, ale kilka razy skutek był bardzo pożądany. Rozmowa nad stołem przychodziła falami, bo sama gra nie trzyma cię za mocno za rękę. Ty decydujesz jak poprowadzisz śledztwo i bywały momenty zwolnienia akcji i chwila kontemplacji – co dalej, czy pytać dalej czy iść do innego miejsca. A może coś przegapiliśmy. Trzeba się dobrze zastanowić nad dostępnymi dowodami i osobami. Karty działań też powinny być wykorzystywane, w końcu po to tam są.
Wykonanie
Karty są dobrej jakości, pudełko dodatku mieści co powinno, ale i tak całość ma już swoje miejsce w wyprasce od podstawki. Co mi się nie podoba to fakt, ze lokacje nie mają nadrukowanych nazw. Aplikacja mówi, że to jest dworzec, to klub nocny, a to studio filmowe, ale jak nie zapamiętasz, to trzeba skanować od nowa. Wersja podstawowa gry ma wszystkie karty lokacji podpisane. Łatwo można określić co jest co. Tutaj już tego nie ma, a powinno.
Grafiki są bardzo ładne. Ilustracje klimatyczne, zachowane w stylu jakiego się spodziewamy po tematyce Noir. Niektóre postacie to wybitnie kopie współczesnych gwiazd filmowych, ale ich przedstawienie i wygląd są doskonale dopasowane do Los Angeles i tego ponurego, gangsterskiego półświatka.
Podsumowanie
Kroniki Zbrodni: Noir to MUST HAVE dla fanów podstawowej gry. Ciekawe scenariusze, niebanalna postać Sam’a Spaer’a i łatwość wejścia bez konieczność znania podstawki przekonają do siebie zagorzałych Sherlocków jak i domorosłe Agathy Christie. Polecam.
Podsumowanie
Pros
- karty działań detektywa
- immersja
Brak komentarzy