Red Rising – recenzja – ile tekstu zmieści się na kartach?


Książkowi fani mogą kojarzyć Pierca Browna i jego cykl Red Rising, na którym opiera się planszówka o takim samym tytule, wydana w Polsce przez wydawnictwo Phalanx. Nieznających twórczości pisarza uspokajam, znajomość lektury nie jest znana by czerpać przyjemność z rozgrywki. Zapraszam do recenzji.

Historia gry planszowej to opowieść o futurystycznym społeczeństwie podzielonym na kasty. W tej małej dystopii każdy chce przejąć władzę i zagarnąć jak największy kawałek tortu tylko dla siebie. I tutaj wchodzi gracz, który będzie kierował poczynaniami jednego z Domów, który zaczyna robić podchody po władzę. Najlepiej to zrobić poprzez zrekrutowanie sojuszników, obowiązkowo jak najlepszych, który dogadają się ze sobą i zapewnią nam zwycięstwo. Planszowo będziemy zarządzać kartami i budować z nich zestaw zapewniający nam jak najwięcej punktów zwycięstwa. Masa kart, różne zależności między nimi i sporo budowania kombosów.

Jak gramy?

Każdy z graczy startuje z zestawem pięciu kart na ręce. Przez całą rozgrywkę będziemy się starać go modyfikować, zagrywając karty i zdobywając nowe. Na koniec gry, nasze postacie, które finalnie zostały nam na ręce wraz z innymi parametrami stanowią o naszych punktach zwycięstwa.

Tura gracza jest bardzo prosta i sprawdza się do dwóch wyborów. Możemy wybrać akcję przywództwa, czyli zagrać jedną z kart na wybrany stos. Jeśli to możliwe, rozpatrujemy zdolności przy zagrywaniu. Następnie znowu mamy wybór i zyskujemy wierzchnią kartę z lokacji, która nie została przez nas wykorzystana w turze i odpalamy bonus z tej lokacji lub dobieramy kartę w ciemno ze środkowego stosu i rzucamy kostką dla bonusu.

Mamy w grze cztery lokacje, a każda oferuje zupełnie inne korzyści. Na Jowiszu będziemy przesuwać się naszym stateczkiem po specjalnym torze. Gry któryś z graczy dotarł na ostatnie pole, spełniony jest jeden z warunków końca gry. Mars pozwala na wydobycie czerwonych znaczników helium. Gdy jeden z graczy zdobędzie 7 kosteczek, spełniony jest kolejny z warunków zakończenia rozgrywki.

W Instytucie możemy dokładać nasze kostki wpływów. Jeżeli mamy ich tam co najmniej siedem, spełniamy kolejny z warunków potrzebnych do odpalenia końca gry. Ostatnia lokacja to Luna, która jest związana ze znacznikiem Suwerena. Gdy go zdobywamy, możemy odpalić specjalną umiejętność frakcji, którą prowadzimy. Te oferują inne zdolności i każda determinuje trochę inne strategie.

Druga z dostępnych akcji to zwiad, który najczęściej jest stosowany jako przeczekanie, gdy jesteśmy zadowoleni z naszych kart. Odsłaniamy wierzchnią kartę z zakrytego stosu i umieszczamy na wybranej lokacji.

Koniec gry jest odpalany, gdy zostały spełnione przynajmniej dwa z trzech warunków. Do podliczania dostajemy specjalną tabelkę. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa grę.

Ładne czy nie ?

Gry od Stonemaier Games i Phalanx to klasa sama w sobie, jeżeli chodzi o wydanie. Dużo ładnych elementów, zapakowanych w bajeranckie pudełeczka. Głowa wilka to smaczek i bajerancko wygląda na stole, chociaż większej wartości dla rozgrywki nie ma. Karty są porządne i sztywne, i wytrzymają niejedną emocjonującą partię. Ilustracje nie każdemu przypadną do gustu i są dość specyficzne. Najważniejsze, że są czytelne i spójne z pozostałymi, ale ciężko mi się było na początku do nich przyzwyczaić.

Wrażenia z rozgrywki

Po pierwszych rozgrywkach miałem mieszane uczucia co do Red Rising. Nie było źle, ale brakowało mi czegoś, co przykuje uwagę i włączy syndrom jeszcze jednej partii. Samego kombinowania też nie było za wiele. W pewnym momencie wydawało mi się, że nie mam już co robić i siedziałem jak paprotka. Pomimo pierwszych niepowodzeń nie poddałem się, i to była dobra decyzja.

Red Rising to gra, którą należy odkrywać stopniowo i ciągle się jej uczyć. Bazowe zasady są proste i przystępne. Im dalej w las, tym zaczynamy dostrzegać możliwości kombinowania i różne interakcje między kartami, których na pierwszy rzut oka nie widać. Jednocześnie wadą i zaletą gry jest ilość tekstu na kartach, które musimy przeczytać w trakcie rozgrywki. Dodajmy do tego jeszcze unikatowość każdej z nich i masę zależności z innymi. Gra nie jest przystępna dla początkujących i dopiero po kilkunastu partiach jesteśmy w stanie bardziej efektywnie i świadomie realizować jakieś głębsze taktyki. Na początku, nie znając kart czytanie wszystkiego i zestawianie z dostępnymi możliwościami generuje spory down time. W doświadczonym składzie, gdy wiemy już co robią karty wyszukiwanie i sprawdzanie różnych strategii to sama przyjemność i niesamowita satysfakcja z udanych kombosów.

Pierwszym błędem, jaki popełnialiśmy to przyzwyczajanie się do kart, ponieważ wydawało się, że takie połączenie jest ok. Kluczem jest ciągłe mielenie kart i wyszukiwanie jeszcze ciekawszych i mocniejszych kombinacji. W swojej turze stajemy przed wieloma dylematami i rozważaniami co jest dla nas lepsze. Czy efekt rozstawienia tej postaci jest na tyle dobry, żeby już ją zagrywać? Lepiej dobrać dostępną kartę, bo kolega obok też się na nią czai, czy liczyć na to, że wypadnie coś lepszego. Decyzja goni decyzje i pozwala solidnie pogłówkować. Nie uświadczyłem też jakieś dominującej strategii, ale jestem zdania, że ostatni gracz ma trochę łatwiej.

Gra powstała na podstawie cyklu książek Pierce’a Browna, więc fani znajdą pewnie sporo nawiązań i smaczków. Co prawda lektura jeszcze przede mną, ale nie przeszkadzało mi to w odbiorze gry, ponieważ klimatu i tak jest niewiele.

Zaskoczyła mnie szybkość rozgrywki i jej skalowalność. Wszystko działa poprawnie już od dwuosobowego składu, chociaż przy większej liczbie osób przy stole dzieje się trochę więcej i jest ciekawiej. Oczywiście tłok to mniejsze możliwości planowania, i to, co chcemy zrobić może się okazać niewykonalne. Przy dwóch osobach gra jest bardziej statyczna i sprowadza się do przepychanki, ale nasze kombinacje częściej mają szansę dojść do skutku. Pudełkowe 60 minut tyczy się rozgrywki w więcej osób, a partie jeden na jednego można skończyć w półgodzinki.

Podsumowanie

Red Rising to tytuł, przy którym początki mogą być trudne i zbyt frustrujące, aby gra mogła nas zachwycić. Potrzeba czasu i wielu rozegranych partii, aby działać bardziej świadomie i czerpać z tego przyjemność. Jeżeli damy jej szansę, to odwdzięczy się złożoną rozgrywką, dając pole na optymalizację i kombinowanie przy prostych i dynamicznych zasadach. Spora losowość może przeszkadzać, potrzebna karta może nie wypaść, ale mnogość możliwości pozwala na obranie innej strategii. Dostrzegam urok Red Rising i gra zostanie na półce, ale przed zakupem polecam raczej przetestować grę i nie kupować w ciemno.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za wysłanie gry do recenzji. Nie miało to wpływu na zawarte tu opinie.

Może zainteresuje Cię nasza recenzja Kokopelli ?

Red Rising możesz kupić tutaj.

Podsumowanie

Red Rising to tytuł, przy którym początki mogą być trudne i zbyt frustrujące, aby gra mogła nas zachwycić. Potrzeba czasu i wielu rozegranych partii, aby działać bardziej świadomie i czerpać z tego przyjemność. Jeżeli damy jej szansę, to odwdzięczy się złożoną rozgrywką, dając pole na optymalizację i kombinowanie przy prostych i dynamicznych zasadach. Spora losowość może przeszkadzać, potrzebna karta może nie wypaść, ale mnogość możliwości pozwala na obranie innej strategii. Dostrzegam urok Red Rising i gra zostanie na półce, ale przed zakupem polecam raczej przetestować grę i nie kupować w ciemno.
7.5
Pros
+ wciągająca rozgrywka
+ kombosy gonią kombosy
+ ładne wydanie
+ skalowanie i regrywalność
Cons
- ilość tekstu na kartach i zależności pomiędzy nimi mogą być przytłaczające
- rozwija skrzydła dopiero po kilku partiach

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Galaden - Descent Legendy Mroku - Raport z malowania
Następny Godfall: Challenger Edition wystartuje 7 grudnia