Na ziemię przybyli kosmici. Nie mogli już patrzeć na nasz powolny rozwój i zgodzili się podzielić z ludzkością swoją technologią. Origins: Pierwsi Budowniczowie sygnowane nazwiskiem znanego autora pojawiło się nagle, nie robiąc wielkiego szumu w środowisku graczy. Czy Adam Kwapiński umie w euro? Zapraszam do recenzji.
Origins: Pierwsi Budowniczowie to gra wydana w Polsce przez wydawnictwo Rebel. Adam Kwapiński jest szerzej znany dzięki Nemesis, ogromnej i klimatycznej grze przygodowej, w której musimy przeżyć na statku obcej, kosmicznej rasy. W Origins obcych nie ma, ale i tak tematy kosmiczne nadal są na tapecie. Maksymalnie czterech graczy zostało wybranych przez kosmiczne siły i obdarzonych zadziwiającą technologią. Naszym celem jest rozbudowa naszych państw-miast mądrze, zarządzając siłą roboczą i poszerzając nasze wpływy, ponieważ tylko punkty pozwalają się zapisać złotymi zgłoskami na kartach historii, a z bardziej przyziemnych kwestii, wygrać w Origins. Naszych robotników reprezentują kostki, ale ich wartości niekoniecznie mają ogromną znaczenie. Odwiedzamy miejsca akcji, zdobywamy surowce, a najodważniejsi w świątynni dostąpią łaski jednego z bóstw reprezentowanych przez dobrze znane znaki zodiaku.
W kilku słowach, jak gramy
Setup w Origins nie należy do najtrudniejszych i na szczęście nie poświęcimy na niego zbyt wiele czasu. Gracze w odpowiedniej kolejności rozgrywają rundy, w których mogą wykonać jedną z pięciu akcji.
Najważniejszą z możliwości jest odwiedzenie miejsca spotkań. Wybieramy jedną z naszych dostępnych kostek reprezentujących w Origins pracowników i umieszczamy ją na wybranym polu. Jeśli wartość kości jest niższa od wartości miejsca spotkania, przed wykonaniem akcji należy dopłacić różnicę w żetonach mądrości. Następnie przekręcamy koło o jeden i przystępujemy do wykonania akcji. Te są różnorakie i pozwalają nam na dobieranie surowców, budowanie nowych budowli, ruch na torze świątyń oraz torze militarnym. Jeżeli kolor kostki pasuje do płytki bonusowej możemy wykonać z niej dodatkową akcję. Do pracy możemy też wysłać naszego archonta reprezentowanego przez plastikową figurę, który na star nie ma żadnego koloru i nie korzysta z płytek akcji bonusowych.
Ruch na torze militarnym jest o tyle ważny, że możemy tam zdobyć żetony przewagi pozwalające rozegrać dodatkową turę. Jeżeli mamy możliwość wykonania ataku, otrzymujemy bonus widniejący obok pola, które zajmuje nasz dysk siły.
Budowla ma swój koszt w mądrości w zależności od miejsca, z którego ją dobieramy oraz koszt w surowcach nadrukowany na płytce. Dokładając budowle do naszego miasta musimy ją ułożyć w taki sposób, żeby przylegała do istniejących pionową lub poziomą krawędzią. Po dodaniu możemy użyć jej zdolności, ale nie jest obligatoryjne. Postęp na torach świątynnych pozwala nam zdobyć karty zodiaku, które dostarczają specjalnych umiejętności. Karta, która raz opuściła tor nigdy na niego nie wróci i do końca rozgrywki będzie krążyła pomiędzy graczami.
Możemy też pozyskać dodatkowych obywateli, o ile mamy na nich miejsce w naszym mieście. Specjalne podstawki na kostki możemy zakupić w ramach inne akcji, zwanej Zwiększeniem Populacji. Za odpowiednią ilość jedzenia kupimy kolejne miejsce potrzebne na kostki naszych pracowników.
W ramach akcji zamknięcia dzielnicy możemy umieścić jedną z naszych kostek wokół czterech kafelków budynków i zdobyć punkty za zgodność układu budowli z wzorem na kartach dzielnic wylosowanych na początku rozgrywki. Dodatkowo możemy aktywować ponownie wszystkie sąsiadujące budowle pasujące kolorem do wyłożonej kostki. Ostatnią akcją jest budowa piętra wieży, która ma wpływ na punktację końcową. Aby zbudować 1. piętro wieży, należy zapłacić tyle złota, ile pięter liczy wieża, którą chcemy rozbudować. Na koniec gry podczas punktacji poziom wieży i wartość kostek w odpowiednim kolorze po wymnożeniu dadzą nam punkty zwycięstwa.
Gra kończy się, jeżeli w podczas rundy spełni się jeden z czterech warunków: jeden z graczy osiągnął najwyższe miejsca na wszystkich torach w świątyniach; wyczerpało się złoto na kartach dzielnic; w puli zostały tylko trzy lub mniej dostępnych kolorów wież lub będziemy musieli dołożyć kostkę, której nie ma już w rezerwie. Po zakończeniu rundy liczymy punkty i wyłaniamy zwycięzcę.
Wykonanie
Styl graficzny całej gry nie do końca do mnie przemówił, ale to kwestia gustu. Miałem sporo problemów z odnalezieniem się na planszy przez słabą czytelność elementów. Takie żetony surowców są praktycznie jednakowe i często były problemy z ich rozróżnieniem co jest czym. Komponenty są solidne i jakościowo dobre, chociaż plastikowe kółka są zwyczajnie brzydkie i tutaj również mogą się pojawiać problemy z odczytywaniem wartości, jeżeli ktoś siedzi troszkę dalej od planszy.
Wrażenia
Origins: Pierwsi Budowniczowie to euro średniej wagi, gdzie kostki wysuwają się na pierwszy plan i wcale nie uświadczymy przez to kociołka losowości wylewającego się z każdego możliwego miejsca. Wręcz przeciwnie, planować trzeba całkiem sporo i dużo tutaj zależy od naszych poczynań, a nie od wylosowania szczęśliwego kuponu i chuchania w kostkę przed rzutem. Origins to dobra gra, może nie jest wybitna i przełomowa, ale oferuje sporo ciekawych patentów i czuje się usatysfakcjonowany po rozegranych w nią partiach. Uwielbiam mechanikę zarządzania kostkami więć Origins trafiło w moje gusta, chociaż nie porwała mnie aż tak mocno jakbym sobie tego życzył.
Podoba mi się podejście do robotników, które w tym przypadku są reprezentowani przez znienawidzone przez każdego eurosucharzystę kości. Stajemy przed dylematem, gdzie wyższy numer nie zawsze jest najbardziej opłacalnym wyborem. Im robotnik starszy i jego liczba oczek wyższa, tym szybciej się go pozbędziemy i zostaniemy postawieni przed koniecznością poszukiwania nowej siły roboczej. Z drugiej strony nasz archont reprezentowany przez figurkę może zyskać nowy kolor, a co za tym idzie bonusowe akcje. A dodatkowa akcja zawsze brzmi lepiej, niż pojedyncza akcja bazowa. Kości używamy też do zamykania dzielnic, a tam również chcemy iść z jak najwyższą wartością, bo na koniec oznacza to spory zastrzyk z punktami. Tylko, skąd brać na te wszystkie kostki zasoby, skoro oponenci także nam nie ułatwiają życia? Zabawa w manipulowanie kosteczek i podejmowanie decyzji, gdzie i kiedy się wystawić jest naprawdę ciekawe i stawia przed nami sporo przyjemnych dylematów i chwil zadumy nad odpowiednią strategią.
Grę mogę porównać do puzzli. Przed nami jawi się ładny obrazek, tylko trzeba dobrze poszukać pasujących elementów i dopasować naszą taktykę do sytuacji z planszy. Dróg do zwycięstwa jest całkiem sporo dzięki dużej różnorodności. Ciekawych układów dostarczają, chociażby karty zodiaku, których umiejętności są mocne, a często dają takiego kopa, że rywalizacja o nie jest zacięta. Podobało mi się to, że są przechodnie i musimy pilnować przeciwników, żeby nie wyciągnęli z nich zbyt wielu korzyści.
Interakcji w grze jest jak na lekarstwo i głównie sprowadza się do blokowania i podbierania co lepszych budynków. Szczególnie podbijanie wartości na kołach z akcjami jest upierdliwe, bo może osłabić przyszłe akcje przeciwnika, który miał wyliczone zasoby co do żetonika. Oczywiście i z tego jest jakieś wyjście, więc nie ma poczucia zablokowania się i rozgrywania pustych rund. Origins to typowy przedstawiciel swojego gatunku – dumasz nad planszą i stawiasz swojego robotnika tam, gdzie możesz i da Ci to najwięcej korzyści.
W grze został zawarty tor militarny, który zupełnie do mnie nie przemawia, chociaż zawiera fajny mechanizm w postaci płytek dodatkowej akcji. Zawsze lubiłem takie rzeczy, ponieważ dostarczają mega radochy, gdy uda się nam odpalić dwie mocne tury, w których odskoczymy rywalom. Sam aspekt walki jest sprowadzony do biegania po torze i ataków na zasoby. Pojedynków z innymi graczami tutaj nie uświadczymy.
Gra zapowiadała się całkiem nieźle tematycznie, ale podczas rozgrywki w ogóle nie miałem poczucia, że jestem budowniczym i rozwijam swoje miasto-państwo. Gra mgła by być o obsiewaniu pól pietruszką i mechanicznie również wszystko by grało i śmigało całkiem nieźle. Mnie to nie przeszkadzało, bo od gier euro nie oczekuję klimatu, ale jeżeli ktoś się nastawia na rozwój cywilizacji, czy budowanie ogromnych struktur to takie rzeczy raczej nie w Origins.
Mechanicznie gra jest naprawdę fajnie przygotowana, a wszystkie elementy i aspekty rozgrywki zostały przemyślane i dopracowane. Szkoda tylko, że żaden nie jest niczym odkrywczym i powodującym efekt – łał, tego jeszcze nie widziałem, to się super spina z innymi zasadami, będę w to grał latami. Gra jest solidną siódemką i nie ma tu wielu elementów, do których można się przyczepić. Jeżeli nie mamy zbyt wielu gier na koncie, to taki eurasek, jakim jest Origins będzie dobrym wyborem. Weterani, którzy wciągają takie tytuły nosem też będą się bawić nieźle, chociaż to gra zbyt podobna do innych, żeby wywalczyła sobie miejsce wśród ulubionych pudełek z cięższych kategorii.
Jeżeli chodzi o składy osobowe, to dobrze mi się grało w każdym i nie czułem większej różnicy, rozgrywając dwuosobowe partie, czy siedząc z pełnym składem. Trochę się zawiodłem na rozgrywce solo, która została wciśnięta trochę na siłę i jest niejako treningiem. Jeżeli chcecie rozegrać pełnoprawną rozgrywkę solo zaprojektowaną przez Dávida Turcziego musicie ją sobie pobrać i wydrukować planszę. Takie info jest w instrukcji i trochę szkoda, że odpowiednie komponenty nie znalazły się w samym pudełku.
Podsumowanie
Origins: Pierwsi Budowniczowie to całkiem udany tytuł, który nie wyróżnia się niczym szczególnym, ale i też nie można mu niczego większego zarzucić. Mechanicznie wszystko hula i jest poprawne, ale jest jakieś ale, które nie pozwala do końca zatracić się w rozgrywkach. Manipulowanie kosteczkami jest przyjemne i fajnie się kombinuje nad planszą. Rozgrywki przebiegają sprawnie, kosteczki po planszy hulają a w powietrzu unoszą się opary rywalizacji o punkty. Zagrać na pewno warto, bo to solidna pozycja, ale jeżeli gra was ominie, to nie ma też co rozpaczać.
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.
Brak komentarzy